Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Zloi Badwin

  1. Наши горячие головы (недавно упоминалось) поняли, как можно прицепить к монстру не только ауру любого вида (с пси всё и так ясно, а вот с электро, био и даже с аурой радиоактивности разобрались только сейчас), но и приделать "посмертный удар" при лутании трупа. И конечно же, такие придумки захотелось красиво внедрить. Делать такие спецэффекты будем не всем подряд, а только избранным боссам/полубоссам и т.н. гейткиперам. Как их расширение были задуманы уники. Суть такова: есть мутанты, внешне отличающиеся от обычных на этом тире (текстурой и расцветкой). Они более живучи и кусучи и приносят больше опыта, чем обычные. У них с условно 100% шансом будет часть тела (у редких - обычная, у уников - уникальная). При первой встрече многие из них удивят вас каким-нибудь особым талантом, не свойственным их нормальным сородичам. Толщина и дамаг логично зависят: редкие немного сильнее, уники - значительно сильнее, а супер-уникальные (мифические, легендарные) станут настоящим вызовом игровому скилу и удаче. Редкие муты станут усилением к обычным стаям на локации в малопосещаемых, непроходных местах. Один редкий пёс на локу, один редкий кабан - посильная нагрузка при правильном балансе ординарных мутов. Если лока большая - можно пару. Запчасть редких мутов предполагается обычная, а сложность охоты на них компенсируется повышенным получаемым опытом. Уники будут прям сильно редки. Кроме чисто квестового использования (вроде Короля Кровососов), их можно селить в уже пройденные сюжетные места: подземка Агро, Х-18 и так далее - для того, чтобы вам было зачем вернуться туда спустя много дней. Их спавн надо будет подбирать так, чтобы уник соответствовал тиру игрока. Или спавн их в определённом месте в определённое время суток на какое-то время, после чего убирать, как "ночную химеру" в ТД. Запчасти от них -ценный трофей, они уникальны и дороги. Супер-уники (легендарки) будут вообще рандомно, один раз за всю игру, на высоких тирах (запросто, что и ни разу). Это будет охотничья лотерея для тех, кто прям уверен в себе и любит сломя голову лезть на рожон (но, учитывая "искательную" специфику мода, когда придётся обшаривать абсолютно все глухие углы по сторонним квестам, налететь на это чудо можно будет и непреднамеренно). Ещё раз: ЭТИ МУТАНТЫ БУДУТ ТЕМ РЕЖЕ, ЧЕМ СЛОЖНЕЕ В СХВАТКЕ. Селиться они будут таким образом, чтобы их можно было при желании обходить стороной при обычных перемещениях по Зоне. Но прибавка к опыту, стоимость запчасти (или даже возможность трансмутировать какой-то особый артефакт с уникальной запчастью) должны послужить достаточным мотиватором для поиска таких экземпляров. Реализация этих тварей, считают наши модотворцы, проблем не вызовет: раскрасить шкуру не так сложно, и с масштабом вроде бы что-то придумали. Разве что некоторые их абилки ещё под вопросом по части технической реализации. Если удастся довести до ума ачивки, то уники логично будут отражены и в них. (*на иллюстрации - химера с угробищной текстурой, которой не будет) Работа продолжается. Желаем всем тёплой и спокойной осени.
  2. Наш Верховный - перфекционист, а это значит, что не должно быть ни одной локации без какого-то предназначения. В самом минимальном случае это либо квестодатель на циклички, либо (если лока не содержит спец. НПС) аномальная зона с какой-то разновидностью артефактов, которые больше нигде не найдёшь, либо же охота (спавн таких мутантов, фарм которых позволит набрать мяса на трансмутацию или сдачу тех же цикличек из числа крупных, на 15 частей). Это базовый уровень задействования. А дальше уже на что хватит фантазии и времени. *upd: Пустошь так и просится под одну из зон обитания уников. Сейчас у нас обговаривается новая тема по редким и уникальным мутантам. От обычных они будут отличаться текстурой, живучестью, доп. способностями и будут, конечно, давать больше опыта за фраг и иметь повышенный шанс на запчасть - тоже особую, дорогую. Такие муты будут селиться так, чтобы их не сложно было обойти, но для искателей приключений на свою пятую это будет вызов. По крайней мере, задумка пока такая.
  3. На первый взгляд неплохо, но когда геймплей оправдывает какой-то баг, это неправильно. Поэтому такое надо устранять. В TES в Х-7 Михаил переделал ступеньки и недостаток высоты для роста ГГ. Ещё не тестировали, но должно быть лучше. Дополнено 22 минуты спустя Между прочим, у нас последнее пополнение в списке локаций. Верховный решил, что во 2м тире нужна для ровного счёта ещё одна, это будет Пустошь. В "Возвращении в зону" она называлась Окрестности Затона. У нас она будет западнее Стройплощадки и севернее НИИ "Агропром".
  4. Мы тут прошлись по списку г̶л̶ю̶к̶о̶в̶,̶ ф̶е̶й̶л̶о̶в̶ и̶ н̶е̶л̶е̶п̶о̶с̶т̶е̶й̶ отличительных особенностей Эксты, которые вы так любили, и которых вам будет очень не хватать в TES, и вышло вот что. 1. Кого не бесил статтер от вывода иконок на худ при первом открытии КПК? Аллилуйя, он (пока костыльно, но) устранён; 2. артефакты двойным кликом снимались, но не ставились на пояс — теперь всё ставится. Говорите, в эксте и так всё было нормально? Ну так в TES мы это сломали и героически починили взад (слоты же поменялись); 3. раньше ПНВ не включался, если нет фонаря (тут много ругательных удивлений) — не прошло и 8 лет фонаркомании, как ПНВ слез с фонаря; 4. только что заряженный фонарик сразу же после первого включения мгновенно терял до 25% заряда — кодер вылечил и это; 5. а никого не бесила случайная трата батарейки на полностью заряженный фонарь? — теперь свыше 95% его "случайно" не перезарядишь; 6. встроенный в бинокль ПНВ бесил неотключаемостью, и дорогуще вкачанный девайс днём практически слеп — теперь всё более антропоморфно. Осталось сделать то же самое для оптических прицелов со встроенным ПНВ; 7. раньше, как только мы входим в убежище от выброса, исчезала метка убежища в КПК. Ну хорошо, если более никого, то лично меня это сбивало с толку. Так или иначе, теперь метка на месте; 8. а пси-шлем? Монолютые на Радаре только и ждали Меченого с этой БДСМ-ной маской на голове, потирая всё, чем они над ним надругаются. Но у разрабов наконец-то проснулась совесть на отдельный слот под пси-шлем, и теперь фанатики будут потирать совсем другие места; 9. при переходе на прицеливание в оптику, шлемный ПНВ отключается, как это и следует из вменяемой логики (а раньше - нет, и вот это как раз было удобно, а теперь фигу); 10. загрузка сохранённой игры с включенным ПНВ отключала его, и приходилось включать заново — теперь статус сохраняется корректно (да и вообще, переходу "фонарик-ПНВ-прицел" уделено больше внимания в плане логики и анимаций, тут больше красота, чем удобство); 11. ну и мелкая пакость напоследок (хотя это логично было сделать изначально) — добавлена необходимость батарейки для ПНВ: всё-таки электронный прибор. Поблагодарим дьявелоперов за то, что они (пока) не придумали батареек для [̶д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶н̶о̶м̶а̶л̶и̶й̶,̶ д̶е̶т̶е̶к̶т̶о̶р̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ п̶о̶я̶с̶а̶ а̶р̶т̶е̶ф̶а̶к̶т̶о̶в̶,̶ П̶Н̶В̶ в̶ о̶п̶т̶и̶ч̶е̶с̶к̶и̶х̶ п̶р̶и̶ц̶е̶л̶а̶х̶ и̶ л̶а̶з̶е̶р̶н̶ы̶х̶ ц̶е̶л̶е̶у̶к̶а̶з̶а̶т̶е̶л̶я̶х̶ о̶р̶у̶ж̶и̶я̶,̶ с̶е̶р̶в̶о̶п̶р̶и̶в̶о̶д̶о̶в̶ э̶к̶з̶о̶с̶к̶е̶л̶е̶т̶а̶ и̶ с̶и̶с̶т̶е̶м̶ а̶в̶т̶о̶л̶е̶ч̶е̶н̶и̶я̶ в̶ в̶ы̶с̶о̶к̶и̶х̶ к̶о̶с̶т̶ю̶м̶н̶ы̶х̶ а̶п̶а̶х̶]̶ чего-нибудь ещё и порадуемся, что с использованием ещё и в трансмутациях батарейки станут из схронового балласта востребованным лутом. Активная работа над модом продолжается, всем добра и спокойной осени.
  5. Настоящий сталкер пустит в дело даже пустую консервную банку. Один из наших разрабов купил себе на память экземпляр лимитированного мерча от GSC, но, не утерпев, выдул его. И, раз уж такое дело, разрезал банку и отсканировал. Теперь напиток из игры, воплощённый в реале, попал в игру снова - теперь уже в TES. Желающим добавить его в свой мод - текстура во вложении. banka_2_artezian_diffuse.zip
  6. Закинь Артуру всё, он походу потерял, если ты давал уже (и не удивительно, там чёрт ногу сломит) *нашли о чём ты говоришь. Там далеко не всё подходит после твоих апскейлов.
  7. Не понял. Их нужно добавить ко всем модам DCE? - кидай, добавлю. Или что сделать?
  8. А что с ними? В лаунчере они отпали, но можно же вручную ставить, какие угодно.
  9. Своя дорожная карта у разрабов давно есть, постоянно актуализируется. Результаты публикуются (эксклюзивные - спонсорам, общие - ВК и общем телеграм-чате). На прошлой неделе было общее собрание с итогами проделанного и планами. О готовности можно сказать оооочень условно, на мой субъективный глазок — 50-60%. Кто-то не согласится, чьи-то трудозатраты я плохо учитываю, у кого-то завтра появятся важные дела, а его скил окажется незаменим, и степень готовности упадёт. Или наоборот, к нам присоединится специалист и раскидает годовую работу, для которой у нас нет навыков, за пару месяцев (как это было с UI). Трудность в учёте вклада разных направлений в общий зачёт: если монстры и оружейка готовы на 70%, сюжет и сайдквесты - на 30%, AI-сетка, размещение рецептов и тайников, механика варки, части мутантов, циклические и скидочные квесты, анимации, рисунки, подбор файлов озвучки, UI, "сталкерская сеть" - примерно 90%, Радар-2 примерно 30, а прописывание звуков - на нуле, то "усреднить" это всё сложно. Главное - работа идёт постоянно и бодро. Принимаем посильную помощь, особенно сейчас не помешал бы спец по текстурам, по комментированию звуков и по скриптам.
  10. Честно говоря, я думал, что это портрет товарища, собравшего мегафонпак
  11. Спасибо за отзыв. Проблема с выпадением патронов не решена до сих пор, она сложнее, чем может показаться. Происходит она из-за совпадения многих условий: возникновении лага при выполнении скрипта, подсчитывающего количество патронов в пачке, при наличии неполной пачки в инвентаре во время покупки, на медленных компах. Надеюсь, в ТЕС до неё доберутся. В Эксте, конечно, уже нет, и самый очевидный и плохой, но единственный совет - если она прям сильно достаёт и часто происходит, то уменьшать настройки графики, потому что к количеству кадров в секунду привязан таймер для выполнения скриптов, и если ФПС меньше, чем необходимый, игра может их поломать, ну а дальше - вот такие баги, не проходящий урон, вылеты, сломанные квесты и т.п. Дополнено 4 минуты спустя БОЛЬШАЯ СБОРКА РУПОРНО-МЕГАФОННЫХ ЗВУКОВ ДЛЯ TES (от Artur Admin) Собрана для свободного использования в модах. Это не готовый мод, а упорядоченный набор треков, обработанных в редакторе в соответствии с назначением для использования мододелами в своих проектах. Применены звуковые фильтры для создания эффекта старого совкового уличного громкоговорителя: треск, похеренные частоты, писк, плохой микрофон – всё именно так, как это и должно звучать у входа в бар «100 рентген», или у военного блокпоста. Основная задача была собрать из модов и других ресурсов мелодии/звуки/фразы, что звучат в рупорах на базах и блокпостах: объявления, предупреждения, предложения подзаработать, призывы вступать в группировки и прочее. Здесь так же есть несколько хитов из кино и несколько песен (они тоже с характерным эффектом ржавого рупора), но не ждите чего-то современного: ваш любимый Олежка Винник или даже КиШ – это круто, но это не «сталкер». Если вы хотите запихнуть в свой мод альбом своего любимого исполнителя, вам придётся искать это самим. Подытожим: - Старая атмосферная музыка и фразы из старых фильмов. - Пропаганда по вступлению в группировки, зазыв на работу а так же предупреждения на разных языках. - Всё это с таким эффектом рупора, что аж кровь с ушей. - Ну, и сборник музыки из Атомик Харт. Вдруг вы решите, что это в тему. Первоначально этот пак собран для разработчиков мода THE ETERNAL SUFFERING СКАЧАТЬ Общая ТГ-группа TES: https://t.me/stalker_tes MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-eternal-suffering
  12. Официальным средством подъёма с колен в TES будет туева хуча цикличек. Квестодателей, их дающих, пока что насобиралось 68 (ещё добавятся), и многие из них могут дать несколько видов цикличек (сейчас шесть видов - возможно, тоже добавятся). Даже учитывая, что на любом конкретном игровом этапе их будет поменьше, в какой-то момент заданий в ленте может собраться прям много - с десяток-два, и ориентироваться в списке станет сложно. Поэтому зашла идея присвоить однотипным цикличкам однотипные же иконки - легко распознаваемые даже в длинной ленте задач. По иконке видно, что примерно и кому мы должны. Художник уже нарисовал большой атлас со всеми вариантами, где на каждом значке - какой-нибудь узнаваемый элемент локации, значок квеста и визуал квестодателя.
  13. Понемногу доводится до ума UI рюкзака. Уже есть представление о примерном финальном виде. Сейчас кодер работает над наглядностью отображения обнаруживаемых артефактов в детекторах (пробует связать их с порождающими аномалиями для удобного запоминания) и над цветовой логикой индикаторов.
  14. Благодарю за трудный труд, который ты проделал, вразумляя людей. Но пока что, кроме аргументов "это никому не нужно, и никому не понравится, потому что это не нравится мне" я не услышал ничего. Спасибо хоть не скатился до коверкания моего ника, как некоторые. Дополнено 22 минуты спустя Впечатлён уровнем аргументации. С нетерпением буду ждать других высказываний твоего сверхценного мнения)
  15. Aleksei Everlasting я просто ответил на твой вопрос: но не сумел распознать, что мысленно ты спрашиваешь: Нет телепатического дара, виноват. И, поскольку со временем ты всё-таки перевёл свой мысленный вопрос в текст, отвечаю: никаких таймаутов нет. Находясь в условной сейвзоне, сохраняйся хоть каждую секунду - если поблизости нет врагов. Находясь в безусловной сейвзоне, сможешь сохраняться даже посреди толпы врагов. Дополнено 4 минуты спустя И, чтоб дважды не вставать, вероятный вариант отображения инвентаря:
  16. Как по мне, с одной стороны ограничивать возможность сохранений сейвзонами, а с другой делать такую механику для обхода собственного же ограничения - не что иное, как девелоперская шиза, и её в TES не будет. Но если кто-то является горячим поклонником такого, то почему бы ему не сыграть в тот самый мод на основе Опы, если он так хорош? Принцип TES простой: если хочешь в него играть, но какой-то эпизод не вывозишь - снижай сложность, благо есть куда. Если не сможешь пройти даже на уровне story/story - то всегда можешь поиграть в ваниль, а не устанавливать мод, о котором тебя десять раз предупредили, что он - хардкорный. Сложно сказать, что может помочь тем, кто и с десятого раза не понял этого предупреждения. Этих удивительных людей ждут моды, где они голыми руками смогут душить химер, стоя по пояс в снорках. Надеюсь, все охотники до "нормальных сейвов" уловили намёк и разговор на эту тему окончен.
  17. Сюжетный "скелет" практически не изменился и не противоречит ванили. Расширения его произошли за счёт многих "вставок" - дополнительных квестов, часть которых совершенно обязательна, а ещё часть не обязательна, но желательна к исполнению, потому что облегчает дальнейшее прохождение по сюжету. Например, ключей от Х-18 теперь три, и собрать нужно все; соорудить "протосеву" - обязательно, без неё не пройти первый, сюжетный вход в Х-18, а наварить артефактов - не обязательно, но они заметно облегчат прохождение Х-18. Таким образом, получается, что суть сюжета та же самая, но он заметно удлиннён "вставками" - новыми квестами. Сохранения: сейвзон в TES, скорее всего, станет чуть больше, чем в LADCE с той разницей, что там в некоторых местах они были автоматическими, а в TES игрок полностью сам решает, сохраняться ему в безопасной зоне, или нет. Кроме этого обсуждается добавление возможности сохраняться у переходов на другую локу без самого перехода.
  18. Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.
  19. Ах, вот в чём дело. Да, именно CGIM уже встроен в TES по умолчанию, и под него же регулируется освещение.
  20. Не совсем понимаю, что подразумевается под погодным паком, и о какой оригинальной погоде речь. Если под оригиналом имелся в виду LADCE, то в TES Михаил занимался погодными циклами, плавностью переходов и логикой их сменяемости. В остальном это те же явления, что и были - ясно, лёгкая облачность, средняя облачность, пасмурно, предвыбросная погода, дождь, гроза, лёгкий туман, средний туман, сверхплотный туман "сайлент хилл" (редко). Кое-что, если не ошибаюсь, было привязано к суточному циклу, вроде лёгкой утренней дымки при условии ясной погоды на рассвете (но тут я не уверен), и ещё к Выбросу (после него всегда дождь). Он также экспериментировал с сочетаниями освещённости - например, при совпадении некоторых условий наступает "жёлтая погода", как это иногда бывает, когда предзакатное солнце отражается от нижнего слоя плотной облачности и всё желтеет. Что же о каких-то отдельных погодных дополнениях к моду, то пока о таком речи нет. В любом случае, погодные циклы - любимая тема руководителя проекта, и вряд ли у кого-то возникнет повод жаловаться на них в TES.
  21. Наш подписчик уровня "легенда" задонатил на добавление локации. По его желанию это "Туманная Чаща" или "Неразведанная Земля" (есть во многих модах). У нас она будет в лесном массиве между Окрестностями Припяти, Радаром и восточным отростком Припяти. Этот квадратный кусок леса кажется ничем не примечательным, но кто мы такие, чтобы критиковать связанные с конкретно этой локацией чьи-то приятные воспоминания? Поэтому говорим "спасибо" и теперь будем думать, как оправдать её присутствие доп. цикличками (хотя бы), или включением в сюжет.
  22. Всплывашками сейчас никого не удивить, но это лучше, чем сведение олдскул "тем самым" интерфейсом инвентаря из ЛА+, да обзор предметов в рюкзаке будет получше, если убрать статичное поле с описанием.
  23. Hello, gibe, thanks for a question. TES is a fully "standalone" mod.
  24. Обязательно прибегут, и не раз! И опытный игрок размансит их. А вот 20 кабанов на СХ уже не будет, явный же баг спавна. Посмотри на это с другой стороны: уже есть система поощрения за редкие сейвы. Чем реже сейвишься, тем выше опыт по прогрессивной шкале. Условно говоря, первые пять собак идут по номиналу опыта, а выше этого уже множитель на 1.25, потом есть порог на полтора, если вывез и не сохранился - то после третьего порога очки уже удваиваются. Главное не уверовать в свою неуязвимость, потому что может всё сгореть Полыхающие задницы тут обеспечены! Система будет настроена так, чтобы средней прямоты рукожоп не оставался в накладе, а ощутимый штраф получали только любители "этого дела" (т.е. кто сейвится после каждого убитого мутанта). Всё вместе это превращается не в "наказание всех игроков", а "награду для скиловых".
  25. В игре четыре "круга ада", или "тира". Если осилим фриплей, то будет пять, но это пока мечты. На каждый тир, в зависимости от задач и личных предпочтений игрока надо: обрез/дробовик, снайперку, ПП, автоматическое, пистолет/револьвер, нож/топор и т.п. Каждого желательно по 2-4 вида на тир: пару на старт тира, и ещё пару на так называемый "тир+", или на "экзамен" по сдаче тира перед переходом на следующий, что существенно отличается от "лёгкого" начала. Опять же, с оглядкой, что кто-то привык вкладывать всё и сразу в то, что есть, а кому-то охота потянуться-потерпеть на экономии до ствола получше, а потом его ещё и апнуть и к концу тира ходить боссом. Поэтому пока что оптимальным выходом кажется не "взять чей-то готовый пак оружия", а вводить конкретные стволы, которые нам понравились и показались уместными. Плюс регулировать их свойства разными видами боеприпасов (дозвуковые, экспансивки, комбинированные, ББ...). Поэтому приходится каждый добавленный ствол облизывать до состояния употребления, начиная с правки моделей (где-то мушку спилить, грубо говоря, или добавить коллиматор), до самостоятельной правки анимаций перезарядки/расклина. Очень много ручной работы. Исходя из этого, готовый ганпак не берём. Как дальше - время покажет.