Перейти к содержанию

Вереск

Сталкеры
  • Публикаций

    133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Вереск стал победителем дня 26 мая

Вереск имел наиболее популярный контент!

Репутация

58 Нейтральная

Информация о Вереск

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 10.08.1990

Дополнительная информация

  • Имя
    Mra
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Tomorov

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Тебе то, рандому из интернета конечно лучше знать, как шла разработка и как шли дела на внутренней кухне проекта, не то что мне, одному из разработчиков. Артем Якушев - первый разраб, он своими силами начал пилить SCOPE в 1, потом через время подключился Who'I am став в последствии вторым основным разработчиком, отвечая за модели НПС и все в таком духе. Через год или чуть больше, мнения о концепции стали расходиться и Who'Iam ушел доделывать сначала аддон на модели НПС вместе с человеком под ником Azetrix, потом небольшую сборку дополнений для оригинального ЗП+Ганс. Якушев дальше занимался проектом самостоятельно. В конце 2022, 15 декабря было объявлено о разработке SCOPE, конкретно от Who'Iam, к этому моменту уже я подключился полноценно к разработке, до этого только немного помогал в некоторых аспектах. То есть мод буквально разрабатывается 2 года, командой из 2-3 человек. А о чем говорит периодичность постов собственно? О том что все разработчики взрослые дяди и имеют семьи, работу и личную жизнь? Верно. Никто вам ничем не обязан, проект делается в свободное время, как и любое другое хобби у людей. Что делает Якушев, нас давно не касается, понятия не имею к чему ты пытаешься его приплести все время. Шизоидов тебе подобных много, которые считают своим долгом рассказать невероятно интересные и правдивые истории о ходе разработки, при этом относясь к ней ровным счётом никак. Попутно высасывая тезисы из пустоты, потому что читать и делать факт-чекинг, не их сильная сторона - никто не говорил о том что мод почти готов, буквально в группе написано что готов сейчас Затон и скоро будет начата работа над Юпитером, а после возможно ЗБТ. Это какой то парад не обременённых умом. Сначала один не знающий базовой терминологии, теперь второй рассказывающий рандомный бред, не проверяя банальные факты из оф.гоуппы.
  2. Бредятину не неси. Мод изначально создавался командой из 2-3 человек, потом разработчики разошлись во мнении, как именно должны быть реализованы некоторые аспекты и решили разделиться. Первый разраб оставил название SCOPE и продолжил в штатном режиме разработку. Второй разработчик сменил название и немного концепцию, организовав новый проект. Ей богу, откуда на ап-про набежало столько шизоидов. Ещё в 2023 такого ни в одной теме не творилось.
  3. Елы-палы, 2025 год на дворе, а людям нужно все ещё за игровую терминологию пояснять и то, как ее применять. В контексте моего примера, игрок получает новый опыт за счёт новых квестов и механик, старые локации в умелых руках, хороший сценарий и грамотный геймдизайн, вполне себе могут дать игроку новый и приятный игровой опыт. Здесь нет противоречия, поскольку новый опыт может быть не только визуальным от локаций, а к примеру звуковым (к примеру если добавить бинауральный звук). Ты либо слепой, либо читать не умеешь. В описании по пунктам расписано, что имеется в модификации, подскажу - последние 2 пункта нужно прочитать. Правки движка лежат в плоскости модов, потому что это внимание - модификация движка, представь себе :) Юридически это модификация, а вот категория у нее, как раз таки "исправление/улучшение движка". Открою ещё один секрет, приставка к моду "глобальный", также может относиться к конкретной категории. Как пример - глобальная переработка анимаций или глобальная переработка текстур. Глобальный обозначает объем работы, а не конкретные критерии. В общем учите дети базу, а потом уже пишите. Дополнено 1 минуту спустя Тут я тупанул, хотел про Absolute Nature 4 написать. Просто часто их в связке используют, по этому немного не то написал.
  4. "Косметический мод - это если нет изменений в сюжете, нет новых локаций, не добавлено ничего, а только изменяется составляющая гейм плея, например новый сюжет" - я советую перечитать это предложение, ибо написанное в нём противоречит себе же. В описании темы буквально прописано, что вводятся изменения в сюжет и добавляются новые побочные сюжетные линии. Новые локации не могут быть критерием "глобальности мода", поскольку если человек хочет полностью переосмыслить тот же ТЧ (снеся оригинальный сюжет под 0) и создав абсолютно другой сюжет - то это уже глобальная переработка, поскольку игрок получает абсолютно новый опыт несмотря на старые локации. Глобальность соотносится с количеством проделанной работы - в нашем случае это полностью новые ассеты, аудио составляющая, переработанные текстуры, оружейка (также с добавлением нового), сюжетные линии, локации и т.п. Грубо говоря игра собирается с 0, попутно устраняя проблемы оригинала. Gunslinger mod не является косметическим модом, как минимум потому что вносит существенные изменения в систему оружия, затрагивая движок (а переработка движка, это не косметическая работа) и добавляя новые квесты. По такой логике и Ix-Ray тоже косметический мод, ведь он не добавляет новые локации и прочее, а всего лишь даёт многопоток, 64-бит и т.п. улучшения движка. Atmosfear 3 - вот это косметический мод, поскольку он заменяет только растительность не затрагивая ни сюжет, ни движок или что-то ещё.
  5. Было такое, глав разраб на работе пропадает время от времени.
  6. SCOPE разрабатывается с 2020-2021 года (конкретно Who I'am и нашей командой). Путаете с каким-то другим проектом.
  7. НАЗВАНИЕ: S.C.O.P.E. - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Extended РАЗРАБОТЧИК: SCOPE Dev team ПЛАТФОРМА: Call of Pripyat ДВИЖОК: Ix-Ray ДАТА ВЫХОДА: КТТС Глобальная модификация призванная полностью переработать, улучшить и расширить все аспекты оригинального аддона трилогии Зов Припяти. Официальное сообщество проекта в ВК Локации - полная замена всех оригинальных ассетов на более качественные и проработанные. Полная переработка наполнения локаций: базы сталкеров обставлены соответствующими пропами и вещами быта, заброшенные здания наполнены разнообразным хламом, архи-аномалии обзавелись уникальной геометрией, новая растительность расставленная с учётом аномальных и радиоактивных зон, проработка и доработка ранее пустующих подлокаций. Графика - новые погодные циклы и освещение, графические и движковые фичи предоставляемые Ix-Ray (x64-бит движок, многопоточность, корректный рендер растительности и т.п.). Обновлены все текстуры, а также произведена их цветокоррекция под стиль проекта. Новые партиклы для аномалий, выстрелов, попадания пуль по поверхностям и т.п. Авторский пак NPC с полной переработкой как фоновых, так и уникальных NPC, а также модели актора от 3 лица. Новый игровой интерфейс, более минималистичный и компактный. Звук - полностью переработана вся звуковая составляющая оригинальной игры, от оружия и фоновой музыки до звуков окружения и шагов мутантов с последующей корректировкой комментариев и громкости. Исправлены неверно назначенные (или вовсе отсутствующие) звуки у материалов, также добавлены новые, ранее недостающие материалы. Звуковые фичи предоставляемые Ix-Ray (слойные звуки выстрелов для оружия, снятие ограничения герцовки звуков, EAX и т.п.). Геймплей - адаптирован Gunslinger mod к которому добавлено несколько новых образцов вооружения: ПКМ, LR300, FN 2000. Переработка игрового баланса по принципу справедливого и разумного хардкора и реализма, а также переработка экономики и систем выживания в данном направлении. Тайники были основательно переработаны, новое расположение, наполнение, а также система обозначения - вместо точного маркера на карте даётся только приблизительная область расположения. Сюжет - новые побочные задания и новые уникальные NPC со своими историями. Небольшие расширения оригинальных квестов или их полировка.
  8. Нет, это не эмбиент, так как я его полностью убирал и тестил, сами вороны тоже каркают
  9. И снова я тут, продолжаю копаться в звуках. Вопрос, где находятся пути до папки со звуками у ворон и можно ли расширить их количество? В gamedata они лежат также, как у всех остальных существ gamedata\sounds\monsters\именная папка существа. Но сколько бы не искал, так и не понял в каком файле этот путь и звуки прописаны, ни в m_crow.ltx ни в bind_crow.script ничего нет. Единственное в m_crow.ltx есть настройка "idle_sound_delta = 400.f", но что она означает не понятно даже при переводе на русский язык.
  10. Ку, нет варианта обновить библиотеку звуков из С2 до релизной версии?
  11. Видимо нет, потому что не работает она. Если можешь, опиши подробней, как она действует, возможно что-то не правильно я делал.
  12. Так это получается для каждой локации придётся свою погоду делать. А если у меня к примеру Атмосфер 3, как база используется, то для каждой локации дублировать его секции, а это уже по моему глупо.
  13. Спасибо за помощь, а то никак не мог понять, как они конкретно роботают. Если не сложно и знаешь, подскажи ещё по такому вопросу - возможно ли создать для локации отдельные наборы эмбиентов со своими звуковыми каналами? На форуме читал где-то, что для этого достаточно кинуть в папку, находящуюся по пути configs\environment\ambients, файл с названием локации (к примеру escape.ltx) в нём прописать секции (day, night, evening, morning и т.п.), потом в sound_channels.ltx создать необходимые звуковые каналы и на локации будут играть именно они. Попробовал, но ничего из этого не работает по итогу.