Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    74
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Zloi Badwin

  1. А что с ними? В лаунчере они отпали, но можно же вручную ставить, какие угодно.
  2. Своя дорожная карта у разрабов давно есть, постоянно актуализируется. Результаты публикуются (эксклюзивные - спонсорам, общие - ВК и общем телеграм-чате). На прошлой неделе было общее собрание с итогами проделанного и планами. О готовности можно сказать оооочень условно, на мой субъективный глазок — 50-60%. Кто-то не согласится, чьи-то трудозатраты я плохо учитываю, у кого-то завтра появятся важные дела, а его скил окажется незаменим, и степень готовности упадёт. Или наоборот, к нам присоединится специалист и раскидает годовую работу, для которой у нас нет навыков, за пару месяцев (как это было с UI). Трудность в учёте вклада разных направлений в общий зачёт: если монстры и оружейка готовы на 70%, сюжет и сайдквесты - на 30%, AI-сетка, размещение рецептов и тайников, механика варки, части мутантов, циклические и скидочные квесты, анимации, рисунки, подбор файлов озвучки, UI, "сталкерская сеть" - примерно 90%, Радар-2 примерно 30, а прописывание звуков - на нуле, то "усреднить" это всё сложно. Главное - работа идёт постоянно и бодро. Принимаем посильную помощь, особенно сейчас не помешал бы спец по текстурам, по комментированию звуков и по скриптам.
  3. Честно говоря, я думал, что это портрет товарища, собравшего мегафонпак
  4. Спасибо за отзыв. Проблема с выпадением патронов не решена до сих пор, она сложнее, чем может показаться. Происходит она из-за совпадения многих условий: возникновении лага при выполнении скрипта, подсчитывающего количество патронов в пачке, при наличии неполной пачки в инвентаре во время покупки, на медленных компах. Надеюсь, в ТЕС до неё доберутся. В Эксте, конечно, уже нет, и самый очевидный и плохой, но единственный совет - если она прям сильно достаёт и часто происходит, то уменьшать настройки графики, потому что к количеству кадров в секунду привязан таймер для выполнения скриптов, и если ФПС меньше, чем необходимый, игра может их поломать, ну а дальше - вот такие баги, не проходящий урон, вылеты, сломанные квесты и т.п. Дополнено 4 минуты спустя БОЛЬШАЯ СБОРКА РУПОРНО-МЕГАФОННЫХ ЗВУКОВ ДЛЯ TES (от Artur Admin) Собрана для свободного использования в модах. Это не готовый мод, а упорядоченный набор треков, обработанных в редакторе в соответствии с назначением для использования мододелами в своих проектах. Применены звуковые фильтры для создания эффекта старого совкового уличного громкоговорителя: треск, похеренные частоты, писк, плохой микрофон – всё именно так, как это и должно звучать у входа в бар «100 рентген», или у военного блокпоста. Основная задача была собрать из модов и других ресурсов мелодии/звуки/фразы, что звучат в рупорах на базах и блокпостах: объявления, предупреждения, предложения подзаработать, призывы вступать в группировки и прочее. Здесь так же есть несколько хитов из кино и несколько песен (они тоже с характерным эффектом ржавого рупора), но не ждите чего-то современного: ваш любимый Олежка Винник или даже КиШ – это круто, но это не «сталкер». Если вы хотите запихнуть в свой мод альбом своего любимого исполнителя, вам придётся искать это самим. Подытожим: - Старая атмосферная музыка и фразы из старых фильмов. - Пропаганда по вступлению в группировки, зазыв на работу а так же предупреждения на разных языках. - Всё это с таким эффектом рупора, что аж кровь с ушей. - Ну, и сборник музыки из Атомик Харт. Вдруг вы решите, что это в тему. Первоначально этот пак собран для разработчиков мода THE ETERNAL SUFFERING СКАЧАТЬ Общая ТГ-группа TES: https://t.me/stalker_tes MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-eternal-suffering
  5. Официальным средством подъёма с колен в TES будет туева хуча цикличек. Квестодателей, их дающих, пока что насобиралось 68 (ещё добавятся), и многие из них могут дать несколько видов цикличек (сейчас шесть видов - возможно, тоже добавятся). Даже учитывая, что на любом конкретном игровом этапе их будет поменьше, в какой-то момент заданий в ленте может собраться прям много - с десяток-два, и ориентироваться в списке станет сложно. Поэтому зашла идея присвоить однотипным цикличкам однотипные же иконки - легко распознаваемые даже в длинной ленте задач. По иконке видно, что примерно и кому мы должны. Художник уже нарисовал большой атлас со всеми вариантами, где на каждом значке - какой-нибудь узнаваемый элемент локации, значок квеста и визуал квестодателя.
  6. Понемногу доводится до ума UI рюкзака. Уже есть представление о примерном финальном виде. Сейчас кодер работает над наглядностью отображения обнаруживаемых артефактов в детекторах (пробует связать их с порождающими аномалиями для удобного запоминания) и над цветовой логикой индикаторов.
  7. Благодарю за трудный труд, который ты проделал, вразумляя людей. Но пока что, кроме аргументов "это никому не нужно, и никому не понравится, потому что это не нравится мне" я не услышал ничего. Спасибо хоть не скатился до коверкания моего ника, как некоторые. Дополнено 22 минуты спустя Впечатлён уровнем аргументации. С нетерпением буду ждать других высказываний твоего сверхценного мнения)
  8. Aleksei Everlasting я просто ответил на твой вопрос: но не сумел распознать, что мысленно ты спрашиваешь: Нет телепатического дара, виноват. И, поскольку со временем ты всё-таки перевёл свой мысленный вопрос в текст, отвечаю: никаких таймаутов нет. Находясь в условной сейвзоне, сохраняйся хоть каждую секунду - если поблизости нет врагов. Находясь в безусловной сейвзоне, сможешь сохраняться даже посреди толпы врагов. Дополнено 4 минуты спустя И, чтоб дважды не вставать, вероятный вариант отображения инвентаря:
  9. Как по мне, с одной стороны ограничивать возможность сохранений сейвзонами, а с другой делать такую механику для обхода собственного же ограничения - не что иное, как девелоперская шиза, и её в TES не будет. Но если кто-то является горячим поклонником такого, то почему бы ему не сыграть в тот самый мод на основе Опы, если он так хорош? Принцип TES простой: если хочешь в него играть, но какой-то эпизод не вывозишь - снижай сложность, благо есть куда. Если не сможешь пройти даже на уровне story/story - то всегда можешь поиграть в ваниль, а не устанавливать мод, о котором тебя десять раз предупредили, что он - хардкорный. Сложно сказать, что может помочь тем, кто и с десятого раза не понял этого предупреждения. Этих удивительных людей ждут моды, где они голыми руками смогут душить химер, стоя по пояс в снорках. Надеюсь, все охотники до "нормальных сейвов" уловили намёк и разговор на эту тему окончен.
  10. Сюжетный "скелет" практически не изменился и не противоречит ванили. Расширения его произошли за счёт многих "вставок" - дополнительных квестов, часть которых совершенно обязательна, а ещё часть не обязательна, но желательна к исполнению, потому что облегчает дальнейшее прохождение по сюжету. Например, ключей от Х-18 теперь три, и собрать нужно все; соорудить "протосеву" - обязательно, без неё не пройти первый, сюжетный вход в Х-18, а наварить артефактов - не обязательно, но они заметно облегчат прохождение Х-18. Таким образом, получается, что суть сюжета та же самая, но он заметно удлиннён "вставками" - новыми квестами. Сохранения: сейвзон в TES, скорее всего, станет чуть больше, чем в LADCE с той разницей, что там в некоторых местах они были автоматическими, а в TES игрок полностью сам решает, сохраняться ему в безопасной зоне, или нет. Кроме этого обсуждается добавление возможности сохраняться у переходов на другую локу без самого перехода.
  11. Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.
  12. Ах, вот в чём дело. Да, именно CGIM уже встроен в TES по умолчанию, и под него же регулируется освещение.
  13. Не совсем понимаю, что подразумевается под погодным паком, и о какой оригинальной погоде речь. Если под оригиналом имелся в виду LADCE, то в TES Михаил занимался погодными циклами, плавностью переходов и логикой их сменяемости. В остальном это те же явления, что и были - ясно, лёгкая облачность, средняя облачность, пасмурно, предвыбросная погода, дождь, гроза, лёгкий туман, средний туман, сверхплотный туман "сайлент хилл" (редко). Кое-что, если не ошибаюсь, было привязано к суточному циклу, вроде лёгкой утренней дымки при условии ясной погоды на рассвете (но тут я не уверен), и ещё к Выбросу (после него всегда дождь). Он также экспериментировал с сочетаниями освещённости - например, при совпадении некоторых условий наступает "жёлтая погода", как это иногда бывает, когда предзакатное солнце отражается от нижнего слоя плотной облачности и всё желтеет. Что же о каких-то отдельных погодных дополнениях к моду, то пока о таком речи нет. В любом случае, погодные циклы - любимая тема руководителя проекта, и вряд ли у кого-то возникнет повод жаловаться на них в TES.
  14. Наш подписчик уровня "легенда" задонатил на добавление локации. По его желанию это "Туманная Чаща" или "Неразведанная Земля" (есть во многих модах). У нас она будет в лесном массиве между Окрестностями Припяти, Радаром и восточным отростком Припяти. Этот квадратный кусок леса кажется ничем не примечательным, но кто мы такие, чтобы критиковать связанные с конкретно этой локацией чьи-то приятные воспоминания? Поэтому говорим "спасибо" и теперь будем думать, как оправдать её присутствие доп. цикличками (хотя бы), или включением в сюжет.
  15. Всплывашками сейчас никого не удивить, но это лучше, чем сведение олдскул "тем самым" интерфейсом инвентаря из ЛА+, да обзор предметов в рюкзаке будет получше, если убрать статичное поле с описанием.
  16. Hello, gibe, thanks for a question. TES is a fully "standalone" mod.
  17. Обязательно прибегут, и не раз! И опытный игрок размансит их. А вот 20 кабанов на СХ уже не будет, явный же баг спавна. Посмотри на это с другой стороны: уже есть система поощрения за редкие сейвы. Чем реже сейвишься, тем выше опыт по прогрессивной шкале. Условно говоря, первые пять собак идут по номиналу опыта, а выше этого уже множитель на 1.25, потом есть порог на полтора, если вывез и не сохранился - то после третьего порога очки уже удваиваются. Главное не уверовать в свою неуязвимость, потому что может всё сгореть Полыхающие задницы тут обеспечены! Система будет настроена так, чтобы средней прямоты рукожоп не оставался в накладе, а ощутимый штраф получали только любители "этого дела" (т.е. кто сейвится после каждого убитого мутанта). Всё вместе это превращается не в "наказание всех игроков", а "награду для скиловых".
  18. В игре четыре "круга ада", или "тира". Если осилим фриплей, то будет пять, но это пока мечты. На каждый тир, в зависимости от задач и личных предпочтений игрока надо: обрез/дробовик, снайперку, ПП, автоматическое, пистолет/револьвер, нож/топор и т.п. Каждого желательно по 2-4 вида на тир: пару на старт тира, и ещё пару на так называемый "тир+", или на "экзамен" по сдаче тира перед переходом на следующий, что существенно отличается от "лёгкого" начала. Опять же, с оглядкой, что кто-то привык вкладывать всё и сразу в то, что есть, а кому-то охота потянуться-потерпеть на экономии до ствола получше, а потом его ещё и апнуть и к концу тира ходить боссом. Поэтому пока что оптимальным выходом кажется не "взять чей-то готовый пак оружия", а вводить конкретные стволы, которые нам понравились и показались уместными. Плюс регулировать их свойства разными видами боеприпасов (дозвуковые, экспансивки, комбинированные, ББ...). Поэтому приходится каждый добавленный ствол облизывать до состояния употребления, начиная с правки моделей (где-то мушку спилить, грубо говоря, или добавить коллиматор), до самостоятельной правки анимаций перезарядки/расклина. Очень много ручной работы. Исходя из этого, готовый ганпак не берём. Как дальше - время покажет.
  19. 600 часов это же в расчёте на сложность "мастер"/"мастер", а на новичке (и тем более, на "сюжете") можно будет почти с закрытыми глазами пройти за пару дней. *upd Опять же, смысл куда-то бежать в гриндилке? Её проходят ради самого процесса, а не для "побыстрее пройти".
  20. Есть и целиком новые самонаписанные, и адаптированные из других модов, и будут ещё всякие, конечно.
  21. Бессрочные многошаговые квесты, никак не зависимые от основного сюжета. К примеру, квест "искателей". Придётся лазить по укромным невзрачным местам в каждом углу Зоны. С одной стороны - затраты времени и боезапаса на расчистку ложных путей в поисках, с другой - полезный лут (а с экономикой уровня "мастер" в ТЕС это прям поддержка), опыт (он в ТЕС тоже архиценный для прокачки скилов) и репутация (на неё тоже будет завязано всякое).
  22. Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb)