-
Публикаций
289 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
chel23 Возможно, что секция чего-то записана в отдельном .ltx, который игра не видит. К примеру, в оригинале, все конфиги пушек добавляются в weapons.ltx, через #include "w_gun.ltx", а сам weapons.ltx подключается в system.ltx.
-
Engine shader: effects\lightplanes Если не нужна прозрачность, в \r2(r1/r3)\effects_lightplanes.s -- : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) -- trans on : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) -- trans off
-
https://www.amk-team.ru/forum/faq/ Там ссылки на Справочник вылетов, поиском на странице находишь Can't open section - изучаешь.
-
RomaL23 Только если сделать отдельную секцию нужного объекта и добавить: can_take = false ; (по умолчанию: true) можно ли подобрать предмет (true/false)
-
chel23 Любой объект из dynamics подходит для визуала тайника, только у него не будет коллизии с гг. Проверь, чтобы у путей были включены флаги: Ещё в simulation_objects_props.ltx для смартов с укрытиями: [zat_b101]:default_resource surge = 1 sim_avail = true
-
What The Сперва нужно открыть уровень в ТЧ-сдк, на правой панели в Edit mode выбрать вкладку Object. Далее, в Tools - Visibility->Unhide all, затем Selection->Select all, после File->Save selection as. Полученный файл уже можно открыть в ЗП-сдк через Open selection.
-
Disam В сдк только ставишь (если нужно) точки пути, на которых потом спавнятся сквады - через те функции (после НИ), если со старта новой игры нужно, то добавляешь к текущему / новому уровню в misc\simulation.ltx. В настройках сквада указываешь точку: [zat_b14_stalkers]:online_offline_group target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain spawn_point = zat_b14_stalkers_sq_sp Сперва посмотри, кто в ЗП имеет кастомдату через spawn_sections_ - это всякие трупаки, да нпс для катсцен (они удаляются после). Кастомдата для нпс под смартом - это строки в [exclusive] нужного смарта: [exclusive] jup_mudlo_v_bunkere = jupiter\jup_mudlo_logic.ltx В _logic.ltx начинается: [logic@jup_mudlo_v_bunkere] active = camper@mudlo_ochkuet_1 А если делать через сдк / скрипт для нпс вне симуляции, тогда кастомдата через spawn_sections_, а в файле его логика начинается: [logic] active =
-
Эт неправильно, т.к. симуляция в ЗП - перемещающиеся сквады (*) живности по смартам. * состоят из секций, что в creatures\m_ltx И спавнить их надо: =create_squad(sq_name:smart_name) для добавления в существующий отряд: =create_squad_member(sq_name_new:sq_name_exist) Точки пути, являющиеся работой в смарте, должны называться так: a_b_n_walk (и look также), где: a - имя смарта; b - тип работы из gulag_general.script; n - номер работы, от 1 и далее пример: zat_b100_collector_1_walk для тех, кто в [exclusive] не требуется указывать тип / номер - zat_b100_mynpc_walk
-
Mawrak В той теме обновил архив с правками.
-
baraholschik Для ламп, в сдк - параметр brightness в их настройках. Rembo-2 m_stalker.ltx - находишь блок АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ: ; Смерть от выстрела из дробовика kill_shortgun = перечислены доступные анимки - пробуй удалить все / одну и т.п.
-
Mawrak Для миникарты - bound_rect, в пда - global_rect:
-
-HARD- На классе пда - без даблклика, но с рабочей функцией в меню, через пкм по предмету: [item_script_use]:device_pda $spawn = "equipments\item_script_use" play_function = xr_effects.my_func
-
Sovkastom Анимпоинты / пути должны быть внутри шейпа кемпа.
-
Honey_Vlad
- 1 842 ответа
-
- 3
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
vankovorob https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=246465
