-
Публикаций
133 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Вереск стал победителем дня 26 мая
Вереск имел наиболее популярный контент!
Репутация
58 НейтральнаяИнформация о Вереск
-
Звание
Бывалый
- День рождения 10.08.1990
Дополнительная информация
-
Имя
Mra
-
Пол
Мужчина
-
Город
Tomorov
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Тебе то, рандому из интернета конечно лучше знать, как шла разработка и как шли дела на внутренней кухне проекта, не то что мне, одному из разработчиков. Артем Якушев - первый разраб, он своими силами начал пилить SCOPE в 1, потом через время подключился Who'I am став в последствии вторым основным разработчиком, отвечая за модели НПС и все в таком духе. Через год или чуть больше, мнения о концепции стали расходиться и Who'Iam ушел доделывать сначала аддон на модели НПС вместе с человеком под ником Azetrix, потом небольшую сборку дополнений для оригинального ЗП+Ганс. Якушев дальше занимался проектом самостоятельно. В конце 2022, 15 декабря было объявлено о разработке SCOPE, конкретно от Who'Iam, к этому моменту уже я подключился полноценно к разработке, до этого только немного помогал в некоторых аспектах. То есть мод буквально разрабатывается 2 года, командой из 2-3 человек. А о чем говорит периодичность постов собственно? О том что все разработчики взрослые дяди и имеют семьи, работу и личную жизнь? Верно. Никто вам ничем не обязан, проект делается в свободное время, как и любое другое хобби у людей. Что делает Якушев, нас давно не касается, понятия не имею к чему ты пытаешься его приплести все время. Шизоидов тебе подобных много, которые считают своим долгом рассказать невероятно интересные и правдивые истории о ходе разработки, при этом относясь к ней ровным счётом никак. Попутно высасывая тезисы из пустоты, потому что читать и делать факт-чекинг, не их сильная сторона - никто не говорил о том что мод почти готов, буквально в группе написано что готов сейчас Затон и скоро будет начата работа над Юпитером, а после возможно ЗБТ. Это какой то парад не обременённых умом. Сначала один не знающий базовой терминологии, теперь второй рассказывающий рандомный бред, не проверяя банальные факты из оф.гоуппы.
- 32 ответа
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Бредятину не неси. Мод изначально создавался командой из 2-3 человек, потом разработчики разошлись во мнении, как именно должны быть реализованы некоторые аспекты и решили разделиться. Первый разраб оставил название SCOPE и продолжил в штатном режиме разработку. Второй разработчик сменил название и немного концепцию, организовав новый проект. Ей богу, откуда на ап-про набежало столько шизоидов. Ещё в 2023 такого ни в одной теме не творилось.
- 32 ответа
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Елы-палы, 2025 год на дворе, а людям нужно все ещё за игровую терминологию пояснять и то, как ее применять. В контексте моего примера, игрок получает новый опыт за счёт новых квестов и механик, старые локации в умелых руках, хороший сценарий и грамотный геймдизайн, вполне себе могут дать игроку новый и приятный игровой опыт. Здесь нет противоречия, поскольку новый опыт может быть не только визуальным от локаций, а к примеру звуковым (к примеру если добавить бинауральный звук). Ты либо слепой, либо читать не умеешь. В описании по пунктам расписано, что имеется в модификации, подскажу - последние 2 пункта нужно прочитать. Правки движка лежат в плоскости модов, потому что это внимание - модификация движка, представь себе :) Юридически это модификация, а вот категория у нее, как раз таки "исправление/улучшение движка". Открою ещё один секрет, приставка к моду "глобальный", также может относиться к конкретной категории. Как пример - глобальная переработка анимаций или глобальная переработка текстур. Глобальный обозначает объем работы, а не конкретные критерии. В общем учите дети базу, а потом уже пишите. Дополнено 1 минуту спустя Тут я тупанул, хотел про Absolute Nature 4 написать. Просто часто их в связке используют, по этому немного не то написал.
- 32 ответа
-
- 1
-
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
"Косметический мод - это если нет изменений в сюжете, нет новых локаций, не добавлено ничего, а только изменяется составляющая гейм плея, например новый сюжет" - я советую перечитать это предложение, ибо написанное в нём противоречит себе же. В описании темы буквально прописано, что вводятся изменения в сюжет и добавляются новые побочные сюжетные линии. Новые локации не могут быть критерием "глобальности мода", поскольку если человек хочет полностью переосмыслить тот же ТЧ (снеся оригинальный сюжет под 0) и создав абсолютно другой сюжет - то это уже глобальная переработка, поскольку игрок получает абсолютно новый опыт несмотря на старые локации. Глобальность соотносится с количеством проделанной работы - в нашем случае это полностью новые ассеты, аудио составляющая, переработанные текстуры, оружейка (также с добавлением нового), сюжетные линии, локации и т.п. Грубо говоря игра собирается с 0, попутно устраняя проблемы оригинала. Gunslinger mod не является косметическим модом, как минимум потому что вносит существенные изменения в систему оружия, затрагивая движок (а переработка движка, это не косметическая работа) и добавляя новые квесты. По такой логике и Ix-Ray тоже косметический мод, ведь он не добавляет новые локации и прочее, а всего лишь даёт многопоток, 64-бит и т.п. улучшения движка. Atmosfear 3 - вот это косметический мод, поскольку он заменяет только растительность не затрагивая ни сюжет, ни движок или что-то ещё.
- 32 ответа
-
- 2
-
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Было такое, глав разраб на работе пропадает время от времени.
- 32 ответа
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
SCOPE разрабатывается с 2020-2021 года (конкретно Who I'am и нашей командой). Путаете с каким-то другим проектом.
- 32 ответа
-
- 1
-
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
НАЗВАНИЕ: S.C.O.P.E. - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Extended РАЗРАБОТЧИК: SCOPE Dev team ПЛАТФОРМА: Call of Pripyat ДВИЖОК: Ix-Ray ДАТА ВЫХОДА: КТТС Глобальная модификация призванная полностью переработать, улучшить и расширить все аспекты оригинального аддона трилогии Зов Припяти. Официальное сообщество проекта в ВК Локации - полная замена всех оригинальных ассетов на более качественные и проработанные. Полная переработка наполнения локаций: базы сталкеров обставлены соответствующими пропами и вещами быта, заброшенные здания наполнены разнообразным хламом, архи-аномалии обзавелись уникальной геометрией, новая растительность расставленная с учётом аномальных и радиоактивных зон, проработка и доработка ранее пустующих подлокаций. Графика - новые погодные циклы и освещение, графические и движковые фичи предоставляемые Ix-Ray (x64-бит движок, многопоточность, корректный рендер растительности и т.п.). Обновлены все текстуры, а также произведена их цветокоррекция под стиль проекта. Новые партиклы для аномалий, выстрелов, попадания пуль по поверхностям и т.п. Авторский пак NPC с полной переработкой как фоновых, так и уникальных NPC, а также модели актора от 3 лица. Новый игровой интерфейс, более минималистичный и компактный. Звук - полностью переработана вся звуковая составляющая оригинальной игры, от оружия и фоновой музыки до звуков окружения и шагов мутантов с последующей корректировкой комментариев и громкости. Исправлены неверно назначенные (или вовсе отсутствующие) звуки у материалов, также добавлены новые, ранее недостающие материалы. Звуковые фичи предоставляемые Ix-Ray (слойные звуки выстрелов для оружия, снятие ограничения герцовки звуков, EAX и т.п.). Геймплей - адаптирован Gunslinger mod к которому добавлено несколько новых образцов вооружения: ПКМ, LR300, FN 2000. Переработка игрового баланса по принципу справедливого и разумного хардкора и реализма, а также переработка экономики и систем выживания в данном направлении. Тайники были основательно переработаны, новое расположение, наполнение, а также система обозначения - вместо точного маркера на карте даётся только приблизительная область расположения. Сюжет - новые побочные задания и новые уникальные NPC со своими историями. Небольшие расширения оригинальных квестов или их полировка.
- 32 ответа
-
- 21
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- mod
- call of pripyat
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
И снова я тут, продолжаю копаться в звуках. Вопрос, где находятся пути до папки со звуками у ворон и можно ли расширить их количество? В gamedata они лежат также, как у всех остальных существ gamedata\sounds\monsters\именная папка существа. Но сколько бы не искал, так и не понял в каком файле этот путь и звуки прописаны, ни в m_crow.ltx ни в bind_crow.script ничего нет. Единственное в m_crow.ltx есть настройка "idle_sound_delta = 400.f", но что она означает не понятно даже при переводе на русский язык.
-
Ку, нет варианта обновить библиотеку звуков из С2 до релизной версии?
-
Спасибо за помощь, а то никак не мог понять, как они конкретно роботают. Если не сложно и знаешь, подскажи ещё по такому вопросу - возможно ли создать для локации отдельные наборы эмбиентов со своими звуковыми каналами? На форуме читал где-то, что для этого достаточно кинуть в папку, находящуюся по пути configs\environment\ambients, файл с названием локации (к примеру escape.ltx) в нём прописать секции (day, night, evening, morning и т.п.), потом в sound_channels.ltx создать необходимые звуковые каналы и на локации будут играть именно они. Попробовал, но ничего из этого не работает по итогу.