Перейти к содержанию

HoneySinner

Сталкеры
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

16 Нейтральная

Контакты

1 Подписчик

Информация о HoneySinner

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. HoneySinner

    True Stalker

    Мод на который стоит равняться и на ошибках которого можно учиться. В первую очередь хотелось бы отметить то, что за всё время прохождения я встретил лишь один баг, в самом конце игры в последней локации. Ни единого вылета, даже без патчей. За это хвалить так и хочется, поскольку техническая часть в модификациях, в которые я играл, оставляют желать лучшего чаще всего. На моём железе модификация работала стабильно, небольшие проседания были только в деревне новичков, на Кордоне. Графика в модификации получилась на славу, красивый шейдер, вполне живописно. Радует глаз летняя атмосфера, которая, не всегда ясная и солнечная, чего опасались многие. Новые локации вполне интересные, но при этом в тех же Новошепеличах уже не хватало мотивации осмотреть каждую подлокацию, по причине, которую я опишу позже. Довольно необычно поработали над разнообразием монстров. Красивые модели НПС. Ганслингер приятно дополнил игру. Стоит отметить и новый дизайн интерфейса. Лично я не ощутил, что данный интерфейс слишком похож на ui из ведьмака, либо других видеоигр. Он просто выглядит так, как должен выглядеть интерфейс в современных играх. Я рад, что разработчики решили поэкспериментировать с этим делом и выдали что-то совершенно новое и необычное, в сталкерском моддинге. Единственный неудобный аспект - это малые иконки состояния персонажа, а также иконка радиации, смотря на которую не совсем понятно насколько сильно облучен гг. Постановка кат-сцен хороша. В сценах от первого лица вижу проблему в том, что персонаж не говорит и не издает никаких звуков, что кажется не совсем естественным (например во время захода на локацию Новошепеличей, когда гг спускается с возвышенности, нет ощущения что это всё же не камера двигается, а персонаж, который в этот момент мог бы издать хоть чуток кряхтения или пыхтения :) Либо последняя встреча с Юрком (Топор наверное с покерфейсом просто был). Сюжет выдался по своей сути простеньким, каким и задумывался, наверное. Я не говорю что это плохо, гг не Рэмбо, либо с таинственной историей за пределами Зоны. Меня наоборот порадовала приземленность истории. Некоторые моменты, на мой взгляд нелогичны. Наивность главного героя, который постоянно получает по голове или теряет своё снаряжение вызывала дикий фейспалм. Малая вариация свободы действий в квестах. К примеру, почему бы не дать выбор игроку, когда Топор решает судьбу двух молодых сталкеров, которых он провел вместо Юрка, либо дать возможность в определенных диалогах сказать: "не, братан, я пить больше не буду :)". А так, повторюсь, наивность гг это просто кошмар, на одни и те же грабли наступает и от этого развитие персонажа хромает, на мой взгляд. Очень напрягает постоянный бэктрекинг. В Новошепеличах я уже умирал от духоты, когда нужно было идти с одного конца карты в другую, чтобы потом снова вернуться опять туда откуда пришёл (это проблема всех локаций). Как итог, под конец квестов, на данной локации, я шёл только по ним, чтобы скорее уйти с этой территории, тем самым не открыв все точки интереса. И это большая проблема этой модификации, постоянное хождение туда-сюда и снова. Данную проблему можно было бы исправить таким образом: на каждой локации добавить какую-то точку быстрого перемещения, которая считалась бы условным хабом. Либо хорошо обыграть помощь сталкеру, которому требовалось топливо. Чтобы он связался вдальнейшем с гг и предложил возможность перевозки из локации на локацию (не на все, а на те, к которым можно было бы добраться по логике мира модификации). А так квест с топливом совершенно не имеет смысла, а лишь растягивает игровой хронометраж. У геймдизайна имеются определенные недоработки. Так в пример можно привести отключение электричества на научно-военной базе в Новошепеличах. На базу пришел поздней ночью, по логике вещей понял, что отключить электричество нужно в подстанции. Я попросту не заметил рычаг, но приметил схрон, который был загорожен коробками, подумав что это место нужно только для схрона отправился бродить дальше по подлокации на которой летала крайне подозрительная электрическая аномалия (что тоже наводило на определенные ложные мысли по отключению электричества). Вернулся только после того как расставил все детекторы, которые я думал помогут мне понять где отключить электричество. И вновь я начал вылизывать эту подлокацию в поисках заветного рубильника, который нашел на подстанции, там где был загороженный схрон. И ладно бы я единственный не нашел этот рубильник, но есть видеоролик в котором показывается, где данный рубильник можно найти. Соответственно это уже огрех геймдизайна, а не мой тупизм. В данной ситуации можно было бы на карте отобразить метку с радиусом, где необходимо искать этот рубильник (та метка, которая была на кордоне, когда мы добывали первый артефакт Сидоровичу). Ещё подобная ситуация произошла во время поиска лестницы в Кровососовке. Обошёл всю деревню, в тексте квеста было сказано, что в деревне есть несколько лестниц. По итогу нужная лестница только одна, в каком-то хоть и близком к месту откуда квест мы этот взяли, но тёмном закутке. Решить проблему можно было очень легко. У нас деревня в которой рабочие фонари. Так просто поставьте скриптовую лестницу под фонарь, на видном месте и не сильно выбивалось бы из окружения. В общем можно было бы лучше, но времени на тесты видимо не хватило. О музыке могу сказать, что она сделана так как нужно, из атмосферы ничуть не выбивается, но её будто маловато. От мелодии на Кордоне в какой-то момент начали вять уши в силу её частого повторения). Хочется отметить мелодию в Баре, которая отлично вписывается в настроение безопасной территории, где можно отдохнуть от вечно поджидающих опасностей. Озвучка персонажей хорошая. Васянство местами чувствуется, но редко. Алексей на озвучке Топора это увы, не то, скорее даже мискаст. Я ни в коем случае не говорю что я бы озвучил лучше, но такое чувство, что Алексей местами просто читает с листика. Гланц в озвучке это клёво, но Гланц сыграл Гланца)). Местами НПС дико тупят, в некоторых моментах они попросту не агрились на меня, а стояли там, где их поставили в редакторе) Наверное я просто не наступал на триггер, во время которого они бы начинали что-то делать. Тут чисто мои догадки, ибо с внутренними аспектами движка я не знаком. Из атмосферы это тоже выбивает. Кто-то недоволен малым заселением монстрами локаций, а меня накаляет тот факт, что я только недавно перебил всех котов/собак/кабанов и прочюю живность, а они снова тут как тут в тех же количествах. От этого тоже становится душно и появляется необходимость тупо их обходить стороной. По итогу хочется сказать, что данный мод заслуженно получил свою огласку за пределы локальных АП-про и прочих сталкерских/околосталкерских сообществ. Качественно исполненный мод с технической точки зрения. Но не без своих проблем, которые, как ни крути имелись бы не в одном месте, так в другом, поскольку проект этот некоммерческий, разрабатывался на энтузиазме. Однако стоит отметить, что любой мод разрабатывается на этих же условиях, без цели заработка, на чистом энтузиазме (отчего некоторые так и не выходят в свет). Соответственно оценивать его нужно так же, как оценивают остальные моды, с холодной головой, невзирая на оголтелый хайп вокруг него. Снимая розовые очки моя личная оценка моду 7/10. Большая бочка мёда, но не без дёгтя.
  2. Вангую: эти 10 дней будут тянуться очень долго) С финишной прямой к релизу Вас, уважаемые разработчики!
  3. Актёр озвучки: HoneySinner Текущий статус: Готов озвучивать Оборудование: Samson C01UPRO Обработка звуков и эффекты: Убираю из своей записи шум, эффекты по типу мегафона не накладываю Контакты для связи: Личные сообщения на сайте, Telegram, Вконтакте Информация о себе: Готов принять участие в озвучании модификации, как на начальном этапе, так и на поздней стадии производства. Стараюсь выполнять оперативно поставленные задачи. Просьба присылать подробное описание интонации персонажа, которого необходимо озвучить, а также его краткую биографию. Так персонаж будет звучать лучше и ближе к вашим ожиданиям! В случае чего, готов переозвучить то, что не устроит. Определенный опыт в озвучании за пределами сталкерского комьюнити имеется. Принимал участие в озвучании проектов: 1. S.T.A.L.K.E.R. Эхо Монолита (в разработке) 2. Global War (Группировка "Падшие Ангелы") 3. Контракт: Выходец с того света (Торговец Снорк) 4. Через периметр к мечте: Пролог (в разработке)