Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    74
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Zloi Badwin

  1. Баланс будет настроен так, чтобы без применения артефактов на сложности "мастер" закончить тир было крайне затруднительно. "Нет смысла собирать [...]" будет касаться только лёгких уровней сложности. До этого ещё дожить надо. Мы знаем, что в эксте Т4 был мал (да там всё было маленьким). Пока с первыми двумя тирами отлично получается их расширить - и пространством, и сюжетными шагами. Вдобавок, есть задумка на так называемый пятый тир - несюжетные линейки и локации, открывающиеся во фриплее, после завершения сюжета на мастере. Одной из них может стать Юпитер, другой - Радар-2. Посмотрим. Вопросы баланса Т4 будут решаться в своё время.
  2. Уточнил: первого не будет, второе есть.
  3. Наш персонаж смотрит на место разреза, мягко говоря, не каждый раз Пожалуй, что он вообще никогда туда не смотрит. А про пулевые отверстия надо будет узнать, хотя издали их видно всё равно не будет, а вблизи у главгероя не будет шансов выжить.
  4. Не знаю, откуда взялся этот миф. На SSD записываешь игру, а дальше при каждом запуске происходит только процедура чтения. Чтение никак не портит SSD. Деградация ячеек происходит только при записи, причём алгоритм работы контроллера распределяет нагрузку по диску таким образом, что за 5 лет гарантийного срока ты должен по нескольку раз В ДЕНЬ - и КАЖДЫЙ ДЕНЬ - перезаписывать ПОЛНОСТЬЮ ВЕСЬ SSD, чтобы через 5 лет таких издевательств риск сбоя вырос до критической отметки (не гарантия сбоя, а его риск). Так что использовать огромную скорость чтения таких дисков можно и нужно - для этого они и придуманы. Другое дело, что при достаточном количестве ОЗУ загрузка с такого диска будет действительно быстрой только при первом старте игры после перезагрузки компа. Последующие за этот сеанс старты будут происходить быстро на любом винте, ибо информация уже закеширована в ОЗУ.
  5. Подобное исправляется. Это не только трупы (да, тот труп возле Лиса уже убран ), но и элементы окружения вроде заборчиков на пути или БМП в подземке (кто их туда вообще поместил и зачем?), и высота проходов (Х-7), и многое прочее. Проблема в том, что а) нет нормального списка необходимых исправлений к моменту изменения локации и б) не все элементы можно удалить запросто. Так что по пункту "а" ждём фидбэк.
  6. Мы в очередной раз получаем плюшки вне плана: теперь это обновлённый Бар + ДТ. Верховный извлёк на свет свои и не свои (этот Бар - из ранних (2020) версий НП (New Project) авторства alexl, но сейчас у них, разумеется, другой) старые наработки и решил, что всё это процесс притормозит, но оно того стоит. Из заметных новинок: — Арена (не та, что тут была, а немножко другее) благополучно перемещается под землю, как в ТЧ. — Переделки локации изменят внутренние антуражи многих зданий, добавят внутри них пространства, позволят переразместить штабы: "Долг" посадят под землю, где этим мухоморам и место, а одному из ангаров на входе в застройку добавится внутреннее пространство с планировкой для размещения там когда-нибудь... впрочем, это совсем уж ждальняя перспектива, не будем загадывать: — Более качественно замоделенные объекты, с натянутыми текстурами из ЗП, которые по сравнению с нашими - это как сын маминой подруги: — А ещё фиксы локации позволят добавить несколько новых переходов: Первый поведёт в обход основного пути на ДТ. Многие из всех не раз испытывали фантомные боли ниже заднего пояса, пробираясь на Стройплощадку каждый раз через весь этот воскресший цирк с конями. Теперь же станет можно проскользнуть туда промежду öбаных, возбудив только бандюшатню. Второй - для законченных аутистов и мизантропов, кому видеть людей не хочется даже в игре: радикально срезать путь на Стройплощадку можно, пойдя налево ещё до барных построек. Не знаю, где мы были восемь лет, вот так бы всегда. На всякий случай напоминаю: нам по-прежнему нужны рабочие руки, см. предыдущий пост.
  7. Ты не понял. Разумеется, CMD не нужно совать в бинс, я не об этом. В этом CMD прописан путь к исполняемому файлу: bins\XR_3DA.exe Если путь другой (например, bins\bins_release\XR_3DA.exe) то не заработает.
  8. Там бинарник точно в bins\ ? Если, например, в bins\bins_release то путь нарушен
  9. в папку с игрой, где лаунчер. И от этого cmd сделать ярлык на рабочий стол.
  10. https://disk.yandex.ru/d/wmgCs8SbglmnIg/Configurator/NNR
  11. Если кто-то желает присоединиться к работе - нам как раз нужны кадры. В хорошем смысле. Самое актуальное направление - звук и мелкий дизайн локаций в SDK. Работа для звуковика: находить хорошие звуки оружия где угодно и обрабатывать их для внедрения в мод. Дизайн лок: расстановка небольших объектов вроде шкафов, кроватей и прочего антуража в художественном беспорядке в соответствии со своим видением идеала (и, возможно, принципами геймплейной оправданности). С конкретными предложениями и вопросами обращайтесь в группу https://t.me/stalker_tes а если есть намерение приступать немедленно, то пингуйте Верховного: @RastaMichael
  12. Побуду. Дополнено 1 минуту спустя Планируется на середину-конец следующего года, а там плюс-минус по занятости и обстоятельствам.
  13. Есть мнение, что позицию сортов дерьма в инвентаре и схроне надо оставлять без изменений, как игрок их положил. Или наложил. Это позволит каждому индивидуально ковыряться в собственных отложениях, ориентируясь с идеальной эффективностью. Кое-кто не согласен. Альтернативной идеей стала компактификация особого режима, которая, кажется, устроит не только лишь всех: первоначально можно накидать как попало, а потом (при желании) дать команду "утрясти всё в кучу". А если без шуток, то наш кодер в который раз показывает, что он сумеет сделать любой вариант. Фильтровочных иконок пока нет (пустые). Но общий вид заценить уже можно. Отзывы приветствуем. *upd: поясню за путаницу: то, что уже есть (пока без иконок) - это фильтрация предметов по типу, а именно сортировка (упорядоченная "утруска" разнородных предметов в общем окне) пока под вопросом.
  14. Кто-то, очень мотивированный и незанятый, получив в распоряжение билд, подумал: "А что, если перенести на платформу TES что-нибудь каноничное?" - и занялся делом. На вопрос "что это было" есть ответ от Михаила: Итак, что такое TES Prologue. - Аддон для TES где будут показаны события ЧН за Наёмника Шрама. - Мод более линеен и сюжетно ориентирован. - Сюжет не будет 1 в 1. Появится что-то новое, останется что-то старое, чего-то не будет. - Многие локации по сюжету будут не доступны, например Радар, лаборатории и т.д. - Соответственно гринда будет меньше, пройти игру выйдет быстрее, но тиры, баланс оружия и всего прочего остаются как в TES. Это подчеркнёт целостность и принадлежность этих двух модов к одной и той же вселенной. - Полноценной Войны Группировок как в ЧН не будет по тех. причинам. Но перестрелок, количество НПС будет на примерно том же уровне что и в ЧН. - Для апгрейдов не нужны инструменты и флешки. Техники группировок всем обеспечены. - Не будет трансмутации артефактов и их оболочек. В Зоне 2011 года обычные артефакты по классике. - Будет видно как выброс после событий ЧН повлиял на события ТЧ. Как раз будет видна разница в плане фич, геймплея, антуражем Зоны между TESP и TES. - В TES Меченый будет страдать и вечно гриндиться. Зона TESP ещё не такая жёсткая) - Все локации двух модов будут идентичны. На локациях TES появятся важные объекты для сюжета ЧН. - В планах выпуск ОБТ TESP с Болотами и Кордоном этим летом, а там уж как только, так сразу. - Разработка TESP и TES ведётся параллельно благодаря некоторым особенностям мода/СДК. Сюжет ТЧ и ЧН будет переключаться одним триггером. - Сам полноценный релиз аддона не скоро, как и обычного TES😁 - Поэтому ждём, не спешим. Как только так сразу. Я бы и сам хотел как можно быстрее это увидеть) Остальные вопросы сюда: https://t.me/stalker_tes
  15. Спрашиваем. Отвечаем. Разговариваем.
  16. Вроде бы давно уже решили выделять из (в среднем) семи лок на тир одну чисто под фарм, самую здоровую и "мясную" - и это как раз Лощина в 1м, Лес - во 2м и Северные Холмы в 3м тире, а про четвёртый и фриплей я пока что не в курсе, но не сомневаюсь, что если наши левелдизы доведут до ума свои барбароссовские планы, то порадовать вас будет чем, а если нет, то и на данный момент имеемый фарм уже побогаче эксты. Тогда советую обратить внимание на другие сюжетные моды. TES - гриндилка, и ждать от неё сюжетных чудес заранее не надо. Почему вообще добавлено так мало локаций? Всего по 1-2 на тир - казалось бы, лок завались, хоть задобавляйся. Так именно из соображений, что лучше правильно заполнить имеемые, чем надобавлять новых и они будут почти пустые и проходные (хотя вот лично мне бы количества и хотелось, и чёрт с ним, спавном). Но Верховный упирает на наличие хотя бы одной точки интереса на каждую локу (лучше бы по нескольку, но миниморум одну), а если лока вообще без таких точек, то она одна на тир, большая и чисто фармовая. Так что приоритет на адекватный спавн и один-два квеста из нецикличек — это и будет считаться заполнением. И тем более нереально все "зацепить" сюжетом - да и зачем? Пока, слава кпсс, согласились на том, чтоб не заселять всё так плотно, как в каком-нибудь ЧН, где плюнуть некуда чтоб в непися не попало. Спавн уже переделывается понемногу, чтоб не стакались наспавненные в какое-то титаническое стадо, с которым потом надо воевать атомным оружием, но чтоб примерно "совпадало" с интервалами цикличек или чуть реже, и без овер накопления. Конкретно Метзавод уже получил окончание квеста с Коротким, КПК-жральной плотью и что-то там ещё; Лес - фарм и циклички для Шульги. Стройплощадке чуть добавлено телодвижений - мы поспособствуем Свободе туда переселиться, а мерков на мороз. Понимаю, не богато, но и мод не обещал засилия уникальных квестов - парни и так стараются оригинальную хероту убрать и что-то адекватное добавить хоть немного.
  17. Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется). Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит. Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ. В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения.
  18. Прога работает. Спасибо за инструмент. Можно ли как-то регулировать освещение модели? Тёмные слишком. И вообще, там есть поле для ввода команд - какие команды можно применять?
  19. Левелмейкер занялся убежищами. Оказывается, на Болотах за этими воротами есть прекрасное укромное место от выброса. До этого на Болотах их не было вообще, и придётся локу перемоделливать и добавлять такие места в логичной досягаемости из любой точки. На Кордоне добавлено вот так. Не знаю, почему погреба, а не в строении самого блокпоста. Может, на случай, если в проходе застрянет какой-нибудь несдвигаемый дурак. Левелмейкерам виднее. В Лесу (на юге) тоже будут добавлены (по-видимому, подвальные) убежища. Перекомпил таких здоровенных лок - тот ещё гемор, но деваться некуда. А кодер сделал нам долгожданный пистолетный билд. Кто-то по этому разнообразию прям помирал - ну и вот, под новый год мечты сбываются) Работа продолжается. Всех с началом зимы.
  20. И пока нормальные люди спят... Михаил Калмыков, [23.11.2023 2:51] Конечно ничего сверхсенсационного, но наконец-то пересобрал Кордон. Что изменилось в целом: 1) переделали перила на котельной, через которые не видели нпс и не пролетали пули 2) тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе 3) все перетекстурили, получилось симпатичнее чем было 4) производительность выросла, данные конечно почти от балды, но у меня в критических местах выросло с 45 до 50-55 где-то 5) укрытие от выброса на северном посту Полная замена билдодеревьев на нормальные) Поубирал заборы в деревне новичков, чтоб ходить было удобнее Убрал БТР из подземки. Много багов исправили ещё. Артур, [23.11.2023 2:58] Вот так бы всегда. Это закрытие старых задолженностей. Казалось бы - Кордон, но изменения прям кричали о нужности, т.к. его длительность выросла, и он первый, с чего начинает портиться впечатление об игре. Или не начинает, судя по количеству исправлений. А вообще-то Верховный уже полным ходом делает сюжетку 2-го тира, а другие моделят убежища в Лесу, Пустоши и на Болотах (там всё это время выброс был отключен, а лока немаленькая, и бежать, как вы помните, особо некуда).
  21. Если вы когда-то собираетесь играть в TES, запомните ключевую штуку о нём. Сначала может показаться, что игра "уводит" куда-то в сторону укокошинга толп псевдобандитов, таскание тонн мяса и найдиподая, но это - дымовая завеса. "Когти из жопы рогов химеры - это хорошо, очень мило и так далее", а «рандомно апнутые стволы» – просто чудесно... Но главное (и этим мод сильно близок к праканону-"Пикнику") — артефакты. Не дайте сбить себя с пути истинного. Пример: за кейс с блокпоста дадут 5 тыс., и столько же - за успешное убийство бандита Короткого (или успешный прокидон Сидора), а это долгий и затратный квест. И столько же - за 5 (ПЯТЬ, Карл!) мозгов пси-собаки... Да вы охереете добывать эти пять мозгов, я гарантирую это! А за самый первый, самый голимый артефакт-лид по квесту — более 12К, плюс побольше, чем за рога, опыта и проф. репутации. И это только начало. По тестам ясно, что с запрещёнными приёмами проделать какую-то работу игрок сможет на сложности, объективно превышающей его скил, но "выхлоп" получит неприемлемо низкий и быстро вылетит в финансовую трубу (автомат - это прекрасно, но очень затратно, особенно когдавсегда повреждён и косит). Арты снизят затраты хотя бы на лечение-ремонт, и тем поднимут относительную рентабельность работы. Значит, на высокой сложности они станут необходимы, какое бы отвращение ни вызывала возня с "кастрюлей"-трансмутатором (не всем нравится сама идея варки). Плюс посещение аномзон и сама "варка" дадут бесценный опыт для перков - а игнор прокачки (опять же, с "мастера" и выше) сильно затруднит прохождение. Так что, TES - это про поиски, про обязательное исполнение взятой работы, и очень про артефакты.
  22. Неа. В плен нас берут в оригинале и в DC, а в эксте прям с первого захода на МГ бросаемся в бой с наймами, "За Сталина Доктора!"
  23. Вы спрашивали, сильно ли отличается сюжет в LADCE и в TES. Первый тир вы видели на ЗБТ Алекса, Юрия и Слесаря. Он сильно больше, но при этом не содержит сложных зависимостей, а длительность достигается добавлением многих промежуточных шагов, и всё это достаточно линейно (говорим про сюжет, а не всякие сайдквесты). В нём применен приём введения игрока в заблуждение привязыванием несюжетных квестов к сюжетным. Т.е. получение таких обманок выглядит так, как будто их необходимо брать, чтобы пройти дальше по сюжету, но на самом деле ни выполнять, ни брать их вовсе не обязательно. Может быть, не очень честно так. Зато намного интересней. Второй тир в TES сильно сложнее первого всякими ветвлениями, и это усложняет как написании логики, так и тесты, и заберёт большое время на вылизывание. Не позавидуешь не только Верховному, но и тестерам! Учитывая затраты времени, при создании сюжета остальных тиров нам придётся вернуться к образцу первого тира, чтобы успеть релизнуться в приемлемые сроки. Разумеется, их сюжеты тоже будут сильно расширены, как и первый, но не так разветвлены, как второй. На всякий случай напомню, что в целом сюжет равняется на оригинальный ТЧ, а дополняется за счёт додумывания промежуточных этапов. Работы навалом. (Здесь есть ошибка. Кто найдёт?)
  24. Нене! Мы же под "мастера" балансим. На нём нет миникарты, а значит - и никаких "точек трупов". Ну ок, кто-то играет на "опытном" с миникартой - ок, тогда труп есть, но насчёт простоты поиска по описанию - открой стрим и посмотри, сколько времени уходит на него - обычно в самый раз. Если сравнить с фото (и игнорировать неуместность самого действия от лица повествующего - он фоткает свой же тайник, рили?), то в некотором смысле это разнообразило бы саму концепцию "найди", но либо сильно упростило бы поиск, если есть узнаваемый ракурс, либо неоправданно сильно же усложнило бы, если такого ракурса на фото нет. Середину тут поймать, имхо, нереально. А в текстовом виде выходит очень атмосферно. Возможно, фотоподсказки где-то и будут задействованы, но это, на мой взгляд, для серьёзного усложнения нужно. Так что за идею спасибо, куда-то применится. Дополнено 51 минуты спустя Интересно, сколько народу вспомнят написанное здесь через (минимум) полтора года, на релизе?
  25. именно для оружия - уже решено добавить, независимо от перков, в обычное пользование, как ремки. Только ремки будут восстанавливать сильно повреждённое (от 76%), а набор для чистки - слегка (от 91%). Забрать это из независимого пользования и переложить в зависимость от перка? Это несколько усложнит игру. Думаешь, стоит того? тоже есть, сейчас относится к перку "выживание". Если имелось в виду разделение активного урона аномалий и пассивок, в т.ч. от фоновой радейки - то это ведь одно и то же повреждение, просто разным темпом и мерой. И это относится ко всем видам аномального воздействия. Как-то нелогично будет смотреться защита от очаговой радейки перком "выживание", а от фоновой - перком "привыкание", если по сути повреждение одинакового вида. Прикинем. Добавлять новые сейвзоны - точно нет. Их и так больше, чем в эксте, Верховный на это заведомо не пойдёт) Значит, под этот перк придётся сначала запрещать те, что есть, а с его прокачкой "открывать" их доступность. Это очень, очень злое предложение Ты уверен, что хотел бы такого? По сути, если не качать перк, то это будет выглядеть как "сильно меньше сейвзон, чем сейчас", и так - по всей игре.