Перейти к содержанию

ScarletFox

Сталкеры
  • Публикаций

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ScarletFox


  1. Всем привет! Ситуация, реализовано 20 слотов на поясе, есть ли возможность раскидать эти слоты, как мне хочется и назначить конкретные предметы для них?

    Пример: Слот 1 - артефакты

                     Слот 2 - Прикладной модуль... ну и так далее.


  2. 5 часов назад, BarmaGlot сказал:

    denis2000 ScarletFox Это как раз не проблема: в момент после засовывания пистолет подменяется на другой, внешне одинаковый, но с переделанной костью привязки, которая неподвижна относительно груди/кобуры. И наоборот при доставании. Разумеется, это потребует небольшого расширения скрипта state_mgr_animation.script

    Таким образом, остаётся создать свою уникальную анимацию. Насколько понимаю, SDK позволяет это сделать?

    Для анимаций есть блендер,  можно конкретнее про state_mgr_animation.script? я в Lua дно дна.


  3. 1 минуту назад, denis2000 сказал:

    Не в этом движке. Тут либо все делать анимациями, но тогда ствол часть модели НПС и его будет невозможно дропнуть или заменить. Либо аттачмент модели ствола к суставу модели НПС, но тогда подводные камни с точным положением ствола.

    Можно конкретнее про камни?


  4. 8 часов назад, ian98 сказал:

    ScarletFox Lone_Loner аттач криво все равно будет работать. Не будет он в кобуре идеально сидеть. И я не знаю, разве там нужно с анимашками кувыркаться? По-моему быстрее будет на спавне нпс определить пистолет и приатачить его на место кобуры на моделе. Или типо анимация нужна, чтобы они прямо доставали из кобуры этот пистолет?

    Да, я хотел бы добиться правильного извлечения\возврата оружия в кобуру. 


  5. 3 часа назад, CiberZold сказал:

    ну да и едят хлеб и пьют водку это же всё аттач модели, а не встроенные в модель сталкеров просто надо делать анимации взаимодействия с этими предметами типа они их достают, а не так что они резко исчезают или появляются в другом месте)

    Анимации значит, благодарю за совет.


  6. 1 час назад, CiberZold сказал:

    в Сталкере это сделано через attach item, да так во всех играх делают от 3 лица, моделька оружия просто лепится на модельку непися, хоть на спину хоть на грудь хоть в руки, подменять модельку самого непися это куда больший гемор для любого движка.

    Это на подобие того, как нпс автоматы за спиной таскают?

     


  7. Всем привет! Есть вопрос, реально ли реализовать динамические модели НПС? Пример: У нпс есть пистолет на груди, тот его берёт в руки, на груди пустая кобура.

    Может можно как то поменять модельку в момент когда нпс хватается на рукоятку пистолета?


  8. Всем привет, случилась проблема, может кто сталкивался и знает решение. Суть, при попытке открытия файла локации Blender доходит до порога в 2 Гб памяти и вылетает, но при этом любые другие 3d модели ест и не кашляет, хоть на 6, хоть на 10 Гб оперативки.

    Также важно, раньше всё работало нормально.


  9. 2 минуты назад, SkyLoader сказал:

    Если нужно конкретнее, то необходимо в классе монстра переопределить метод:

    
    virtual bool is_ai_obstacle() const override;

    который бы возвращал true, если монстр мертв, и он сам по себе большой по размерам/весу, что его надо обойти.

    Мой мозг болеть... вот и зачем я полез в программирование, сидел бы себе спокойно, рисовал модельки... ладно, спасибо за пояснение, пойду копаться в мат части.


  10. 9 часов назад, SkyLoader сказал:

    Мало кто знает, но в ЗП уже есть механизм обхода динамических физических объектов.

      Наличие ящиков на пути (Скрыть контент)

    ss_skyloader_02-12-23_16-22-45_(test_moving).thumb.jpg.e40cc7cb33abc7442c2f5a863aff21ba.jpgss_skyloader_02-12-23_16-22-51_(test_moving).thumb.jpg.f6eba6e794dd991b86c01ade1d15735f.jpg

     

      Отсутствие ящиков (Скрыть контент)

    ss_skyloader_02-12-23_16-24-49_(test_moving).thumb.jpg.e0f3e8e6ea79bae1e9d1740bd770f42e.jpg

    В этот механизм можно добавить обработку мертвых тушек, но для этого необходимо править движок.

    Можно конкретнее? это абстрактное "править движок" или есть какие-то конкретные наработки?


  11. Всем привет! Есть вопрос касательно ИИ нпс, есть ли возможность динамической реакции? Пример: Сталкеры сражаются с Псевдогигантом, после его атаки, предположим, отлетает тушка дохлого кровососа и сталкеры не прут по нему, а обходят.


  12. Всем привет! есть ли какие-то особые требования к моделированию персонажей? (Количество полигонов не в счёт)

    Так же интересно узнать о требованиях к созданию локаций, если таковые есть.


  13. 3 минуты назад, liner сказал:

    ScarletFox Так ты же на оружии это собирался делать. Звук включения/выключения можно и скриптово реализовать, а вот перенос фонаря с головы на грудь. Здесь написано как переносить фонарь на плечо: ссылка

    Я в двигле не смогу ничего сделать, так что проще перенести на грудь. К слову о моделях, почему на персе с, к примеру, 50к полигонов я вижу каждую грань, дело в двигле или кривом переносе?


  14. Про рентабельность не скажу, но мне новый скелет очень нужен именно из-за кривости и топорности оригинального. Про анимации тоже мяукать не буду, так как рисую всё с нуля. Думаю, для ребят вроде меня твоя затея очень полезна.


  15. 3 минуты назад, ian98 сказал:

    ScarletFox это уже конфиги и скрипты, кроме анимации. Тут уже фиг знает, может и движок.

    И то хлеб, хоть пойму куда смотреть. И ещё, может знаешь или есть ссылка на урок по созданию монолитного скелета, а не непонятной водянистой фигни, как в ориге ЗП?


  16. 8 минут назад, liner сказал:

    Никак нет. Как минимум в движке придётся создать алгоритм включения/выключения фонарика + создание источника света в кости фонаря.

    Жаль. А если я хочу перенести фонарь с головы ГГ на плечо или грудь + задать анимацию и звук вкл\выкл, тоже надо копаться в двигле?