Перейти к содержанию

Вереск

Сталкеры
  • Публикаций

    126
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

35 Нейтральная

Информация о Вереск

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 10.08.1990

Дополнительная информация

  • Имя
    Mra
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Tomorov

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Нет, это не эмбиент, так как я его полностью убирал и тестил, сами вороны тоже каркают
  2. И снова я тут, продолжаю копаться в звуках. Вопрос, где находятся пути до папки со звуками у ворон и можно ли расширить их количество? В gamedata они лежат также, как у всех остальных существ gamedata\sounds\monsters\именная папка существа. Но сколько бы не искал, так и не понял в каком файле этот путь и звуки прописаны, ни в m_crow.ltx ни в bind_crow.script ничего нет. Единственное в m_crow.ltx есть настройка "idle_sound_delta = 400.f", но что она означает не понятно даже при переводе на русский язык.
  3. Ку, нет варианта обновить библиотеку звуков из С2 до релизной версии?
  4. Видимо нет, потому что не работает она. Если можешь, опиши подробней, как она действует, возможно что-то не правильно я делал.
  5. Так это получается для каждой локации придётся свою погоду делать. А если у меня к примеру Атмосфер 3, как база используется, то для каждой локации дублировать его секции, а это уже по моему глупо.
  6. Спасибо за помощь, а то никак не мог понять, как они конкретно роботают. Если не сложно и знаешь, подскажи ещё по такому вопросу - возможно ли создать для локации отдельные наборы эмбиентов со своими звуковыми каналами? На форуме читал где-то, что для этого достаточно кинуть в папку, находящуюся по пути configs\environment\ambients, файл с названием локации (к примеру escape.ltx) в нём прописать секции (day, night, evening, morning и т.п.), потом в sound_channels.ltx создать необходимые звуковые каналы и на локации будут играть именно они. Попробовал, но ничего из этого не работает по итогу.
  7. Продолжаю копаться в звуковых файлах ЗП/ЧН. Появился вопрос по поводу того, как конкретно работают периоды в файле configs\environment\sound_channels.ltx Вот пример секции звуковых каналов: [crows_01] max_distance = 30.000000 min_distance = 20.000000 period0 = 50000 period1 = 55000 period2 = 7000 period3 = 20000 sounds = ambient\creatures\crow_01, ambient\creatures\crow_02 Как конкретно работают period0, period1, period2, period3? Они просто считывают указанное в них время и не играют звук во время него или между period0 - period1 высчитывается среднее время и звук не играется во время него? И в чём измеряются эти цифры (секунды/миллисекунды?). Обычно тыкал на подбор, но сейчас стало интересно, как всё же это устроено.
  8. Бери IX-Ray и вперёд. Сейчас это наиболее активная платформа. На крайняк бери IWP, хотя он тоже без исходников, зато по оружейке всё нормально и весь нужный функционал на месте вроде как.
  9. Понял, да Исход уже испотрошил )
  10. А есть паки каких ни будь деревьев хороших, также в FBX?
  11. Да, вот так он работает, спасибо. Другой вопрос, а если напишу так, будет работать? [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_actor_not_in_zone = имя рестриктора | sr_idle@2 [sr_idle@2] on_info = %=play_sound_looped(звук) % То есть в зоне рестриктора, будет играться звук, даже если нету там актора
  12. Ничего не понял, причём тут "bind_anomaly_zone и в bind_anomaly_field и классы"? Я говорю про обычный рестриктор со звуком. Я прописал логику, как ты описал: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук) Но при заходе в него, ловлю вылет, который скинул выше.