Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    74
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Zloi Badwin

  1. Судя по твоему описанию, похожий квест у нас уже есть. Он называется "Искатели". На ЗБТ вот и Слесарь уже нашёл многих. Вкратце: на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров. В каждом - письма об их истории и о заныканном личном хабаре в схронах - как раз с описанием местности, по которым мы будем ориентироваться (без фото, конечно). В остальном всё попроще - без лопат и кодов, но и без наводки искать там бесполезно, будет пусто. Хабар у них не того уровня, что у "уникальных тайников", но тоже ничего так. На сложной экономике прям порадуют, тем более что по два на локации - это больше десятка выходит. Насчёт прям отдельного навыка-перка - это обсуждалось. Пока не ясно, чем именно подобный перк должен подкупать, чтобы вкладываться в него, в ущерб остальным четырём - той же "меткости" или "выживанию", если выпадение обычных тайников всё равно зависит от случая из трупов, а лут в уникальных тайниках не надо "открывать" - он по-любому доступен, то осмысленность перка надо прям сильно обосновать. Какие есть идеи насчёт обоснования? Чтоб это было таким же ценным, как имеемые четыре, но и не были имбой.
  2. В экстендед подобное было. Там можно было отвязанных уников с Кордона (вроде как Волка) найти в Тёмной долине, кто-то говорил. Если это поведение сохранится (не знаю насчёт переделок в этом направлении), то и здесь так же будет... Но дело в том, что вам самим будет неинтересно возвращаться на локи 1 тира и задерживаться на них, даже ради любования освободившимися неписями. Обслуживание снаряги и докупка боеприпасов будут требовать соответственных тиру денег, и на 2м тире рядовое задание будет давать больше опыта и денег, чем давало сложное на 1м тире. Вам самим будет тупо интереснее исследовать текущий тир, а не возвращаться в прошлый, надоевший к тому времени до зелёной тоски. Дополнено 31 минуты спустя Сверился на всякий случай. Короче, именно так - нет, но по минимуму будут и открепляемые. Те наймы, что требовали выкуп за Лиса, пойдут в свободное плавание после спасения Лиса (а потом их может кто-нибудь заказать). После T1 с нами дальше пойдёт Шустрый, он переселится в Бар на Т2 и в 3й тир тоже переселится, он же у нас заказчик уникальных вещей и это надолго. Волк может куда-нибудь пойти гулять, ну и кто там ещё из таких.
  3. Ты совершенно прав, друг. Скажу даже больше (хотя и не должен этого говорить): некоторые редкие и ОЧЕНЬ УКРОМНЫЕ места содержат ОЧЕНЬ БОГАТЫЕ неожиданности. Но Верховный разработчик клянётся, что эти места настолько хитроумно скрыты, что их не найдёт никто (хотя практическая возможность забраться в них, разумеется, есть). Это теоретически осуществимо, но в планах этого нет и не будет. Не столько потому, что это сильно удлиннит разработку, сколько потому, что это внесёт сотни способов сломать сюжет и квесты и требует титанических усилий по тестам и отладке. Уже сейчас, в закрытой бэте, из-за излишней живости и независимости ИИ многое ломается и ведёт себя непредсказуемо. Сколько раз приходилось встречать на локах "гостей" из других мест, в то время как им строго-настрого запрещено было сюда являться - не сосчитать. И каждый раз ломаешь голову - "почему вы такие живые", как вас прибить хотя бы настолько, чтобы вы не сломали сюжет и квесты? И такое "ломание" сейчас бывает запросто. Поэтому живость - это здорово, но лучше бы её "включать" на уже пройденных локах и в очень ограниченных пределах. Дополнено 23 минуты спустя К тому же, есть и ещё один, чисто ТЕСовский момент: с тировой системой такая "отвязка" особенно болезненная. Вы пока не знаете, что значит столкнуться с мутантом хотя бы 2 тира, в то время как на вас - шмот и оружие 1 тира. Это смерть практически гарантированная. Вы завоете от такой "свободы", я гарантирую это. То же самое - если это враждебный НПС. То же самое, если это - дружественный НПС, забредший куда-то в квестовый гулаг: он тупо выкосит всех зверей вместо вас, и не чихнув, отправится дальше, а вам вместо опыта и денег за квест достанется пара хвостов. Так что, радость от такой "живости зоны" будет весьма недолгой
  4. По-моему, там какая-то другая ошибка. Предполагаю, что бодрость "начисляется" в момент пробуждения, а не в момент засыпания, и она продолжает расходоваться во сне, доходя до нуля раньше, чем ГГ просыпается, и поэтому он дохнет до пробуждения. Как бы там ни было, смерть от нуля бодрости это нонсенс и тупо. Будет исправлено. Полностью подерживаю. Будем стараться) Именно это уже есть. Спасибо, что напомнил. Оказывается, я сюда не публиковал. Исправляюсь. Дополнено 4 минуты спустя Верховный уже реализовал идею: на каждую локацию добавить по рюкзачку с очень вкусным рандомным хабаром. Хабар там будет богатый по меркам экономики, и очень востребованный: патроны соответственного тиру калибра; медицина и(ли) бустеры; артефакт - оболочка или болванка. Скорее всего, полноценного артефакта-лида там не будет, т.к. это сильно влияет на баланс. Тайник будет очень изобретательно запрятан - как и всё в TES. Или того хуже - не только запрятан, но и закрыт аномалией (ведь они после выброса меняют расположение, а значит - могут "прикрыть" тайник). Специально под такие тайники в TES завезены новые разнообразные лутаемые объекты - ящички, коробочки, рюкзачки и прочие небольшие и неприметные, подходящие для заныкивания штуки.
  5. Вторая подряд хорошая новость: определена финальная схема получения урона. Под этим простым термином понимается совокупная формула просчёта получаемых повреждений, а "что тут такого" знают игравшие в Экстендед: там это больной вопрос. Защиты представляли собой винегрет из показателей в непонятно как связанных между собой единицах (по которым прикинуть получаемый урон можно было исключительно долгим опытным путём) и содержали всякие нелепости вроде нелогичной очерёдности (действие перка "выживание" на костюм; уменьшенное повреждение костюма в аномалии после принятой таблетки) - вроде как Лупа за Пупу, только ещё хуже. В TES схема переработана с нуля. В порядке приоритета на полученный урон влияют: артефакты; одежда; бустеры (таблетки); перк "выживание". Наивысший приоритет имеет защита от артефактов: вычитается часть входящего урона, и всё, что дальше (ниже) получает уже меньше - и одежда, и головобрюхо сталкера (отсюда: артефакты удешевляют ремонт!). Ещё часть отнимают броня и шлем (но и частично повреждаются при этом как активным (в т.ч. и аномальным) уроном, так и пассивкой в аномзонах). Сама одежда от урона повреждается по-своему, т.к. имеет собственные резисты, увеличиваемые у техника апом на "прочность" или "надёжность". Далее нас берегут таблы, и их действие уже перенесено после костюма. Ранее придуманный костыль в виде аэрозоля, скорее всего, будет исключен до лучших времён (может быть, где-то он будет использован как отдельный спец. протектор). И завершает цепь этой передачи звиздюля перк "выживание", вычитающий по 4% от оставшегося дамага по всем видам повреждений за каждый вкачанный перк. Как видим по списку, он тоже бережёт исключительно тушку, а не одежду. Оставшееся, дошедшее до тела, домножается на коэффициент игровой сложности, причём каждый из видов повреждений (а их у нас десять) - на своё значение по специальной таблице, отдельной для каждого уровня сложности игры. По этой схеме можно быстро, в уме прикинуть ещё до входа в пассивку аномзоны: пробьёт, или надо сначала настрелять собачьих хвостов на апгрейд и сварить ещё один артефакт из подножных оболочек. Дальше самое сложное - баланс: установить приемлемые для игроков разного уровня пределы повреждений разного вида и досупных защит для всех 10 видов дамага с учётом доступности на каждом этапе игры костюмов и шлемов, бустеров, апгрейдов, рецептов трансмутаций и средств на всё это (а значит, и игровой экономики по всем её сложностям). Чтобы игра не стала адом, но и не скатывалась в прогулку, а поддерживала некоторый уровень приемлемого напряжения на всём протяжении.
  6. Программировать квесты в TES по трудоёмкости было очень похоже на поедание супа вилкой. На днях наши кодеры сделали нам более удобные инструменты, что сильно упрощает (ускоряет) работу. Верховный уже занялся внедрением сюжета 2 тира и говорит, что благодаря этим оптимизациям, дело ускорится в несколько раз, так что, по крайней мере, одно (большое, если не главное) направление разработки - сюжетно-квестовое - у нас пойдёт гораздо быстрее запланированного. Куда проще станет добавлять побочки. Гринд - гриндом, а всякие квестики точно не помешают.
  7. Поколения страдальцев помнят (а кое-кто и сейчас ощущает на себе) этот ужас, когда урон по ГГ вызывал такие корчи, словно Меченый не стоит, а кубарем катися с горы. Не успевал экран отвертеться от одного удара, как второй продолжал этот процесс, и так - до загрузки сейва. Наконец-то до проблемы дошли руки, и процесс о3,14здюливания потеряет свою тошнотворность, до (будем надеяться) лёгких позывов. Усмирится и расколбас от потери пси-здоровья.
  8. Сейчас можно сказать, что требования несколько вырастут, особенно по ОЗУ и видеопамяти. По сравнению с экстой, много чего оптимизировано на скорость, а добавляемый код идёт не в тормозные скрипты, а в быстрый движок. Это огромный плюс. Но есть и огромный минус: игровых ресурсов стало сильно-сильно больше. Например, раньше вся игровая озвучка была порядка полугигабайта. Теперь одних только голосов на четыре гига (почти не теряя качество, их можно сжать втрое, но это всё равно много). Урезать их по количеству - а зачем тогда собирали? И это всё очень качественные голоса. А ещё плюс отличные амбиенты. А ещё мегафонпак. И очень много качественных гитарно-гармошечных треков. И это только звуки. А ещё ретекстур всего и вся, очень красиво, но ресурсоёмко же. Двиг всё это вывезет. Вывезут ли ваши компы? Посмотрим) Вечная истина остаётся верной: "ОЗУ много не бывает". Пока надеемся, что должно хватать 16 Гб ОЗУ и 4-6-8 Гб видеопамяти.
  9. Верховный говорит, что есть идеи по исправлению этой беды. Посмотрим. Есть куча народа, кому понравился LA DC Extended - ну так TES в плане сохранений ещё проще, т.к. сейвзон сильно добавилось, причём не абы как, а по уместным точкам.
  10. Зато очень наглядно на его примере, как он адаптируется. Сначала мчался, не разбирая дороги, и собирал тычки от аномалий подряд, а теперь, на всего лишь второй локе, увидев в пыльном углу ящик, он туда с разбегу не прыгает, а... кидает болт для проверки, прежде чем подойти! Вот это прям прогресс вживания)) И пояс заправляет до стычки, а не во время неё, и в рад. очаг сломя башку не бежит, к вылазке готовится: подготовка-ремонт-апы етс. И это при том, что он изначально читал все диалоги, обучалки, энциклопедию, и тем самым избежал многих неприятных сюрпризов. TES - не тот сталк, где ты спринтуешь неуязвимый, как терминатор, похеру на всё и всех, а похожий больше на героя-прообраза Шухарта из "Пикника на обочине": расслабляться можно только на безопасной базе, а вне её мегаосторожен, предусмотрителен, каждый шаг на стрёме и за ошибки платишь дорого. Но если не забил на предосторожности, то вернёшься с хабаром.
  11. Нет, абсолютный максимум 6-7 у отдельных, самых "ходовых" видов. Об этом отдельный пост ниже. Дополнено 6 минуты спустя Калибр в TES – вещь довольно условная и сильно вариабельная по «потребительским качествам». Стволы с убойными калибрами появятся очень рано. Уже в первом тире будут доступны представители 7.62 и 9х39. Поначалу это будут не очень-то удобные, не особо скорострельные, довольно малоресурсные и, прямо скажем, косые экземпляры (ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶н̶а̶д̶о̶л̶г̶о̶ ̶о̶т̶б̶и̶т̶ь̶ ̶у̶ ̶в̶а̶с̶ ̶о̶х̶о̶т̶у̶ ̶и̶м̶и̶ ̶п̶о̶л̶ь̶з̶о̶в̶а̶т̶ь̶с̶я̶). Но главное – сначала для каждого из них будут доступны только самые простые патроны, а что-то получше – только со временем. Таким образом, определённый калибр будет поддерживать свою актуальность на протяжении нескольких тиров и гибко использоваться в зависимости от территории и противника. Так, на появившийся уже в 1м тире 9х39, у торговца удастся раздобыть в лучшем случае простецкие ПАБ-9, а о СП-5, 6 (и тем более, JHP и SOST) сначала придётся только мечтать. Оно и к лучшему: стрелять из косой «Грозы» дорогими снайперскими боеприпасами будет достойно приза специальной олимпиады. В прямом смысле для «подгонки» «средства под цели» в мод введены дополнительные типы боеприпасов. Раньше их было три: обычные, ББ, снайпа. Теперь же это: оболочечные (FMJ) – базовый вариант. Для экономии средств и ресурса ствола их лучше не использовать по бронированным целям; бронебойки (AP) – имеют значительно больший урон, по сравнению с FMJ, по бронированным целям. Будут в подвидах: ПБП (похуже) и +P/+P+ (получше, за счёт бОльшего кол-ва пороха у них выше пробитие и настильность); экспансивные или охотничьи (JHP) – менее «пробивные», чем AP, но имеют значительно больший урон и останавливающее действие по сравнению с FMJ. Это дорогой вариант для охоты на «толстых» мутантов; снайперские (сами по себе или совмещённые с ББ) – тут ясно; дозвуковые (SUB) – для стрельбы с глушителем. В таком сочетании сработает отдельная «тихая» озвучка стрельбы и урезание слышимости до минимума. При стрельбе обычными патронами с глушителем озвучка используется обычная, а реакция мутантов на выстрелы такая, как если бы звук был всего вдвое тише; элитные (SOST) – боеприпасы специального назначения. В TES это будет сочетание AP+JHP, они совместят достоинства бронебойных и экспансивных; крупные калибры этих типов пойдут на высокотировых мегамутов, уников, боссов. Также добавлены много новых калибров под новое же оружие (скрин пачек был ранее). По большей части, новинки пойдут на высокие тиры для совсем уж страшных вещей, вроде слонобойных .50ae или .500, или 12.7х55 и 12.7х108 для КСВК. Но будут и серединки, и даже начального уровня - .357, .40 и 20х70. Последний будет аналогом с 12х70 со своими преимуществами и недостатками (но не для первого тира, к концу которого нишу займут помповухи). В него войдут крупная обычная дробь 0000; №2 (70 дробин) для отстрела неброневых мутантов, в т.ч. «по площадям»; жекан и/или жеканодротик; «бронебойная» стальная дробь «Magnum». Сейчас решаем, что добавить в кач-ве автоматического дробовика 2-3 тира под этот калибр. Кроме того, возможно введение чего-нибудь бронебойного в 12x70, вроде крупной стальной дроби (ББ-бомжсет для простых обрезов/дробовиков).
  12. Идея, как по мне, хороша. Пока что собирается 2й тир, а этот вопрос станет ребром на 4м, но станет. Скорее всего, что так и будет.
  13. Будем как-то балансить это. Верховный (иногда) прислушивается к стонам народа, так что надежда есть Если взять ЗБТ @aLexP или Дяди Васи год назад и нынешний, то заметно, что стало гораздо легче. К слову о нынешнем ЗБТ: Отдельно оцените вживание голоса в роль.
  14. Because our local slang may be incomprehensible for automatic translation You could ask me for explanation for those moments. Together we'll find all the sence)
  15. Геймплей TES уже сейчас обязует в зависимости от тактической ситуации пользоваться не только разным оружием, но и разными типами боеприпасов. У нас добавились как новые калибры, так и новые типы боеприпасов внутри калибра. Текстуры для нововведённых патронов настолько удались, что стала задача пересмотреть и устаревший дизайн того, что уже было. Хотелось, чтобы пачки: - походили на оригинал из жизни; - имели сходство внутри одного типа (те самые цветные полоски на ББ, FMJ и других); - визуально сильно отличались от других калибров, чтобы не напрягать глаз для узнавания; - в куче не превращались в раздражающий калейдоскоп ярких цветовых пятен; - не требовали 16 Гб видеопамяти, но на вид такие, как будто требуют. Всё задуманное было реализовано: 1) добавлены иконки для пачек новых калибров и их подтипов и переделаны уже имеемые; 2) улучшено до максимума качество текстур для мировых моделей пачек (из них же будут сделаны иконки инвентаря в отличном качестве); 3) все надписи сделаны отчетливее и крупнее, чтобы потный и перегруженный игрок даже на бегу и мельком сразу узнавал, какая именно пачка валяется в полутёмном углу; 4) между калибрами максимально разные по шрифту надписи, максимально разные текстуры основы пачки, максимально разное расположение элементов на пачке, чтобы сократить время на узнавание в инвентаре/схроне; 5) улучшена цветомаркировка типов (кажущаяся яркость цветов в игре будет смотреться приглушенно. Если что – перерисуем, все исходники есть). Цвет полосы отвечает типу из жизни; 6) надписи типов взяты из интернетов: проделано много работы по изучению реальных прообразов. Возможно, где-то будут несовпадения, сделанные в угоду лучшего визуала в игре, но наш вариант однозначно лучше и точнее, чем в большинстве модов. Если есть замечания, и вы шарите – пишите. Проверим, исправим; 7) на некоторых пачках потертости и значки не самого лучшего прошлого: это означает, что такие пачки достали из всяких военных складов. Другие смотрятся посвежее – явно забугорные. Третьи и вовсе брендовые. Сделано это для как можно большего визуального различия; 8) избавились от «стоячего» патрона рядом с пачкой – он зря занимал место на иконке. Некоторые текстуры покажутся вам растянутыми, это потому что пачка в игре пистолетная (маленькая), а пачка в инвентаре занимает 1 клетку. Игра отрисует в итоге как надо; 9) количество патронов в пачке теперь соответствует истине и отчетливо написано на каждой пачке. В оригинале вообще цифры наугад были; 10) некоторые пачки ещё будут немного правиться, или добавляться типы/калибры, но представленный вариант практически финальный. Главное, чего хотелось достичь – наиболее быстрой распознаваемости, различимости, и при этом не раскрашивать под Хохлому, а напротив, не раздражать глаз яркими пятнами, по возможности, соответствуя виду своего прообраза из реальной жизни. Теперь моё любимое. Отвечу на ваши вопросы ещё до того как вы их зададите: В: Зачем так много патронов? О: Они будут максимально разными по характеристикам, доступности, цене и востребованности. Одни будут открываться только в новом тире или достанутся только в награду за квест. А некоторые крутые разновидности в небольших количествах могут раньше времени выпадать в тайниках (и советуем тратить их с умом). Благодаря новым разновидностям ваша любимая прокачанная пушка из прошлого тира ещё сможет послужить: у торговца появится в продаже улучшенный боеприпас, сделающий её актуальной против многих новых противников. В: Большое количество видов боеприпасов запутает игрока. О: В масштабах всей игры их немало, и все виды могут быть востребованы в зависимости от стиля игры, сложности и экономики. А на каждом конкретном игровом этапе их будет не так уж и много в свободном доступе (у торговца). Старые, неактуальные будут пропадать из продажи, а новые (соответствующие текущему тиру) – появляться в ассортименте. Их текстуры максимально разные – легко сориентируются даже те, кто плохо различает цвета. В: Зачем мне супер патрон за много денег, если я могу использовать много простых патронов за не много денег? О: Использовать много простых патронов долго придётся не придётся – гораздо быстрее вас прикончат. В: А если я куплю пулемёт и кучу патронов к нему, то мне не нужно вот это вот всё. О: В «Безумном Максе», возможно. В TES насобирать средств на такой вариант реально будет разве что на уровне сложности «молокосос», а серьёзный игрок на «мастере» использует снайперку с экспансивными патронами – для выноса хотя бы части живности издалека, дробовик – вблизи и на уворотах, а в добивании перейдёт на пистолет. И везде заранее зарядит самый подходящий патрон, позаботившись и о правильно набитой разгрузке. После релиза текстуры без сжатия и исходники со слоями пойдут в массы. Artur aka Admin
  16. По верховному хотению, по разрабскому пыхтению... Вы же помните из летнего отчёта, что кодер прикрутил мутантам возможность брони, а главный обещал решить, что с этим делать? Вот и решил: 1) 90% мутантов броню не получат. Против тех, которые таки получат, нельзя будет использовать мелкую супердамажную дробь-20 (70 дробин).* *можно, конечно, но, скажем так, нецелесообразно, затратно и очень малополезно* Из-за этого они стали чуть менее восприимчивы и к обычной дроби (№0000); при этом им чуть снижен иммун от пуль (по крайней мере, пока). Основная идея - геймплей против большинства не меняется. 2) Химера стала сильно лучше танковать дробь, против неё нужно хотя бы картечь. Бюрер, излом и щур тоже танкуют дробь, но не так сильно. 3) Тушканы, собаки, зомби и плоти не имеют брони вообще, поэтому их можно эффективно выносить мелкашной 20й дробью, тушканов даже площадями по несколько за раз, уравновесив их вредность (есть задумка сделать им меньше урон, но повышенное кровотечение). 4) псевдогиганта берут только пули, его броня растёт с каждым тиром. В первом тире это хотя бы 5.45, во 2м уже нужны ББ или калибры побольше, в 3м только ББ, в 4м — только бронебойки крупных калибров. Из-за наличия такой брони его общий ХП уменьшен в два раза. Основная трудность не столько в объёме работ, сколько в проверке баланса. Пара-тройка правок может повлечь радикальное изменение геймплея. Нам и так придётся несладко: таскать в рюкзаке дробь для собак, картечь - для бюрера, fmj-патроны - для крупняка, AP - для людей, а при урезанном поясе ещё и жонглировать всем этим на бегу... А ещё бы как-то донести все эти нюансы до игроков, охочих переть на всё с одним стволом и жаловаться, когда что-то идёт вопреки ожиданиям. P.S. Кто обратил внимание на новые патроны? В следующий раз о них будет длиннопост.
  17. Наши горячие головы (недавно упоминалось) поняли, как можно прицепить к монстру не только ауру любого вида (с пси всё и так ясно, а вот с электро, био и даже с аурой радиоактивности разобрались только сейчас), но и приделать "посмертный удар" при лутании трупа. И конечно же, такие придумки захотелось красиво внедрить. Делать такие спецэффекты будем не всем подряд, а только избранным боссам/полубоссам и т.н. гейткиперам. Как их расширение были задуманы уники. Суть такова: есть мутанты, внешне отличающиеся от обычных на этом тире (текстурой и расцветкой). Они более живучи и кусучи и приносят больше опыта, чем обычные. У них с условно 100% шансом будет часть тела (у редких - обычная, у уников - уникальная). При первой встрече многие из них удивят вас каким-нибудь особым талантом, не свойственным их нормальным сородичам. Толщина и дамаг логично зависят: редкие немного сильнее, уники - значительно сильнее, а супер-уникальные (мифические, легендарные) станут настоящим вызовом игровому скилу и удаче. Редкие муты станут усилением к обычным стаям на локации в малопосещаемых, непроходных местах. Один редкий пёс на локу, один редкий кабан - посильная нагрузка при правильном балансе ординарных мутов. Если лока большая - можно пару. Запчасть редких мутов предполагается обычная, а сложность охоты на них компенсируется повышенным получаемым опытом. Уники будут прям сильно редки. Кроме чисто квестового использования (вроде Короля Кровососов), их можно селить в уже пройденные сюжетные места: подземка Агро, Х-18 и так далее - для того, чтобы вам было зачем вернуться туда спустя много дней. Их спавн надо будет подбирать так, чтобы уник соответствовал тиру игрока. Или спавн их в определённом месте в определённое время суток на какое-то время, после чего убирать, как "ночную химеру" в ТД. Запчасти от них -ценный трофей, они уникальны и дороги. Супер-уники (легендарки) будут вообще рандомно, один раз за всю игру, на высоких тирах (запросто, что и ни разу). Это будет охотничья лотерея для тех, кто прям уверен в себе и любит сломя голову лезть на рожон (но, учитывая "искательную" специфику мода, когда придётся обшаривать абсолютно все глухие углы по сторонним квестам, налететь на это чудо можно будет и непреднамеренно). Ещё раз: ЭТИ МУТАНТЫ БУДУТ ТЕМ РЕЖЕ, ЧЕМ СЛОЖНЕЕ В СХВАТКЕ. Селиться они будут таким образом, чтобы их можно было при желании обходить стороной при обычных перемещениях по Зоне. Но прибавка к опыту, стоимость запчасти (или даже возможность трансмутировать какой-то особый артефакт с уникальной запчастью) должны послужить достаточным мотиватором для поиска таких экземпляров. Реализация этих тварей, считают наши модотворцы, проблем не вызовет: раскрасить шкуру не так сложно, и с масштабом вроде бы что-то придумали. Разве что некоторые их абилки ещё под вопросом по части технической реализации. Если удастся довести до ума ачивки, то уники логично будут отражены и в них. (*на иллюстрации - химера с угробищной текстурой, которой не будет) Работа продолжается. Желаем всем тёплой и спокойной осени.
  18. Наш Верховный - перфекционист, а это значит, что не должно быть ни одной локации без какого-то предназначения. В самом минимальном случае это либо квестодатель на циклички, либо (если лока не содержит спец. НПС) аномальная зона с какой-то разновидностью артефактов, которые больше нигде не найдёшь, либо же охота (спавн таких мутантов, фарм которых позволит набрать мяса на трансмутацию или сдачу тех же цикличек из числа крупных, на 15 частей). Это базовый уровень задействования. А дальше уже на что хватит фантазии и времени. *upd: Пустошь так и просится под одну из зон обитания уников. Сейчас у нас обговаривается новая тема по редким и уникальным мутантам. От обычных они будут отличаться текстурой, живучестью, доп. способностями и будут, конечно, давать больше опыта за фраг и иметь повышенный шанс на запчасть - тоже особую, дорогую. Такие муты будут селиться так, чтобы их не сложно было обойти, но для искателей приключений на свою пятую это будет вызов. По крайней мере, задумка пока такая.
  19. На первый взгляд неплохо, но когда геймплей оправдывает какой-то баг, это неправильно. Поэтому такое надо устранять. В TES в Х-7 Михаил переделал ступеньки и недостаток высоты для роста ГГ. Ещё не тестировали, но должно быть лучше. Дополнено 22 минуты спустя Между прочим, у нас последнее пополнение в списке локаций. Верховный решил, что во 2м тире нужна для ровного счёта ещё одна, это будет Пустошь. В "Возвращении в зону" она называлась Окрестности Затона. У нас она будет западнее Стройплощадки и севернее НИИ "Агропром".
  20. Мы тут прошлись по списку г̶л̶ю̶к̶о̶в̶,̶ ф̶е̶й̶л̶о̶в̶ и̶ н̶е̶л̶е̶п̶о̶с̶т̶е̶й̶ отличительных особенностей Эксты, которые вы так любили, и которых вам будет очень не хватать в TES, и вышло вот что. 1. Кого не бесил статтер от вывода иконок на худ при первом открытии КПК? Аллилуйя, он (пока костыльно, но) устранён; 2. артефакты двойным кликом снимались, но не ставились на пояс — теперь всё ставится. Говорите, в эксте и так всё было нормально? Ну так в TES мы это сломали и героически починили взад (слоты же поменялись); 3. раньше ПНВ не включался, если нет фонаря (тут много ругательных удивлений) — не прошло и 8 лет фонаркомании, как ПНВ слез с фонаря; 4. только что заряженный фонарик сразу же после первого включения мгновенно терял до 25% заряда — кодер вылечил и это; 5. а никого не бесила случайная трата батарейки на полностью заряженный фонарь? — теперь свыше 95% его "случайно" не перезарядишь; 6. встроенный в бинокль ПНВ бесил неотключаемостью, и дорогуще вкачанный девайс днём практически слеп — теперь всё более антропоморфно. Осталось сделать то же самое для оптических прицелов со встроенным ПНВ; 7. раньше, как только мы входим в убежище от выброса, исчезала метка убежища в КПК. Ну хорошо, если более никого, то лично меня это сбивало с толку. Так или иначе, теперь метка на месте; 8. а пси-шлем? Монолютые на Радаре только и ждали Меченого с этой БДСМ-ной маской на голове, потирая всё, чем они над ним надругаются. Но у разрабов наконец-то проснулась совесть на отдельный слот под пси-шлем, и теперь фанатики будут потирать совсем другие места; 9. при переходе на прицеливание в оптику, шлемный ПНВ отключается, как это и следует из вменяемой логики (а раньше - нет, и вот это как раз было удобно, а теперь фигу); 10. загрузка сохранённой игры с включенным ПНВ отключала его, и приходилось включать заново — теперь статус сохраняется корректно (да и вообще, переходу "фонарик-ПНВ-прицел" уделено больше внимания в плане логики и анимаций, тут больше красота, чем удобство); 11. ну и мелкая пакость напоследок (хотя это логично было сделать изначально) — добавлена необходимость батарейки для ПНВ: всё-таки электронный прибор. Поблагодарим дьявелоперов за то, что они (пока) не придумали батареек для [̶д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶н̶о̶м̶а̶л̶и̶й̶,̶ д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ п̶о̶я̶с̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ П̶Н̶В̶ в̶ о̶п̶т̶и̶ч̶е̶с̶к̶и̶х̶ п̶р̶и̶ц̶е̶л̶а̶х̶ и̶ л̶а̶з̶е̶р̶н̶ы̶х̶ ц̶е̶л̶е̶у̶к̶а̶з̶а̶т̶е̶л̶я̶х̶ о̶р̶у̶ж̶и̶я̶,̶ с̶е̶р̶в̶о̶п̶р̶и̶в̶о̶д̶о̶в̶ э̶к̶з̶о̶с̶к̶е̶л̶е̶т̶а̶ и̶ с̶и̶с̶т̶е̶м̶ а̶в̶т̶о̶л̶е̶ч̶е̶н̶и̶я̶ в̶ в̶ы̶с̶о̶к̶и̶х̶ к̶о̶с̶т̶ю̶м̶н̶ы̶х̶ а̶п̶а̶х̶]̶ чего-нибудь ещё и порадуемся, что с использованием ещё и в трансмутациях батарейки станут из схронового балласта востребованным лутом. Активная работа над модом продолжается, всем добра и спокойной осени.
  21. Настоящий сталкер пустит в дело даже пустую консервную банку. Один из наших разрабов купил себе на память экземпляр лимитированного мерча от GSC, но, не утерпев, выдул его. И, раз уж такое дело, разрезал банку и отсканировал. Теперь напиток из игры, воплощённый в реале, попал в игру снова - теперь уже в TES. Желающим добавить его в свой мод - текстура во вложении. banka_2_artezian_diffuse.zip
  22. Закинь Артуру всё, он походу потерял, если ты давал уже (и не удивительно, там чёрт ногу сломит) *нашли о чём ты говоришь. Там далеко не всё подходит после твоих апскейлов.
  23. Не понял. Их нужно добавить ко всем модам DCE? - кидай, добавлю. Или что сделать?