-
Публикаций
91 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Random NPC
-
Сам факт того, что НПС взаимодействуют между собой (и это не игровая условность) добавляет долю погружения. Касательно самого отправляемого текста - тут конечно нужно что-то более естественное... Может даже так: "Сделка завершена. [name1] продал [item] сталкеру под ником - [name2]." Чисто лог. Дополнено 9 минуты спустя Судя по списку там именно предложение о продаже чего-либо, а вот как проверить, что сделка была реально совершена между сталкерами
-
Странно, я не замечал Должна быть включена опция "фейковые новости"?
-
Хм, интересно, как-то можно будет проследить подобную торговлю в игре Было бы +10% к погружению, если при покупке какой-либо значимой вещи НПС отправлял одно из сообщений в общий канал, что-то типа: - "Сегодня приобрёл такую вещь как [АК-47] у сталкера известного как [Вася Пупкин]" - "[Вася Пупкин], ещё раз спасибо за продажу [АК-47], полезная вещь!"
-
Можно немного подробней про этот пункт? Т.е. неписи будут избавляться от лишнего лута? Огонь. Я только из-за этого бага и отключал офлайн симуляцию. С учётом того, что арты теперь не видны может и есть в этом смысл, но лично меня наоборот прикалывало выходить ночью в рейд специально за этими артами. А что если спавнить Фургона после освобождения Шустрого или позже? (для более ванильного старта игры). Или можно даже сделать мини квест на поиски Фургона.
-
Она запакована в db архиве
-
Фишка полезна для тестов, но не для игры. Если и добавлять, то только с возможностью отключения
-
За это отдельное спасибо! Звук ходьбы по лужам идеально бы вписывался, если бы реально работал только на лужах, а так его слышно даже на поверхностях под уклоном. Хорошее изменение. А близость к центру зоны не будет влиять на рандомизацию? Т.е. чем севернее - тем, больше шанс на топ лут. Схема обхода аномалий для НПС и худ быстрых слотов теперь будут активны по умолчанию?
-
Скорее отдельный мод на базе PP
-
Хм...звучит интригующе. На ТЧ я играю в последнее время только в два мода, PP и Extended Pack (Final Update не считаю), EP гораздо чаще, PP же начал проходить ещё до того, как узнал про этот мод, но так и не прошел из-за некоторых спорных механик. Extended Pack же был, как глотком свежего воздуха. @StrawFlux Я правильно понимаю, ты хочешь перенести все свои наработки из EP на PP, но без текущей графики, погоды ганса и анимаций к нему?
-
Сравнил муху со слоном... Можешь аргументировать какой смысл в красной подсветке мутантов? типа просто видеть когда нажимать кнопку стрельбы? Моя аргументация состоит в том, что-бы в некоторых случаях встреча с мутантами была более неожиданной для ГГ, а не так, что, условно говоря, в плохо освещённом помещении мы наводим прицел в темноту и он подсвечивается на затаившимся там кровососе. И заметь, я не говорю про сталкеров, тут определение должно быть однозначно.
-
В Prosectors Project заметил, что отключена подсветка прицела при наведении на мутантов (но не на сталкеров). Что если тут сделать так же? С учётом того, что в моде есть гражданские зомби в комбезах, которые "симулируют" смерть, должно быть интересно.
-
Смотря на сколько он отличается от оригинала, если сильно - то не стоит добавлять.
-
Частично согласен, некоторые вещи могут быть лишними в сталкере, но и @StrawFlux тоже прав, если это будут уникальные предметы - то почему бы и не добавить для разнообразия мира, главное не добавлять прям вообще что-то фантастическое. Т.е. я считаю, новое однозначно должно быть, но оно должно встречаться реже. Это касается многих аспектов. Тот же переизбыток сталкеров в бронниках ЧН - размывает атмосферу ТЧ, а вот если таких сталкеров единицы - наоборот усиливает. Сюда я бы отнёс и билдовские диалоги, новых мутантов, новый эмбиент и т.д. Идея в том, чтобы сохранить оригинальную атмосферу + усилить её небольшими вкраплениями нового контента. По итогу, можно получить некое подобие ремейка ТЧ, сочетающего - стабильность, производительность, достойную графику и продвинутый Alife.
-
Вроде не глобальное изменение, но внимание к таким деталям сильно повышает качество и логичность мира игры А что касается броников ЧН, с новым скриптом их количество должно уменьшиться? Дополнено 1 минуту спустя Кстати, по поводу радиации на мутантах, что если убрать её с некоторых мелких мутантов (тушканы, псы, коты) для большего разнообразия этой механики?
-
Более менее довёл до ума эмбиент на всех локациях. Теперь уже точно не буду ничего менять до 1.03.
-
Так ведь анимация подбора уже совмещена с анимацией осмотра артефактов: "Свежевание и осмотр артефактов висит на опции Анимации подбора предметов" А если свежевание делать отдельно, то потребуется дополнительный переключатель.
-
То как сейчас вполне адекватно (подбор/использование), не вижу смысла делать отдельную опцию под каждую анимацию.
-
@StrawFlux Привет! Спасибо, что добавил правки в мод Сегодня ещё немного подправил эмбиент и потестил его, но наверное самое главное прокомментировал все мои правки, чтобы в будущем было проще разобраться в этом. До выхода 1.03 вряд ли буду что-то ещё менять.
-
Ок, постараюсь сегодня скинуть, но я бы не рекомендовал сразу добавлять в новый патч, поскольку в первую очередь подстраивал под себя и вдруг кому-то не зайдёт. Можно поставить как аддон для тестов до тех пор пока не будет доработано как следует. Дополнено 47 минуты спустя Вот подправленный эмбиент + добавил сюда же новые звуковые файлы озвучки гражданских зомби (может кому зайдёт). Касательно эмбиента, изменения будут на всех картах кроме городских и болот. Это не финальная версия и её ещё нужно дорабатывать, но в целом мне уже нравится то что есть. Если вкратце: сверчки должны трещать чаще и только по вечерам и ночью цикад оставил только днём в ясную погоду уменьшил количество поющих птиц закомментировал/убрал/сократил некоторый неоригинальный эмбиент добавил cat_1, moans_1, pdog_1, howling_1 эмбиент
-
Кстати, после выхода 1.0 начал немного ковырять файлы игры (без фанатизма). В первую очередь хотелось изменить эмбиент на более ванильный. И вроде разобрался как это работает. Если вкратце - вернул некоторый тч-ный эмбиент (коты, псевдособаки, органические стоны), и убрал/уменьшил немного неуместный эмбиент (дрозды, чайки, цикады и т.д.). И в целом сделал мелкие правки, некоторые звуки были в неправильных секциях. По сути, изменения были только в 3-х файлах, так что если кому интересно - могу скинуть. Изначально вообще была идея сделать уникальный эмбиент под каждую локацию (типа, чтобы ближе к центру некоторые звуки становились громче), но руки так и не дошли. Дополнено 15 минуты спустя Сделал ещё небольшую правку, чтобы раненные враги после лечения - становились нейтральны к ГГ, а то как-то странно получается - минуту назад мы в него стреляли, а теперь он нам лучший друг) @StrawFlux если посчитаешь нужным - можешь подправить, там всего одно значение заменяется:
-
Давно хотел написать, но всё никак не было времени. Однако, вижу, что автор анонсировал 1.03 - поэтому отпишу на всякий, вдруг будет полезным. Играя в версию 1.02 обращал внимание на некоторые спорные моменты в игре:
-
4. Забагован раненый сталкер в Тёмной долине. Отсутствует возможность диалога. Два прохождения подряд ловлю этот баг. Также однажды такая же фигня была с Лисом на Кордоне. Дополнено 6 минуты спустя @StrawFlux Привет! Не думал создать группу в ВК по моду? или в дискорде? Было бы удобно иметь специальные разделы для баг-репортов, обсуждений, предложений, скриншотов и т.д.
-
Стоит добавить, что новости приходят довольно редко, но всё же Дополнено 12 минуты спустя Поймал вылет на свалке в ангаре
-
2. Странная желтая подсветка для фонариков при близком наведении на поверхность (появилось в 1.02) 3. Приходят фейковые новости после отключения опции в настройках (сейв перезагружал, появилось в 1.02)
-
Буду периодически отписывать о найденных багах в нескольких постах т.к. не могу загрузить все скрины одновременно. 1. Минорные косяки с текстом в инвентаре: - Логичнее было бы писать жажда -20% для напитков и +20% для продуктов. - В описании выносливость указана -18, в то время как в тултипе -1%
