Перейти к содержанию

Вереск

Сталкеры
  • Публикаций

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Вереск

  1. Он сам в свой бред не верит, чисто посрать в обсуждение зашёл.
  2. "Ну смотри, ты выяснил, что агитация была, причем порой агрессивная и с обидками. Разработчики в этом не участвовали." - а, ну то есть рандомные челы (даже не известно кто именно и с каким целями), что там кому-то написали, значит IXray агитирует переходить к себе, так и запишем. "Тема монополизации строится на статистике имеющихся проектов в соотношении используемых баз, в связи с чем люди делают очевидный вывод, агрессивная агитация со стороны фанатов движка + доминация в количестве проектов = монополизация по факту. Не будешь переходить - обосрут. Перейдешь - молодец." - выше уже это расписали, никакой монополизации тут нет. Что-то я не видел чтобы разработчика там Dead Air засрали, разработчика края изумрудной зари и ещё много кого. Давай на чистоту, всё что писалось в этой теме, шито белыми нитками, лишь обосрать конкретную платформу. Возвращаясь к вопросу агитации, как ни будь наверное нужно скинуть какой п##дец творился в чате мода "Артефакт". Вот там уж точно не агитация в сторону AXR, а так чисто челики мнение выражали (это было года два назад, тогда на IXray сидело 1,5 человека).
  3. Да я то ничего не выносил. Мне тупо интересно стало, каким боком можно монополизировать модинг, а по итогу всё закончилось "ну мы не так выразились, ну там просто агрессивная агитация, ну да не агитация разрабы сами перешил" и т.п. Короче можно дальше тут ничего не писать, челики просто посрали 7 страниц, обгадили разрабов буквально за то, что они делают хороший продукт на который переходят мододелы и затихли.
  4. Так из всего этого выходит, что 7 страниц писанины - просто из ничего. Просто кому-то не понравилось, что разрабы модов выбирают себе платформу и челы решили говно помесить. Ничего нового в этом комьюнити, можно в принципе на этом закончить.
  5. Так команда IXray кого-то агитирует переходить к ним? И как понять в ущерб собственному выбору?
  6. Так погоди, тут уже 7 страниц ярых утверждений о монополизации, агрессивной агитации и прочего. А теперь оказывается, что всё это - чисто гипотеза и даже не истина? То есть буквально, челы просто решили полить говном проект за то, что на него по своему желанию переходят мододелы?
  7. Говно на вентиляторе возникает не зависимо от количества людей в команде и прочего. Недавно это говно на вентилятор летело от MonoKit'a и его делишек, ранее от конфликта разраба OLR и народного патча. Там тоже шпионские вылазки, заговоры, сливы, детские сады с обидками и прочее. Тут конкретно 6 страниц люде несут какой-то бред про монополизм в модинге, но никак не могут объяснить каким образом он тут появляется, если у сторон нет никаких рычагов регулирования мододелов?
  8. "больше 75% модификаций используют IXRAY как основу" - и теперь разрабам IXray закрыть проект, перестать писать новости, убрать из команды людей? Ещё раз, мододелов принудительно садят на движок IXray через угрозы жизни или их безопасности? В чём суть этого тейка? "когда критическая масса людей концентрируется в рамках одной команды, вследствие чего, более мелкие уже не видят выгоды и смысла пытаться делать что-то свое и предлагать альтернативу" - а почему люди там концентрируются? Какой выгоды и смысла не видят разрабы в моддинге, где изначально выгоды 0, а смысл, просто сделать то что нравится? Когда был CoC, я сидел на ЗП, делал своё, когда была Аномали, я сидел на ЗП и делал своё, потом вышел IWP, я захотел сделать там что-то, пошёл туда. Получается не работает схема, где масса людей на одном проекте негативно влияет на остальные.
  9. Каким боком тут кол-во разрабов в командах вообще? Ещё раз - моддинг дело добровольное, всё в нём добровольно, хочешь используй AXR, хочешь IXray, хочешь вообще сиди на оригинальном движке. Каким образом тут монополия может появиться, если никто из мододелов не контролирует распространение модов, правила их разработки и в принципе сам модинг? Пример выше - вот если бы кто-то из IXray был админом Гита и сносил конкурентам репозитории, то тут вопрос о монополизме бы можно поставить, ибо отрезание другой команды от софта путём использования своего положения, укладывается в это. А так получается, что мододелов на IXray что ли в заложниках держат авторы движка, угрожают их семье что бы они сидели исключительно на их движке?
  10. Просто после таких утверждений закрадывается вопрос об адекватности того, кто утверждает такое. Я бы понял если бы кто-то из IXRay являлся админом на Гите или Ап-Про и сносил репозиторий/новости по AXR, тем самым реально создавая проблемы другой команде. Но тут буквально бокс по переписке и всё, ничего больше, как это к монополизму относится? Ну и разрабов модов что ли шантажирует как-то, что они не могут другой движок использовать?
  11. Бокс по переписке продолжается уже не один день. Мне кто ни будь объяснит, почему комьюнити должно быть, чуть больше чем не похуй на разборки двух команд? Ну и да, монополизм в модинге - самое тупое что я когда либо слышал. Как вообще может быть монополия там, где невозможно это в принципе?
  12. Тебе то, рандому из интернета конечно лучше знать, как шла разработка и как шли дела на внутренней кухне проекта, не то что мне, одному из разработчиков. Артем Якушев - первый разраб, он своими силами начал пилить SCOPE в 1, потом через время подключился Who'I am став в последствии вторым основным разработчиком, отвечая за модели НПС и все в таком духе. Через год или чуть больше, мнения о концепции стали расходиться и Who'Iam ушел доделывать сначала аддон на модели НПС вместе с человеком под ником Azetrix, потом небольшую сборку дополнений для оригинального ЗП+Ганс. Якушев дальше занимался проектом самостоятельно. В конце 2022, 15 декабря было объявлено о разработке SCOPE, конкретно от Who'Iam, к этому моменту уже я подключился полноценно к разработке, до этого только немного помогал в некоторых аспектах. То есть мод буквально разрабатывается 2 года, командой из 2-3 человек. А о чем говорит периодичность постов собственно? О том что все разработчики взрослые дяди и имеют семьи, работу и личную жизнь? Верно. Никто вам ничем не обязан, проект делается в свободное время, как и любое другое хобби у людей. Что делает Якушев, нас давно не касается, понятия не имею к чему ты пытаешься его приплести все время. Шизоидов тебе подобных много, которые считают своим долгом рассказать невероятно интересные и правдивые истории о ходе разработки, при этом относясь к ней ровным счётом никак. Попутно высасывая тезисы из пустоты, потому что читать и делать факт-чекинг, не их сильная сторона - никто не говорил о том что мод почти готов, буквально в группе написано что готов сейчас Затон и скоро будет начата работа над Юпитером, а после возможно ЗБТ. Это какой то парад не обременённых умом. Сначала один не знающий базовой терминологии, теперь второй рассказывающий рандомный бред, не проверяя банальные факты из оф.гоуппы.
  13. Бредятину не неси. Мод изначально создавался командой из 2-3 человек, потом разработчики разошлись во мнении, как именно должны быть реализованы некоторые аспекты и решили разделиться. Первый разраб оставил название SCOPE и продолжил в штатном режиме разработку. Второй разработчик сменил название и немного концепцию, организовав новый проект. Ей богу, откуда на ап-про набежало столько шизоидов. Ещё в 2023 такого ни в одной теме не творилось.
  14. Елы-палы, 2025 год на дворе, а людям нужно все ещё за игровую терминологию пояснять и то, как ее применять. В контексте моего примера, игрок получает новый опыт за счёт новых квестов и механик, старые локации в умелых руках, хороший сценарий и грамотный геймдизайн, вполне себе могут дать игроку новый и приятный игровой опыт. Здесь нет противоречия, поскольку новый опыт может быть не только визуальным от локаций, а к примеру звуковым (к примеру если добавить бинауральный звук). Ты либо слепой, либо читать не умеешь. В описании по пунктам расписано, что имеется в модификации, подскажу - последние 2 пункта нужно прочитать. Правки движка лежат в плоскости модов, потому что это внимание - модификация движка, представь себе :) Юридически это модификация, а вот категория у нее, как раз таки "исправление/улучшение движка". Открою ещё один секрет, приставка к моду "глобальный", также может относиться к конкретной категории. Как пример - глобальная переработка анимаций или глобальная переработка текстур. Глобальный обозначает объем работы, а не конкретные критерии. В общем учите дети базу, а потом уже пишите. Дополнено 1 минуту спустя Тут я тупанул, хотел про Absolute Nature 4 написать. Просто часто их в связке используют, по этому немного не то написал.
  15. "Косметический мод - это если нет изменений в сюжете, нет новых локаций, не добавлено ничего, а только изменяется составляющая гейм плея, например новый сюжет" - я советую перечитать это предложение, ибо написанное в нём противоречит себе же. В описании темы буквально прописано, что вводятся изменения в сюжет и добавляются новые побочные сюжетные линии. Новые локации не могут быть критерием "глобальности мода", поскольку если человек хочет полностью переосмыслить тот же ТЧ (снеся оригинальный сюжет под 0) и создав абсолютно другой сюжет - то это уже глобальная переработка, поскольку игрок получает абсолютно новый опыт несмотря на старые локации. Глобальность соотносится с количеством проделанной работы - в нашем случае это полностью новые ассеты, аудио составляющая, переработанные текстуры, оружейка (также с добавлением нового), сюжетные линии, локации и т.п. Грубо говоря игра собирается с 0, попутно устраняя проблемы оригинала. Gunslinger mod не является косметическим модом, как минимум потому что вносит существенные изменения в систему оружия, затрагивая движок (а переработка движка, это не косметическая работа) и добавляя новые квесты. По такой логике и Ix-Ray тоже косметический мод, ведь он не добавляет новые локации и прочее, а всего лишь даёт многопоток, 64-бит и т.п. улучшения движка. Atmosfear 3 - вот это косметический мод, поскольку он заменяет только растительность не затрагивая ни сюжет, ни движок или что-то ещё.
  16. Было такое, глав разраб на работе пропадает время от времени.
  17. SCOPE разрабатывается с 2020-2021 года (конкретно Who I'am и нашей командой). Путаете с каким-то другим проектом.
  18. НАЗВАНИЕ: S.C.O.P.E. - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Extended РАЗРАБОТЧИК: SCOPE Dev team ПЛАТФОРМА: Call of Pripyat ДВИЖОК: Ix-Ray ДАТА ВЫХОДА: КТТС Глобальная модификация призванная полностью переработать, улучшить и расширить все аспекты оригинального аддона трилогии Зов Припяти. Официальное сообщество проекта в ВК Локации - полная замена всех оригинальных ассетов на более качественные и проработанные. Полная переработка наполнения локаций: базы сталкеров обставлены соответствующими пропами и вещами быта, заброшенные здания наполнены разнообразным хламом, архи-аномалии обзавелись уникальной геометрией, новая растительность расставленная с учётом аномальных и радиоактивных зон, проработка и доработка ранее пустующих подлокаций. Графика - новые погодные циклы и освещение, графические и движковые фичи предоставляемые Ix-Ray (x64-бит движок, многопоточность, корректный рендер растительности и т.п.). Обновлены все текстуры, а также произведена их цветокоррекция под стиль проекта. Новые партиклы для аномалий, выстрелов, попадания пуль по поверхностям и т.п. Авторский пак NPC с полной переработкой как фоновых, так и уникальных NPC, а также модели актора от 3 лица. Новый игровой интерфейс, более минималистичный и компактный. Звук - полностью переработана вся звуковая составляющая оригинальной игры, от оружия и фоновой музыки до звуков окружения и шагов мутантов с последующей корректировкой комментариев и громкости. Исправлены неверно назначенные (или вовсе отсутствующие) звуки у материалов, также добавлены новые, ранее недостающие материалы. Звуковые фичи предоставляемые Ix-Ray (слойные звуки выстрелов для оружия, снятие ограничения герцовки звуков, EAX и т.п.). Геймплей - адаптирован Gunslinger mod к которому добавлено несколько новых образцов вооружения: ПКМ, LR300, FN 2000. Переработка игрового баланса по принципу справедливого и разумного хардкора и реализма, а также переработка экономики и систем выживания в данном направлении. Тайники были основательно переработаны, новое расположение, наполнение, а также система обозначения - вместо точного маркера на карте даётся только приблизительная область расположения. Сюжет - новые побочные задания и новые уникальные NPC со своими историями. Небольшие расширения оригинальных квестов или их полировка.
  19. Нет, это не эмбиент, так как я его полностью убирал и тестил, сами вороны тоже каркают
  20. И снова я тут, продолжаю копаться в звуках. Вопрос, где находятся пути до папки со звуками у ворон и можно ли расширить их количество? В gamedata они лежат также, как у всех остальных существ gamedata\sounds\monsters\именная папка существа. Но сколько бы не искал, так и не понял в каком файле этот путь и звуки прописаны, ни в m_crow.ltx ни в bind_crow.script ничего нет. Единственное в m_crow.ltx есть настройка "idle_sound_delta = 400.f", но что она означает не понятно даже при переводе на русский язык.
  21. Ку, нет варианта обновить библиотеку звуков из С2 до релизной версии?
  22. Видимо нет, потому что не работает она. Если можешь, опиши подробней, как она действует, возможно что-то не правильно я делал.
  23. Так это получается для каждой локации придётся свою погоду делать. А если у меня к примеру Атмосфер 3, как база используется, то для каждой локации дублировать его секции, а это уже по моему глупо.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования