-
Публикаций
299 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
imcrazyhoudini Настройки этого раздела в ui\news.xml
-
Возьми gamemtl.xr из ориг. ТЧ и закинь в gamedata сдк. Далее, удалить папку уровня с кривыми объектами в rawdata\objects\levels\, и заново сделать конверт уровня. В олр3, файл gamemtl.xr менялся распаковщиком (аля ACDC), в результате он не читается converter-ом.
-
Verrier Да, каждому. Недавно делал конверт уровней с олр3 и таких проблем не было. Если устанавливал ориг. сдк, то те объекты находятся в rawdata\objects\trees (в библиотеки показывается, всё что есть в rawdata\objects\). И пример настроек дерева, у которого два фейка - ствол и листва ( с разными материалами):
-
unknоwn В AE указать конфиг перед конвертацией в огф (пример для нпс в кож. куртке):
-
Verrier При прохождении сквозь эти фейки, проигрывается звук шелеста. Правильные настройки шейдера / материала для растительности можно узнать в LE, меню Objects\Library Editor, свойства объекта из trees\new_trees. Выставить такие же настройки для объектов декомп. уровня (levels\escape\_lod0000.object). Или заново сделать конверт уровня, версией поновее: https://github.com/abramcumner/xray_re-tools/releases
-
Nolin Пара вариантов: 1) Удалить compiler.ini, запустить компилятор и закрыть его, чтобы создался ini с дефолт-параметрами. В нём, секция [compiler_default_pref] compute_type = cuda ; cuda / opencl / cpu 2) ключи -use_opencl / -use_cpu (версия 1.7)
- 782 ответа
-
Miloshky015 В майе это делается через меню Mesh Display -> Set Normal Angle со значением: 35 - подходит почти для всего (сделал импорт всех объектов - выделил все - применил) 75 - всё, что имеет форму цилиндра / сферы - трубы, провода; меш террейна и всякая насыпь, типа пропов в statics\nastil_musor Изредка бывают места на модели, где уже вручную выставляешь soft / hard для вертексов или рёбер.
-
Когда его ставишь в сдк, то обязательно заполняешь два параметра Animation / Engine Sound. Нужны правки движка, чтобы менять эти параметры через конфиг, а секция для спавна проста: [esc_heli_1]:helicopter $spawn = "veh\esc_heli_1" story_id = esc_heli_1_sid custom_data = scripts\esc\esc_heli_1.ltx ; будущие пар-ры startup_animation = idle ; аналогично, как в dynamic_objects.ltx для физики engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter Если под крышей hom-коробка, а верт в ней - считай его нет.
-
Policai 2. Попробуй комбинировать цели в секциях, сперва по точке в центре рестриктора, потом в игрока: [heli_move@attack_point_1] ... fire_point = waypoint on_game_timer = 60 | heli_move@attack_actor_1
-
chel23 Возможно, что секция чего-то записана в отдельном .ltx, который игра не видит. К примеру, в оригинале, все конфиги пушек добавляются в weapons.ltx, через #include "w_gun.ltx", а сам weapons.ltx подключается в system.ltx.
-
Engine shader: effects\lightplanes Если не нужна прозрачность, в \r2(r1/r3)\effects_lightplanes.s -- : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) -- trans on : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) -- trans off
-
https://www.amk-team.ru/forum/faq/ Там ссылки на Справочник вылетов, поиском на странице находишь Can't open section - изучаешь.
-
RomaL23 Только если сделать отдельную секцию нужного объекта и добавить: can_take = false ; (по умолчанию: true) можно ли подобрать предмет (true/false)
-
chel23 Любой объект из dynamics подходит для визуала тайника, только у него не будет коллизии с гг. Проверь, чтобы у путей были включены флаги: Ещё в simulation_objects_props.ltx для смартов с укрытиями: [zat_b101]:default_resource surge = 1 sim_avail = true
