-
Публикаций
91 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Zloi Badwin
-
2я серия TESUMENTARY - приятного просмотра!
-
До Х-10 мы пока сюжетно не дошли, а если имелась в виду Х18, то -- да, это обязательно будет сделано.
-
Автор нашего ролика для шоукейса (кто он, кстати?) представил первую серию из своего нового цикла в жанре TESUMENTARY (TES + mocumentary). Приятного просмотра!
-
Что Дэн в грядущем нам готовит... Нашлись, хвала им, спецы, что запилили таки ачивки в билд. Пока что, на пробу, их три (КПК ещё не готов для нормального функционала всех), тестеры посмотрят, как это будет натюрлих. Одна из них - по количеству сохранений. Ожидается, что они будут считаться независимо от разветвлений переигровок (загрузив раннюю сохранку, вы не "сбросите" их количество, и, таким образом, не сжульничаете на ачивке). На второе у нас жирный десерт: Селден продолжает переформат фундаментальных движковых механик. На этот раз это изменение способа подсчёта эффективности оружия, причём не простая смена показателей в уже имеемом коде, а прям с потрохами. Что от этого ожидается: когда НПС видит брошенный (на земле) ствол, он рассматривает целесообразность замены своего, поэтому составлена многослойная таблица зависимостей и характеристик оружия. Дальше вкуснее (хотя это пока на стадии рассмотрения): сейчас логика нападения мутантов, как правило, примитивна: "вижу врага - атакую" и её можно доработать в гораздо более сложную — мутант оценивают целесообразность нападения, исходя из: а) соотношения своих "зубов" и вооруженности противника, б) голода (они ведь жрут, а значит он должен варьироваться), в) интеллекта (прикиньте, он есть! И, хотя он не меняется, но можно сделать хотя бы разным для разных мутантов, а то сейчас он у всех просто одинаков), и г) агрессивности, или более хитрых сочетаний с подсчётом шанса успеха. И не нападать, а свалить, если шансы меньше пороговых, или напасть по-любому, если голодный и тупой. С людскими неписями в формулу можно добавить ценность лута для мародёрства и показатель жадности - допустим, бандиты более жадны, чем долговцы (причём, можно настроить нападение даже на не-врага, если он прям замажорился!) и т.п. Ещё нашлись старые баги подсчёта успешности атаки некоторых мутантов. В общем, как обычно: чем дальше в код, тем толще баги, и тем больше хочется сделать из болванов интересных противников. Ещё Селден намекал на недостатки логики НПС в выборе имеемого оружия во время схватки и возможности её улучшения, а именно - выбор ствола в зависимости от дистанции, наличных патронов и типа (бронированности и хп-шности) противника. Но это совсем уж в светлом будущем. Не ждём, а надеемся.
-
Контролёр, каким он должен был быть изначально. "Свитой контролёра" раньше незаслуженно называли то, что совсем ею не является — толпу абсолютно независимых от него одиночных монстров, вообще никак с ним не связанную. Ну, типа — подходи с любой удобной тебе стороны (если разраб глупо разместил его доступным со всех сторон), и делай с ним, чё хош. Поэтому тактическое размещение контров таким образом, чтобы вызвать хоть какие-то трудности с ними, было ещё той задачей. Селден модифицировал логику контра до полностью оправдывающей это название: теперь свита - это именно свита, которой повелитель орудует, как своей рукой. Краткое пояснение происходящего: полный разброд и шатание в толпе живности. Спавнится контр с новой логикой — и аурой он активно подтягивает всё окружающее шобло для личной защиты, бросая всю свиту мощным ударом в сторону угрозы. И, как будто этого торта мало, вишенка: если мобы вне ауры враждуют, то захваченные аурой, они действуют как союзники.
-
Напомню, что не только TES Prologue, но и нам (почти цитируя SHERTа) нужны рабочие руки - и не под столом, а над клавиатурой. И если у вас аллергия на варку артефактов, то можете способствовать ЧН-сюжету в "Прологе", где этой механики нет, да и вообще Зона ещё весьма антропоморфна и в целом дружелюбна. Неизвестные меценаты и прочие очумелые ручки могут брать задания у главного разраба TES Prologue - https://t.me/stalker_tesp https://vk.com/shertovec а тем, кто решит пуститься во все тяжкие и связаться уже с TES - добро пожаловать к https://t.me/stalker_tes Там всегда подскажут, как подзаработать.
-
Как обычно, компиляция новостей за лето и начало осени, которые уже выкладывались в ТГ - если вам лень читать на MODDB или на Бусти. I. Локации: — Не прошло и джва года, как для ускорения теста смарткаверов исправлена специальная локация test_ai_location. А, нет, прошло. — Снова перерисовано взаимное расположение лок на мини-карте. В идеале, с этим не стоило спешить, потому что внутри локаций есть макроизменения (и - да, их много). Но чего уж теперь. Наибольшие изменения на сегодня коснулись: Леса - обширные добавки объектов (лока будет переименована). Вы видели на стримах. Агропрома — расширен территориально из старой версии для "New Project". С ним ещё будут большие доработки местности и переносы всякого, включая сюжетные: Сам сюжет, конечно, уже не изменится, а только подкорректируются пути его прохождения с учётом правок. В последнее время Верховный окончательно вынырнул из пивваны (6 трансляций за 3 недели) и добавляет всё запланированное в буквальном смысле "по площадям". Напомним, что до этого сильно менялись Бар, Армсклады (замена локи на ЧН-вариант) и Тёмная Долина, заменена подземка Янтаря на Лабораторию, а расширению подвергнуты Стройплощадка и Топи. Последние вырастут не на 25%, как сообщалось, а посерьёзней - примерно настолько же, сколько составляет основная часть. Т.е. за рекой будет столько же места, сколько и перед нею. Ничего незаурядного там пока не планируется, только болотистая территория для охоты и собирательства (крутые мутанты и аном. зоны). А там будет видно. Доработкам подвергнутся и другие локации, но это уже следующая история. Несколько мелочей (полный список занял бы три страницы), на которые у меня оказались под рукой скрины: — Добавлен новый переход «Свалка — Дикая территория»: Добавлены некоторые мелкие удобства на Свалке: — заход-спуск на плато вместо дурацкого акробатического дерева (теперь вам очень удобно будет взбираться на плато собакам с плато очень удобно будет встречать вас): — прокинут мостик через овраг с аномалиями для удобного перехода и не надо скакать горным козлом: — фейкплоскость на ступеньки в подземке возле Беса - теперь о них не спотыкаешься при подъёме и не надо скакать горным козлом: ...И многое другое. II. Инвентарь и UI: — Функция «сбрасывания рюкзака» уже реализована. Выброшенный рюкзак-инвентарь превращается в предмет, похожий на тайник (со всем его содержимым — за исключением предметов в руках, на поясе и в карманах). Тайник-рюкзак можно снова подобрать и использовать в дальнейшем как обычный инвентарь (видео «drop inventory»). Какой бы затёртой ни была сама идея со сбросами тайниковых мешков, но в TES сброс вещмешка — это плюс к выносливости, который в критических ситуациях спасёт вам жизнь, учитывая несохранения и прогрессивную шкалу набора опыта. Реализация фичи — авторская, от ведущего кодера-двигоправа нашей команды. — Реализованы проверки сброса квестовых предметов (обновление заданий типа «принести предмет» — для корректной работы при сбросе инвентаря — видео «quest_item drop»): — Реализованы дополнительные пустые предметы из рюкзака, которые при желании можно превратить в тайники, хотя окончательная механика всё ещё обсуждается. III. Баланс: В настоящее время составляется новая таблица баланса боеприпасов по типам оружия. Пока что она выглядит многообещающе, но посмотрим на тестах. IV. Геймплей — Ведутся эксперименты с механикой интеллектуальных укрытий, дополнительными анимациями укрытий/прицеливания и логикой поиска укрытий. — Утверждены новые «припасы» для ремонта костюмов и оружия. Раньше портативный ремкомплект позволял разобрать донорский предмет на части, что увеличивало количество ремонта с его помощью. Но попробуй найди доноров. Теперь же будут добавлены специальные расходные материалы (хотя ремонт без них всё ещё возможен, просто он будет менее эффективен). V. Тогдалие — Формат скриптов снова обновляется (для упрощения создания квестов). — Всвязи с изменениями геометрии локаций правится AI-сетка. — Пилится обновлённая сборка игры, которая включит в себя большинство накопленных улучшений. — и много чего ещё... Мы стараемся. Всем добра и до следующих новостей!
-
Через полтора часа (примерно в 17-20 мск.) начнётся стрим в нашей научно-фантастической рубрике "заставим билд уже наконец-то работать сегодня, ёпта" - на этот раз с подключением (если удастся) и других разрабов. Если на то будет воля Ктулху. Приходите.
-
Верховный продолжает допиливать Лес. Стрим стабильный, только начался. Желающие задать вопросы и поговорить - приобщайтесь:
-
Желающие приобщиться к разработке - сюда: Ну, вы же знаете, какой в ихних тамошних германиях интернет. Ресет:
-
Для игры как вида человеческой активности естественнен подход "плюшки надо заслужить" - причём их размер соответствует трудозатратам. А тут даже послабление - игрок на "сюжете" и игрок на "легенде" получат возможность одинакового контента до определённого момента игры, сюжетно весьма отдалённого от начала (причём, с честным предупреждением об этом перед выбором сложности - так что выбор более чем осознан). Нулевая сложность позволяет ознакомиться с механиками и вжиться в это видение Вселенной - и именно это от неё и требуется. Так что просто разверните мысль в правильном направлении — "людям даётся доп. контент за их умение и труд при прохождении на высокой сложности" — и всё станет на свои места.
-
Если под "упрощением игры" подразумеваются "сохранения везде", то нет. Ограничитель размера инвентаря как раз сейчас обсуждается - будет ли он отключаемым, или нет. Надеюсь, что да) Иммерсивный режим (списание очков опыта за сохранку) будет опциональным до мастера. А настройки сложности в TES имеют эти же две шкалы - "игровую" и "экономику". Собственно, в LAЕЕ это разделение и попало из TES. Шкала очень "растянута" и равномерна по процентам (урона, защиты, цены и т.п.) и на уровне сложности "сюжет" имеет положение "ноль", а "новичок" - 20% сложности, и так далее. На сложности "сюжет" даже ребёнок пройдёт, и все игровые механики и квесты до подхода к Монолиту доступны. Единственная засада - игра на сложности "сюжет" закончится у монолита, и остальной контент (истинная концовка, фриплейные квесты и локации) будет недоступен.
-
Держим в курсе (кому лень читать на MODDB или на Бусти). В последнее время самая активная работа по части локаций идёт над двумя из них. Первая - Топи (билдоболота) - была расширена за счёт увеличения места за мостом, где раньше был тоннель: теперь там добавится пространства (размер подрос прим. на 25%) Попасть на заречную часть локи можно будет исключительно по мосту. По ранним задумкам, это было место для охоты на супер-редких мутантов, пока эта идея под вопросом. Но там точно добавятся аномальные скопления и архианомалия. В остальном же вся лока немного поменяет рельеф, изменятся сухопутные переходы, вода станет радиоактивной, река - непроходимой, а обход всех неприятностей по краю локи, как раньше, станет невозможен На данный момент: очень сильно оптимизирован террейн (в три раза уменьшено количество полигонов); у зданий оптимизировано отображение (меньше ресурсоёмкость); у тоннеля будет добавлен блокпост (по легенде - старый заброшенный пункт пропуска в Зону времён её появления); убраны дамбы на реке (река перестала быть игровой зоной, внизу - смертельные аномалии); вышка перестанет быть убежищем от кровососа. Вторая - "Лаборатория под Янтарём". Эта сублокация будет завершать тир-2 таким же экзаменом, как X-18 завершала первый. Лаборатория будет дополнять уже имеющуюся подземку (располагаться ещё ниже); её геометрия уже готова. Собрана она из кусков других наработок, наибольшим из которых является "catacomb_xs" плюс куски из "Метро-2033" и свои добавления. Сейчас её редизайнят по стилю (от Метро к сталкеру), наполняют антуражем, заселяют и т.д. Увы, не обошлось и без неприятностей: работа притормозится из-за выхода из строя рабочего компа.
-
Как обычно в таких делах - чётких сроков нет. По объективным обстоятельствам. Активная работа просто идёт. С прогрессом за последнее время можно ознакомиться на Бусти - там большой отчёт.
-
Аномзона "Жарка" в ТД Как оказалось, переделкой Тёмной долины (которая ещё идёт - добрасываются всякие антуражные вещи в помещениях, прихорашивается новая аномзона, правится AI-сетка и т.п.) дело только началось. Помните билдовые АС? Просторно, скучно, пустовато... а с AI-сеткой, говорю как пострадавший, там был такой адище, что краснел SDK. После размышлений решено было заменить их на компактный ЧН-вариант: Разумеется, тоже с массой изменений: лока была в своё время доработана для New Project (старый вариант), добавлены норки-укрытия от выброса, изменена геометрия, снесена часть скал и прочее. А гвоздём в сегодняшнем торте становится тотальная переделка Стройплощадки: локация уже увеличена более чем в полтора раза, и ангары теперь не на западном крае, а по центру локи, т.к. к западу от них добавлено много простора с небольшой деревней, котельной и заводом. По масштабам лока подросла до размеров примерно 40% от ЗП Юпитера: Впрочем, если сравнивать с ним, у нас многие локации соразмерны. Работа с размахом и полным ходом. И, как обычно, выход этой новости означает, что она уже не последняя: есть и более свежие (и не менее значимые) вести с полей - многое упоминается в наших ТГ-группах. До связи.
-
Да вот прямо здесь. Или в ТГ.
-
Далеко-о. А чуток новостей есть. Во-первых, пока мы ничего не подозревали, древнее зло пробудилось и устроило масштабный апдейт Тёмной Долины. Цитата: тоннели из ЧН; переделка комнат (речь, наверное, идёт об интерьере, но это не точно); текстуры и мелкие детали (что бы это ни значило). Также переделаны все архианомалии (в ТД они будут, да), и вишенкой - оптимизация всего этого добра. Скрины обещал позже. А ещё камрады предоставили макет убежища от Выброса, которое, возможно, спасёт кого-нибудь на юге локации Лес во 2м тире: Работа сбавила темп, но продолжается. Нам всё так же требуются рабочие руки по прописыванию звуков.
-
Баланс будет настроен так, чтобы без применения артефактов на сложности "мастер" закончить тир было крайне затруднительно. "Нет смысла собирать [...]" будет касаться только лёгких уровней сложности. До этого ещё дожить надо. Мы знаем, что в эксте Т4 был мал (да там всё было маленьким). Пока с первыми двумя тирами отлично получается их расширить - и пространством, и сюжетными шагами. Вдобавок, есть задумка на так называемый пятый тир - несюжетные линейки и локации, открывающиеся во фриплее, после завершения сюжета на мастере. Одной из них может стать Юпитер, другой - Радар-2. Посмотрим. Вопросы баланса Т4 будут решаться в своё время.
-
Уточнил: первого не будет, второе есть.
-
Наш персонаж смотрит на место разреза, мягко говоря, не каждый раз Пожалуй, что он вообще никогда туда не смотрит. А про пулевые отверстия надо будет узнать, хотя издали их видно всё равно не будет, а вблизи у главгероя не будет шансов выжить.
-
Не знаю, откуда взялся этот миф. На SSD записываешь игру, а дальше при каждом запуске происходит только процедура чтения. Чтение никак не портит SSD. Деградация ячеек происходит только при записи, причём алгоритм работы контроллера распределяет нагрузку по диску таким образом, что за 5 лет гарантийного срока ты должен по нескольку раз В ДЕНЬ - и КАЖДЫЙ ДЕНЬ - перезаписывать ПОЛНОСТЬЮ ВЕСЬ SSD, чтобы через 5 лет таких издевательств риск сбоя вырос до критической отметки (не гарантия сбоя, а его риск). Так что использовать огромную скорость чтения таких дисков можно и нужно - для этого они и придуманы. Другое дело, что при достаточном количестве ОЗУ загрузка с такого диска будет действительно быстрой только при первом старте игры после перезагрузки компа. Последующие за этот сеанс старты будут происходить быстро на любом винте, ибо информация уже закеширована в ОЗУ.
-
Подобное исправляется. Это не только трупы (да, тот труп возле Лиса уже убран ), но и элементы окружения вроде заборчиков на пути или БМП в подземке (кто их туда вообще поместил и зачем?), и высота проходов (Х-7), и многое прочее. Проблема в том, что а) нет нормального списка необходимых исправлений к моменту изменения локации и б) не все элементы можно удалить запросто. Так что по пункту "а" ждём фидбэк.
-
Мы в очередной раз получаем плюшки вне плана: теперь это обновлённый Бар + ДТ. Верховный извлёк на свет свои и не свои (этот Бар - из ранних (2020) версий НП (New Project) авторства alexl, но сейчас у них, разумеется, другой) старые наработки и решил, что всё это процесс притормозит, но оно того стоит. Из заметных новинок: — Арена (не та, что тут была, а немножко другее) благополучно перемещается под землю, как в ТЧ. — Переделки локации изменят внутренние антуражи многих зданий, добавят внутри них пространства, позволят переразместить штабы: "Долг" посадят под землю, где этим мухоморам и место, а одному из ангаров на входе в застройку добавится внутреннее пространство с планировкой для размещения там когда-нибудь... впрочем, это совсем уж ждальняя перспектива, не будем загадывать: — Более качественно замоделенные объекты, с натянутыми текстурами из ЗП, которые по сравнению с нашими - это как сын маминой подруги: — А ещё фиксы локации позволят добавить несколько новых переходов: Первый поведёт в обход основного пути на ДТ. Многие из всех не раз испытывали фантомные боли ниже заднего пояса, пробираясь на Стройплощадку каждый раз через весь этот воскресший цирк с конями. Теперь же станет можно проскользнуть туда промежду öбаных, возбудив только бандюшатню. Второй - для законченных аутистов и мизантропов, кому видеть людей не хочется даже в игре: радикально срезать путь на Стройплощадку можно, пойдя налево ещё до барных построек. Не знаю, где мы были восемь лет, вот так бы всегда. На всякий случай напоминаю: нам по-прежнему нужны рабочие руки, см. предыдущий пост.
-
Ты не понял. Разумеется, CMD не нужно совать в бинс, я не об этом. В этом CMD прописан путь к исполняемому файлу: bins\XR_3DA.exe Если путь другой (например, bins\bins_release\XR_3DA.exe) то не заработает.
-
Там бинарник точно в bins\ ? Если, например, в bins\bins_release то путь нарушен
