Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. Miloshky015 В майе это делается через меню Mesh Display -> Set Normal Angle со значением: 35 - подходит почти для всего (сделал импорт всех объектов - выделил все - применил) 75 - всё, что имеет форму цилиндра / сферы - трубы, провода; меш террейна и всякая насыпь, типа пропов в statics\nastil_musor Изредка бывают места на модели, где уже вручную выставляешь soft / hard для вертексов или рёбер.
  2. Когда его ставишь в сдк, то обязательно заполняешь два параметра Animation / Engine Sound. Нужны правки движка, чтобы менять эти параметры через конфиг, а секция для спавна проста: [esc_heli_1]:helicopter $spawn = "veh\esc_heli_1" story_id = esc_heli_1_sid custom_data = scripts\esc\esc_heli_1.ltx ; будущие пар-ры startup_animation = idle ; аналогично, как в dynamic_objects.ltx для физики engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter Если под крышей hom-коробка, а верт в ней - считай его нет.
  3. Policai 2. Попробуй комбинировать цели в секциях, сперва по точке в центре рестриктора, потом в игрока: [heli_move@attack_point_1] ... fire_point = waypoint on_game_timer = 60 | heli_move@attack_actor_1
  4. chel23 Возможно, что секция чего-то записана в отдельном .ltx, который игра не видит. К примеру, в оригинале, все конфиги пушек добавляются в weapons.ltx, через #include "w_gun.ltx", а сам weapons.ltx подключается в system.ltx.
  5. Engine shader: effects\lightplanes Если не нужна прозрачность, в \r2(r1/r3)\effects_lightplanes.s -- : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) -- trans on : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) -- trans off
  6. https://www.amk-team.ru/forum/faq/ Там ссылки на Справочник вылетов, поиском на странице находишь Can't open section - изучаешь.
  7. RomaL23 Только если сделать отдельную секцию нужного объекта и добавить: can_take = false ; (по умолчанию: true) можно ли подобрать предмет (true/false)
  8. chel23 Любой объект из dynamics подходит для визуала тайника, только у него не будет коллизии с гг. Проверь, чтобы у путей были включены флаги: Ещё в simulation_objects_props.ltx для смартов с укрытиями: [zat_b101]:default_resource surge = 1 sim_avail = true
  9. What The Сперва нужно открыть уровень в ТЧ-сдк, на правой панели в Edit mode выбрать вкладку Object. Далее, в Tools - Visibility->Unhide all, затем Selection->Select all, после File->Save selection as. Полученный файл уже можно открыть в ЗП-сдк через Open selection.
  10. Disam В сдк только ставишь (если нужно) точки пути, на которых потом спавнятся сквады - через те функции (после НИ), если со старта новой игры нужно, то добавляешь к текущему / новому уровню в misc\simulation.ltx. В настройках сквада указываешь точку: [zat_b14_stalkers]:online_offline_group target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain spawn_point = zat_b14_stalkers_sq_sp Сперва посмотри, кто в ЗП имеет кастомдату через spawn_sections_ - это всякие трупаки, да нпс для катсцен (они удаляются после). Кастомдата для нпс под смартом - это строки в [exclusive] нужного смарта: [exclusive] jup_mudlo_v_bunkere = jupiter\jup_mudlo_logic.ltx В _logic.ltx начинается: [logic@jup_mudlo_v_bunkere] active = camper@mudlo_ochkuet_1 А если делать через сдк / скрипт для нпс вне симуляции, тогда кастомдата через spawn_sections_, а в файле его логика начинается: [logic] active =
  11. Эт неправильно, т.к. симуляция в ЗП - перемещающиеся сквады (*) живности по смартам. * состоят из секций, что в creatures\m_ltx И спавнить их надо: =create_squad(sq_name:smart_name) для добавления в существующий отряд: =create_squad_member(sq_name_new:sq_name_exist) Точки пути, являющиеся работой в смарте, должны называться так: a_b_n_walk (и look также), где: a - имя смарта; b - тип работы из gulag_general.script; n - номер работы, от 1 и далее пример: zat_b100_collector_1_walk для тех, кто в [exclusive] не требуется указывать тип / номер - zat_b100_mynpc_walk
  12. baraholschik Для ламп, в сдк - параметр brightness в их настройках. Rembo-2 m_stalker.ltx - находишь блок АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ: ; Смерть от выстрела из дробовика kill_shortgun = перечислены доступные анимки - пробуй удалить все / одну и т.п.
  13. -HARD- На классе пда - без даблклика, но с рабочей функцией в меню, через пкм по предмету: [item_script_use]:device_pda $spawn = "equipments\item_script_use" play_function = xr_effects.my_func
  14. Sovkastom Анимпоинты / пути должны быть внутри шейпа кемпа.
  15. vankovorob https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=246465
  16. Tartikk По 1-му - такое бывает, при открытии ТЧ-уровней или реже, битые файлы уровня. По 2-му - в логе, перед такой ошибкой, будет запись с настоящей причиной - обычно связано с .thm.
  17. Bozar Мини-патч для 3.0.19 (без вырезания квестов, физ. хлама) в 1-ом сообщении темы: https://ap-pro.ru/forums/topic/12399-narodnyy-patch-3020-oblivion-lost-remake-30/?do=findComment&comment=469123
  18. Domovoi Попробуй удалить level.ini (*) в папке сдк, ещё часть настроек в LevelEditor.ini (C:\Users\UserName\AppData\Local\VirtualStore\Windows) * сделать бекап, потом с него взять секцию [shortcuts], чтобы заново клавиши не настраивать
  19. imcrazyhoudini Попробуй заремить ту строку, там объявлена лок. переменная, которая нигде не используется.
  20. Ren196 Для статики потребуется перекомпил уровня, т.к. освещение запекается в лайтмапы. В сдк у нужного лайта меняется цвет (тот самый - 0.996, 0.624, 0.173). Или в фотошопе открываешь lmap#1_1 и т.п. от кордона и борешься с желтухой. Для динамики - костёр из 2 объектов: zone_flame_small и lights_hanging_lamp (дин. лампа) в all.spawn, у который параметр main_color_animator (если установлен), перебивает её цвет. Его можно убрать, но потеряется эффект мерцания. Сами аниматоры редактируются в сдк (LE -> Light anim editor): В ЗП упростили костры (выкинув дин. лампу), в зонке campfire включили idle_light = on, и где также работает аниматор в idle_light_anim.
  21. Для примера с комбезом сталкера в outfit.ltx, секция stalker_outfit: 3d_static_rotate_x = 80 ; поменять на -80

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования