Перейти к содержанию

Вереск

Сталкеры
  • Публикаций

    117
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

35 Нейтральная

Информация о Вереск

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 10.08.1990

Дополнительная информация

  • Имя
    Mra
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Tomorov

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Бери IX-Ray и вперёд. Сейчас это наиболее активная платформа. На крайняк бери IWP, хотя он тоже без исходников, зато по оружейке всё нормально и весь нужный функционал на месте вроде как.
  2. Понял, да Исход уже испотрошил )
  3. А есть паки каких ни будь деревьев хороших, также в FBX?
  4. Да, вот так он работает, спасибо. Другой вопрос, а если напишу так, будет работать? [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_actor_not_in_zone = имя рестриктора | sr_idle@2 [sr_idle@2] on_info = %=play_sound_looped(звук) % То есть в зоне рестриктора, будет играться звук, даже если нету там актора
  5. Ничего не понял, причём тут "bind_anomaly_zone и в bind_anomaly_field и классы"? Я говорю про обычный рестриктор со звуком. Я прописал логику, как ты описал: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук) Но при заходе в него, ловлю вылет, который скинул выше.
  6. Окей. Я пока что прибиндил к zone_base новый скрипт, но честно внутри самого скрипта я ничего не понимаю, пока это для меня выглядит чисто, как набор символов страшный) Дополнено 2 минуты спустя Проверил работает ли логика в рестрикторе, выдало вот это
  7. Если есть статья на эту тему, закинь, прочту. Просто в скриптах и прочем я не копался сильно (чисто по звуку работаю, да материалам). Сейчас попробую пока так, как ты выше описал
  8. Потому что с точки зрения саунд-дизайна, это слышится плохо, когда играется один и тот же звук. К примеру заходя в здания и слыша разные скрипы это больше даёт погружения и атмосферы, чем просто зацикленный один и тот же вариант. Видимо придётся ковыряться в движке, в общем спасибо за информацию.
  9. Сейчас точно не скажу (ковырял это в 2021-2022 где-то). Да и вопрос не в этом, а в том, как сделать так, чтобы аномалии тоже, как в конфигах мутантов читали звуки с окончанием на "_".
  10. Вот я про это только что писал, непонятно когда она работает, а когда нет
  11. Да циклично, уже заменил на loop. А как можно поменять/изменить? Правка движка? И уже вопрос не по теме рестрикторов. В конфиге мутантов, там где секции звуков, к примеру прописано: sound_idle = monsters\dog\bdog_idle_ И игра читает все звуки с названием "bdog_idle_" и с цифрой на конце, к примера такие "bdog_idle_01, bdog_idle_02" и т.п. Но у некоторых мутантов это не работает, как и у аномалий. От чего это зависит и как можно условной аномалии сделать такую же фичу, чтобы она играла звуки разные, а не 1 точно прописанный?
  12. Благодарю, вот так оно должно быть? И ещё вопрос, можно ли в path указывать несколько звуков? Типо такого: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03
  13. Я попытался с ТЧ перенести его (вот тут гайд по этому нашёл: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=481827) Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound? Спасибо что объяснил, потому что я пошарился и толком ничего не нашёл по этой теме.
  14. Народ, столкнулся с такой проблемой. Хочу сделать space_restrictor для проигрывания звука, при входе в него актора. Всё как в уроках, беру ставлю shape, к нему аттачу space_restrictor, пишу в нём следующую логику: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_soundcreaks [sr_soundcreaks] snd = ambient\creaks_01 Запускаю тестить, вылет. Пишет что shape не приаттачен к space_restrictor'у, хотя во вьюпорту СДК он показывает, что они приаттачены. Ещё читал в гайдах, что логику нужно прописывать в sr_sound, в папке scripts, но как я понимаю это для ТЧ, потому что в ЗП, в этой папке данных файлов просто нет. В чём может быть причина вылетов?