-
Публикаций
86 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Zloi Badwin
-
Because our local slang may be incomprehensible for automatic translation You could ask me for explanation for those moments. Together we'll find all the sence)
-
Геймплей TES уже сейчас обязует в зависимости от тактической ситуации пользоваться не только разным оружием, но и разными типами боеприпасов. У нас добавились как новые калибры, так и новые типы боеприпасов внутри калибра. Текстуры для нововведённых патронов настолько удались, что стала задача пересмотреть и устаревший дизайн того, что уже было. Хотелось, чтобы пачки: - походили на оригинал из жизни; - имели сходство внутри одного типа (те самые цветные полоски на ББ, FMJ и других); - визуально сильно отличались от других калибров, чтобы не напрягать глаз для узнавания; - в куче не превращались в раздражающий калейдоскоп ярких цветовых пятен; - не требовали 16 Гб видеопамяти, но на вид такие, как будто требуют. Всё задуманное было реализовано: 1) добавлены иконки для пачек новых калибров и их подтипов и переделаны уже имеемые; 2) улучшено до максимума качество текстур для мировых моделей пачек (из них же будут сделаны иконки инвентаря в отличном качестве); 3) все надписи сделаны отчетливее и крупнее, чтобы потный и перегруженный игрок даже на бегу и мельком сразу узнавал, какая именно пачка валяется в полутёмном углу; 4) между калибрами максимально разные по шрифту надписи, максимально разные текстуры основы пачки, максимально разное расположение элементов на пачке, чтобы сократить время на узнавание в инвентаре/схроне; 5) улучшена цветомаркировка типов (кажущаяся яркость цветов в игре будет смотреться приглушенно. Если что – перерисуем, все исходники есть). Цвет полосы отвечает типу из жизни; 6) надписи типов взяты из интернетов: проделано много работы по изучению реальных прообразов. Возможно, где-то будут несовпадения, сделанные в угоду лучшего визуала в игре, но наш вариант однозначно лучше и точнее, чем в большинстве модов. Если есть замечания, и вы шарите – пишите. Проверим, исправим; 7) на некоторых пачках потертости и значки не самого лучшего прошлого: это означает, что такие пачки достали из всяких военных складов. Другие смотрятся посвежее – явно забугорные. Третьи и вовсе брендовые. Сделано это для как можно большего визуального различия; 8) избавились от «стоячего» патрона рядом с пачкой – он зря занимал место на иконке. Некоторые текстуры покажутся вам растянутыми, это потому что пачка в игре пистолетная (маленькая), а пачка в инвентаре занимает 1 клетку. Игра отрисует в итоге как надо; 9) количество патронов в пачке теперь соответствует истине и отчетливо написано на каждой пачке. В оригинале вообще цифры наугад были; 10) некоторые пачки ещё будут немного правиться, или добавляться типы/калибры, но представленный вариант практически финальный. Главное, чего хотелось достичь – наиболее быстрой распознаваемости, различимости, и при этом не раскрашивать под Хохлому, а напротив, не раздражать глаз яркими пятнами, по возможности, соответствуя виду своего прообраза из реальной жизни. Теперь моё любимое. Отвечу на ваши вопросы ещё до того как вы их зададите: В: Зачем так много патронов? О: Они будут максимально разными по характеристикам, доступности, цене и востребованности. Одни будут открываться только в новом тире или достанутся только в награду за квест. А некоторые крутые разновидности в небольших количествах могут раньше времени выпадать в тайниках (и советуем тратить их с умом). Благодаря новым разновидностям ваша любимая прокачанная пушка из прошлого тира ещё сможет послужить: у торговца появится в продаже улучшенный боеприпас, сделающий её актуальной против многих новых противников. В: Большое количество видов боеприпасов запутает игрока. О: В масштабах всей игры их немало, и все виды могут быть востребованы в зависимости от стиля игры, сложности и экономики. А на каждом конкретном игровом этапе их будет не так уж и много в свободном доступе (у торговца). Старые, неактуальные будут пропадать из продажи, а новые (соответствующие текущему тиру) – появляться в ассортименте. Их текстуры максимально разные – легко сориентируются даже те, кто плохо различает цвета. В: Зачем мне супер патрон за много денег, если я могу использовать много простых патронов за не много денег? О: Использовать много простых патронов долго придётся не придётся – гораздо быстрее вас прикончат. В: А если я куплю пулемёт и кучу патронов к нему, то мне не нужно вот это вот всё. О: В «Безумном Максе», возможно. В TES насобирать средств на такой вариант реально будет разве что на уровне сложности «молокосос», а серьёзный игрок на «мастере» использует снайперку с экспансивными патронами – для выноса хотя бы части живности издалека, дробовик – вблизи и на уворотах, а в добивании перейдёт на пистолет. И везде заранее зарядит самый подходящий патрон, позаботившись и о правильно набитой разгрузке. После релиза текстуры без сжатия и исходники со слоями пойдут в массы. Artur aka Admin
-
По верховному хотению, по разрабскому пыхтению... Вы же помните из летнего отчёта, что кодер прикрутил мутантам возможность брони, а главный обещал решить, что с этим делать? Вот и решил: 1) 90% мутантов броню не получат. Против тех, которые таки получат, нельзя будет использовать мелкую супердамажную дробь-20 (70 дробин).* *можно, конечно, но, скажем так, нецелесообразно, затратно и очень малополезно* Из-за этого они стали чуть менее восприимчивы и к обычной дроби (№0000); при этом им чуть снижен иммун от пуль (по крайней мере, пока). Основная идея - геймплей против большинства не меняется. 2) Химера стала сильно лучше танковать дробь, против неё нужно хотя бы картечь. Бюрер, излом и щур тоже танкуют дробь, но не так сильно. 3) Тушканы, собаки, зомби и плоти не имеют брони вообще, поэтому их можно эффективно выносить мелкашной 20й дробью, тушканов даже площадями по несколько за раз, уравновесив их вредность (есть задумка сделать им меньше урон, но повышенное кровотечение). 4) псевдогиганта берут только пули, его броня растёт с каждым тиром. В первом тире это хотя бы 5.45, во 2м уже нужны ББ или калибры побольше, в 3м только ББ, в 4м — только бронебойки крупных калибров. Из-за наличия такой брони его общий ХП уменьшен в два раза. Основная трудность не столько в объёме работ, сколько в проверке баланса. Пара-тройка правок может повлечь радикальное изменение геймплея. Нам и так придётся несладко: таскать в рюкзаке дробь для собак, картечь - для бюрера, fmj-патроны - для крупняка, AP - для людей, а при урезанном поясе ещё и жонглировать всем этим на бегу... А ещё бы как-то донести все эти нюансы до игроков, охочих переть на всё с одним стволом и жаловаться, когда что-то идёт вопреки ожиданиям. P.S. Кто обратил внимание на новые патроны? В следующий раз о них будет длиннопост.
-
app.meshy.ai
-
Он самый.
-
Наши горячие головы (недавно упоминалось) поняли, как можно прицепить к монстру не только ауру любого вида (с пси всё и так ясно, а вот с электро, био и даже с аурой радиоактивности разобрались только сейчас), но и приделать "посмертный удар" при лутании трупа. И конечно же, такие придумки захотелось красиво внедрить. Делать такие спецэффекты будем не всем подряд, а только избранным боссам/полубоссам и т.н. гейткиперам. Как их расширение были задуманы уники. Суть такова: есть мутанты, внешне отличающиеся от обычных на этом тире (текстурой и расцветкой). Они более живучи и кусучи и приносят больше опыта, чем обычные. У них с условно 100% шансом будет часть тела (у редких - обычная, у уников - уникальная). При первой встрече многие из них удивят вас каким-нибудь особым талантом, не свойственным их нормальным сородичам. Толщина и дамаг логично зависят: редкие немного сильнее, уники - значительно сильнее, а супер-уникальные (мифические, легендарные) станут настоящим вызовом игровому скилу и удаче. Редкие муты станут усилением к обычным стаям на локации в малопосещаемых, непроходных местах. Один редкий пёс на локу, один редкий кабан - посильная нагрузка при правильном балансе ординарных мутов. Если лока большая - можно пару. Запчасть редких мутов предполагается обычная, а сложность охоты на них компенсируется повышенным получаемым опытом. Уники будут прям сильно редки. Кроме чисто квестового использования (вроде Короля Кровососов), их можно селить в уже пройденные сюжетные места: подземка Агро, Х-18 и так далее - для того, чтобы вам было зачем вернуться туда спустя много дней. Их спавн надо будет подбирать так, чтобы уник соответствовал тиру игрока. Или спавн их в определённом месте в определённое время суток на какое-то время, после чего убирать, как "ночную химеру" в ТД. Запчасти от них -ценный трофей, они уникальны и дороги. Супер-уники (легендарки) будут вообще рандомно, один раз за всю игру, на высоких тирах (запросто, что и ни разу). Это будет охотничья лотерея для тех, кто прям уверен в себе и любит сломя голову лезть на рожон (но, учитывая "искательную" специфику мода, когда придётся обшаривать абсолютно все глухие углы по сторонним квестам, налететь на это чудо можно будет и непреднамеренно). Ещё раз: ЭТИ МУТАНТЫ БУДУТ ТЕМ РЕЖЕ, ЧЕМ СЛОЖНЕЕ В СХВАТКЕ. Селиться они будут таким образом, чтобы их можно было при желании обходить стороной при обычных перемещениях по Зоне. Но прибавка к опыту, стоимость запчасти (или даже возможность трансмутировать какой-то особый артефакт с уникальной запчастью) должны послужить достаточным мотиватором для поиска таких экземпляров. Реализация этих тварей, считают наши модотворцы, проблем не вызовет: раскрасить шкуру не так сложно, и с масштабом вроде бы что-то придумали. Разве что некоторые их абилки ещё под вопросом по части технической реализации. Если удастся довести до ума ачивки, то уники логично будут отражены и в них. (*на иллюстрации - химера с угробищной текстурой, которой не будет) Работа продолжается. Желаем всем тёплой и спокойной осени.
-
Наш Верховный - перфекционист, а это значит, что не должно быть ни одной локации без какого-то предназначения. В самом минимальном случае это либо квестодатель на циклички, либо (если лока не содержит спец. НПС) аномальная зона с какой-то разновидностью артефактов, которые больше нигде не найдёшь, либо же охота (спавн таких мутантов, фарм которых позволит набрать мяса на трансмутацию или сдачу тех же цикличек из числа крупных, на 15 частей). Это базовый уровень задействования. А дальше уже на что хватит фантазии и времени. *upd: Пустошь так и просится под одну из зон обитания уников. Сейчас у нас обговаривается новая тема по редким и уникальным мутантам. От обычных они будут отличаться текстурой, живучестью, доп. способностями и будут, конечно, давать больше опыта за фраг и иметь повышенный шанс на запчасть - тоже особую, дорогую. Такие муты будут селиться так, чтобы их не сложно было обойти, но для искателей приключений на свою пятую это будет вызов. По крайней мере, задумка пока такая.
-
На первый взгляд неплохо, но когда геймплей оправдывает какой-то баг, это неправильно. Поэтому такое надо устранять. В TES в Х-7 Михаил переделал ступеньки и недостаток высоты для роста ГГ. Ещё не тестировали, но должно быть лучше. Дополнено 22 минуты спустя Между прочим, у нас последнее пополнение в списке локаций. Верховный решил, что во 2м тире нужна для ровного счёта ещё одна, это будет Пустошь. В "Возвращении в зону" она называлась Окрестности Затона. У нас она будет западнее Стройплощадки и севернее НИИ "Агропром".
-
Мы тут прошлись по списку г̶л̶ю̶к̶о̶в̶,̶ ф̶е̶й̶л̶о̶в̶ и̶ н̶е̶л̶е̶п̶о̶с̶т̶е̶й̶ отличительных особенностей Эксты, которые вы так любили, и которых вам будет очень не хватать в TES, и вышло вот что. 1. Кого не бесил статтер от вывода иконок на худ при первом открытии КПК? Аллилуйя, он (пока костыльно, но) устранён; 2. артефакты двойным кликом снимались, но не ставились на пояс — теперь всё ставится. Говорите, в эксте и так всё было нормально? Ну так в TES мы это сломали и героически починили взад (слоты же поменялись); 3. раньше ПНВ не включался, если нет фонаря (тут много ругательных удивлений) — не прошло и 8 лет фонаркомании, как ПНВ слез с фонаря; 4. только что заряженный фонарик сразу же после первого включения мгновенно терял до 25% заряда — кодер вылечил и это; 5. а никого не бесила случайная трата батарейки на полностью заряженный фонарь? — теперь свыше 95% его "случайно" не перезарядишь; 6. встроенный в бинокль ПНВ бесил неотключаемостью, и дорогуще вкачанный девайс днём практически слеп — теперь всё более антропоморфно. Осталось сделать то же самое для оптических прицелов со встроенным ПНВ; 7. раньше, как только мы входим в убежище от выброса, исчезала метка убежища в КПК. Ну хорошо, если более никого, то лично меня это сбивало с толку. Так или иначе, теперь метка на месте; 8. а пси-шлем? Монолютые на Радаре только и ждали Меченого с этой БДСМ-ной маской на голове, потирая всё, чем они над ним надругаются. Но у разрабов наконец-то проснулась совесть на отдельный слот под пси-шлем, и теперь фанатики будут потирать совсем другие места; 9. при переходе на прицеливание в оптику, шлемный ПНВ отключается, как это и следует из вменяемой логики (а раньше - нет, и вот это как раз было удобно, а теперь фигу); 10. загрузка сохранённой игры с включенным ПНВ отключала его, и приходилось включать заново — теперь статус сохраняется корректно (да и вообще, переходу "фонарик-ПНВ-прицел" уделено больше внимания в плане логики и анимаций, тут больше красота, чем удобство); 11. ну и мелкая пакость напоследок (хотя это логично было сделать изначально) — добавлена необходимость батарейки для ПНВ: всё-таки электронный прибор. Поблагодарим дьявелоперов за то, что они (пока) не придумали батареек для [̶д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶н̶о̶м̶а̶л̶и̶й̶,̶ д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ п̶о̶я̶с̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ П̶Н̶В̶ в̶ о̶п̶т̶и̶ч̶е̶с̶к̶и̶х̶ п̶р̶и̶ц̶е̶л̶а̶х̶ и̶ л̶а̶з̶е̶р̶н̶ы̶х̶ ц̶е̶л̶е̶у̶к̶а̶з̶а̶т̶е̶л̶я̶х̶ о̶р̶у̶ж̶и̶я̶,̶ с̶е̶р̶в̶о̶п̶р̶и̶в̶о̶д̶о̶в̶ э̶к̶з̶о̶с̶к̶е̶л̶е̶т̶а̶ и̶ с̶и̶с̶т̶е̶м̶ а̶в̶т̶о̶л̶е̶ч̶е̶н̶и̶я̶ в̶ в̶ы̶с̶о̶к̶и̶х̶ к̶о̶с̶т̶ю̶м̶н̶ы̶х̶ а̶п̶а̶х̶]̶ чего-нибудь ещё и порадуемся, что с использованием ещё и в трансмутациях батарейки станут из схронового балласта востребованным лутом. Активная работа над модом продолжается, всем добра и спокойной осени.
-
Настоящий сталкер пустит в дело даже пустую консервную банку. Один из наших разрабов купил себе на память экземпляр лимитированного мерча от GSC, но, не утерпев, выдул его. И, раз уж такое дело, разрезал банку и отсканировал. Теперь напиток из игры, воплощённый в реале, попал в игру снова - теперь уже в TES. Желающим добавить его в свой мод - текстура во вложении. banka_2_artezian_diffuse.zip
-
Закинь Артуру всё, он походу потерял, если ты давал уже (и не удивительно, там чёрт ногу сломит) *нашли о чём ты говоришь. Там далеко не всё подходит после твоих апскейлов.
-
Не понял. Их нужно добавить ко всем модам DCE? - кидай, добавлю. Или что сделать?
-
А что с ними? В лаунчере они отпали, но можно же вручную ставить, какие угодно.
-
Своя дорожная карта у разрабов давно есть, постоянно актуализируется. Результаты публикуются (эксклюзивные - спонсорам, общие - ВК и общем телеграм-чате). На прошлой неделе было общее собрание с итогами проделанного и планами. О готовности можно сказать оооочень условно, на мой субъективный глазок — 50-60%. Кто-то не согласится, чьи-то трудозатраты я плохо учитываю, у кого-то завтра появятся важные дела, а его скил окажется незаменим, и степень готовности упадёт. Или наоборот, к нам присоединится специалист и раскидает годовую работу, для которой у нас нет навыков, за пару месяцев (как это было с UI). Трудность в учёте вклада разных направлений в общий зачёт: если монстры и оружейка готовы на 70%, сюжет и сайдквесты - на 30%, AI-сетка, размещение рецептов и тайников, механика варки, части мутантов, циклические и скидочные квесты, анимации, рисунки, подбор файлов озвучки, UI, "сталкерская сеть" - примерно 90%, Радар-2 примерно 30, а прописывание звуков - на нуле, то "усреднить" это всё сложно. Главное - работа идёт постоянно и бодро. Принимаем посильную помощь, особенно сейчас не помешал бы спец по текстурам, по комментированию звуков и по скриптам.
-
Честно говоря, я думал, что это портрет товарища, собравшего мегафонпак
-
Спасибо за отзыв. Проблема с выпадением патронов не решена до сих пор, она сложнее, чем может показаться. Происходит она из-за совпадения многих условий: возникновении лага при выполнении скрипта, подсчитывающего количество патронов в пачке, при наличии неполной пачки в инвентаре во время покупки, на медленных компах. Надеюсь, в ТЕС до неё доберутся. В Эксте, конечно, уже нет, и самый очевидный и плохой, но единственный совет - если она прям сильно достаёт и часто происходит, то уменьшать настройки графики, потому что к количеству кадров в секунду привязан таймер для выполнения скриптов, и если ФПС меньше, чем необходимый, игра может их поломать, ну а дальше - вот такие баги, не проходящий урон, вылеты, сломанные квесты и т.п. Дополнено 4 минуты спустя БОЛЬШАЯ СБОРКА РУПОРНО-МЕГАФОННЫХ ЗВУКОВ ДЛЯ TES (от Artur Admin) Собрана для свободного использования в модах. Это не готовый мод, а упорядоченный набор треков, обработанных в редакторе в соответствии с назначением для использования мододелами в своих проектах. Применены звуковые фильтры для создания эффекта старого совкового уличного громкоговорителя: треск, похеренные частоты, писк, плохой микрофон – всё именно так, как это и должно звучать у входа в бар «100 рентген», или у военного блокпоста. Основная задача была собрать из модов и других ресурсов мелодии/звуки/фразы, что звучат в рупорах на базах и блокпостах: объявления, предупреждения, предложения подзаработать, призывы вступать в группировки и прочее. Здесь так же есть несколько хитов из кино и несколько песен (они тоже с характерным эффектом ржавого рупора), но не ждите чего-то современного: ваш любимый Олежка Винник или даже КиШ – это круто, но это не «сталкер». Если вы хотите запихнуть в свой мод альбом своего любимого исполнителя, вам придётся искать это самим. Подытожим: - Старая атмосферная музыка и фразы из старых фильмов. - Пропаганда по вступлению в группировки, зазыв на работу а так же предупреждения на разных языках. - Всё это с таким эффектом рупора, что аж кровь с ушей. - Ну, и сборник музыки из Атомик Харт. Вдруг вы решите, что это в тему. Первоначально этот пак собран для разработчиков мода THE ETERNAL SUFFERING СКАЧАТЬ Общая ТГ-группа TES: https://t.me/stalker_tes MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-eternal-suffering
-
Официальным средством подъёма с колен в TES будет туева хуча цикличек. Квестодателей, их дающих, пока что насобиралось 68 (ещё добавятся), и многие из них могут дать несколько видов цикличек (сейчас шесть видов - возможно, тоже добавятся). Даже учитывая, что на любом конкретном игровом этапе их будет поменьше, в какой-то момент заданий в ленте может собраться прям много - с десяток-два, и ориентироваться в списке станет сложно. Поэтому зашла идея присвоить однотипным цикличкам однотипные же иконки - легко распознаваемые даже в длинной ленте задач. По иконке видно, что примерно и кому мы должны. Художник уже нарисовал большой атлас со всеми вариантами, где на каждом значке - какой-нибудь узнаваемый элемент локации, значок квеста и визуал квестодателя.
-
Понемногу доводится до ума UI рюкзака. Уже есть представление о примерном финальном виде. Сейчас кодер работает над наглядностью отображения обнаруживаемых артефактов в детекторах (пробует связать их с порождающими аномалиями для удобного запоминания) и над цветовой логикой индикаторов.
-
Благодарю за трудный труд, который ты проделал, вразумляя людей. Но пока что, кроме аргументов "это никому не нужно, и никому не понравится, потому что это не нравится мне" я не услышал ничего. Спасибо хоть не скатился до коверкания моего ника, как некоторые. Дополнено 22 минуты спустя Впечатлён уровнем аргументации. С нетерпением буду ждать других высказываний твоего сверхценного мнения)
-
Aleksei Everlasting я просто ответил на твой вопрос: но не сумел распознать, что мысленно ты спрашиваешь: Нет телепатического дара, виноват. И, поскольку со временем ты всё-таки перевёл свой мысленный вопрос в текст, отвечаю: никаких таймаутов нет. Находясь в условной сейвзоне, сохраняйся хоть каждую секунду - если поблизости нет врагов. Находясь в безусловной сейвзоне, сможешь сохраняться даже посреди толпы врагов. Дополнено 4 минуты спустя И, чтоб дважды не вставать, вероятный вариант отображения инвентаря:
-
Как по мне, с одной стороны ограничивать возможность сохранений сейвзонами, а с другой делать такую механику для обхода собственного же ограничения - не что иное, как девелоперская шиза, и её в TES не будет. Но если кто-то является горячим поклонником такого, то почему бы ему не сыграть в тот самый мод на основе Опы, если он так хорош? Принцип TES простой: если хочешь в него играть, но какой-то эпизод не вывозишь - снижай сложность, благо есть куда. Если не сможешь пройти даже на уровне story/story - то всегда можешь поиграть в ваниль, а не устанавливать мод, о котором тебя десять раз предупредили, что он - хардкорный. Сложно сказать, что может помочь тем, кто и с десятого раза не понял этого предупреждения. Этих удивительных людей ждут моды, где они голыми руками смогут душить химер, стоя по пояс в снорках. Надеюсь, все охотники до "нормальных сейвов" уловили намёк и разговор на эту тему окончен.
-
Сюжетный "скелет" практически не изменился и не противоречит ванили. Расширения его произошли за счёт многих "вставок" - дополнительных квестов, часть которых совершенно обязательна, а ещё часть не обязательна, но желательна к исполнению, потому что облегчает дальнейшее прохождение по сюжету. Например, ключей от Х-18 теперь три, и собрать нужно все; соорудить "протосеву" - обязательно, без неё не пройти первый, сюжетный вход в Х-18, а наварить артефактов - не обязательно, но они заметно облегчат прохождение Х-18. Таким образом, получается, что суть сюжета та же самая, но он заметно удлиннён "вставками" - новыми квестами. Сохранения: сейвзон в TES, скорее всего, станет чуть больше, чем в LADCE с той разницей, что там в некоторых местах они были автоматическими, а в TES игрок полностью сам решает, сохраняться ему в безопасной зоне, или нет. Кроме этого обсуждается добавление возможности сохраняться у переходов на другую локу без самого перехода.
-
Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.
-
Ах, вот в чём дело. Да, именно CGIM уже встроен в TES по умолчанию, и под него же регулируется освещение.
-
Не совсем понимаю, что подразумевается под погодным паком, и о какой оригинальной погоде речь. Если под оригиналом имелся в виду LADCE, то в TES Михаил занимался погодными циклами, плавностью переходов и логикой их сменяемости. В остальном это те же явления, что и были - ясно, лёгкая облачность, средняя облачность, пасмурно, предвыбросная погода, дождь, гроза, лёгкий туман, средний туман, сверхплотный туман "сайлент хилл" (редко). Кое-что, если не ошибаюсь, было привязано к суточному циклу, вроде лёгкой утренней дымки при условии ясной погоды на рассвете (но тут я не уверен), и ещё к Выбросу (после него всегда дождь). Он также экспериментировал с сочетаниями освещённости - например, при совпадении некоторых условий наступает "жёлтая погода", как это иногда бывает, когда предзакатное солнце отражается от нижнего слоя плотной облачности и всё желтеет. Что же о каких-то отдельных погодных дополнениях к моду, то пока о таком речи нет. В любом случае, погодные циклы - любимая тема руководителя проекта, и вряд ли у кого-то возникнет повод жаловаться на них в TES.