Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    228
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

160 Хорошая

Информация о Yara

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Chickenboss226 Создать thm для нужных текстур (в логе cannot find tga texture: её имя). А лучше использовать этот компилятор: В последней версии сделано: Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов.
  2. Zil2101 Для мп-карты достаточно сделать Make Game в сдк. В game_maps_mp.ltx уровень добавляется, чтобы назначить секцию погоды / масштаб миникарты.
  3. Было сделано во время прохождения: Скачать
  4. Mawrak [weather_name_00] flares = flares_default ; секция светила из flares.ltx (удалить, если не нужно) sky_texture = sky\sky_2_cube ; имя текстуры скайкуба sky_rotation = 0 ; его вращение sky_color = 0.41, 0.41, 0.41 ; и цвет (яркость), на р2 влияет на освещение clouds_texture = sky\sky_oblaka ; имя текстуры облаков clouds_color = 0.81, 0.81, 0.81, 0.4, 1.0 ; их цвет, 4-й параметр - прозрачность (0 - отключает облака), 5-й параметр - множитель на цвет (max 2.5) far_plane = 350 ; дальность видимости fog_distance = 300 ; дистанция, с которой начинается туман (fog_distance < far_plane) fog_color = 0.12, 0.12, 0.12 ; цвет тумана fog_density = 0.9 ; его плотность rain_density = 0.0 ; плотность дождя (0 - выключает его) rain_color = 0.3, 0.3, 0.3 ; и его цвет thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; секция грозы из thunderbolt.ltx (удалить, если не нужно) bolt_period = 3.f ; таймаут между вспышками bolt_duration = 0.25f ; их продолжительность wind_velocity = 20 ; сила ветра wind_direction = 0 ; и его направление (оба параметра влияют на дождь) ambient = 0.08, 0.08, 0.08 ; цвет окружающего света (снаружи и в помещениях) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет лайтмап hemi_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.0 ; цвет окружающего света на р1 (только снаружи), на р2 влияет на прозрачные объекты (вода, стекло) sun_color = 0.50, 0.47, 0.415 ; цвет света от светила, на р2 при нулевых значениях - отключаются тени объектов от солнца sun_dir = -22, 292.0 ; 1-й параметр - высота светила над горизонтом (min/max: -0.01/-179, зенит: -90) ; 2-й параметр - и положение относительно его сторон: 0 - юг, 90 - восток, 180 - север, 270 - запад, 360 - юг env_ambient = ambient_env_day ; секция фоновых звуков из env_ambient.ltx (удалить, если не нужно) ##################################################################### Соответствие параметров: ТЧ ЧН / ЗП flares -> sun thunderbolt -> thunderbolt_collection bolt_period -> thunderbolt_duration bolt_duration -> thunderbolt_period ambient -> ambient_color hemi_color -> hemisphere_color sun_dir (y, x) -> sun_longitude = y, sun_altitude = x env_ambient -> ambient flares.ltx: flare_opacity - непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему flare_position - позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему flare_radius - радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему flare_textures - имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен flare_shader - шейдер текстур flares - параметр включает или выключает блики, например, для луны - они не уместны gradient - параметр, включающий / выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления gradient_opacity - непрозрачность ореола gradient_radius - радиус ореола gradient_texture - имя текстуры ореола gradient_shader - шейдер текстуры ореола source - параметр, включающий / выключающий отображение светила, то есть самого солнца или луны source_radius - радиус светила source_texture - имя используемой текстуры source_shader - шейдер текстуры source_ignore_color - игнорирование цвета светила (sun_color в конфиге погоды) blend_time - скорость перехода одной текстуры в другую, например из flares = flares_sun_rise во flares = flares_default10 blend_rise_time - скорость появления, если в предыдущей погодной секции был пустой flares = blend_down_time - скорость исчезновения, если в последующей погодной секции пустой flares =
  5. В параметр parent для своего таска добавил? Вылет как раз об этом. Эта строка отсутствует, либо там vrode_warriors_a_vrode_hz
  6. DarkSnowder В dialogs.xml - tm_petrenko_dialog / tm_petrenko_reward, game_tasks_by_vendor.xml - task_type_petrenko storyline_info_taskmanager.xml - описание в пда task_manager.ltx - проверить, чтобы в секции таска у параметра parent = petrenko (строка из game_story_ids.ltx) stable_task_manager.xml - сделать текст для заданий и для: tm_petrenko_has_no_job tm_petrenko_job_ask tm_petrenko_job_complete tm_petrenko_job_what tm_petrenko_list_job
  7. DarkSnowder В task_manager.script есть функции для квестодателей: init_petrenko_task_dialog init_petrenko_reward_dialog Для своего нпс подобное сделал?
  8. Flanceton Посмотреть как настроены анимки у ориг. ножа + в его в конфиге: anim_shoot1_start = shoot1_start anim_shoot2_start = shoot2_start anim_shoot1_end = shoot1_end ; при их проигрывании наносится хит anim_shoot2_end = shoot2_end ещё может маленький fire_distance.
  9. Flicker652 С помощью 3д редакторов - Maya / Max / Blender - выбирай любой. На ютубе полно обучающих роликов. Тут, в темах по ним есть плагины, которые позволяют делать импорт / экспорт в формате .object, в огф конвертирует ActorEditor из состава сдк для сталкера.
  10. CIDOPOBICH Либо у них item condition 0, либо разные классы (class) в секциях сдк / игра. Флаг Used AI Locations на это не влияет. Для примера, открываешь w_mp5.ltx (в геймдате сдк) и находишь параметр class. Его значение должно совпадать с аналогичным значением в w_mp5.ltx (в игровой геймдате / дб).
  11. CIDOPOBICH Посмотри как сделано в ориг. тасках (agroprom_get_military_documents) function_complete. И в твоём скрипте ошибка с двойным then, первый замени на and.
  12. baraholschik Мутанты могут обходить любые аномалии, если их тип рестриктора NONE default restrictor. Т.к. у них в конфигах radiation_immunity / telepatic_immunity = 0, то можно (и нужно) исключить zone_field_radioactive / zone_field_psychic, сменив им тип рестриктора на NOT A restrictor в сдк. Подобное проделать для zone_burningfuzz / zone_fireball / zone_mine_field.
  13. Бессмертный В зп xr_kamp не используется, и нужно править: \configs\scripts\camp.ltx \scripts\sr_camp.script
  14. Урон от аномалии высчитывается от её радиуса - в центре максимальный, на границе меньше. Этот параметр (множитель) влияет на этот урон, чем он больше - тем меньше разница в уроне на границе или центре аномалии - условно, задел пяткой и помер. Ты это сам-то проверял?