-
Публикаций
283 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Disam В сдк только ставишь (если нужно) точки пути, на которых потом спавнятся сквады - через те функции (после НИ), если со старта новой игры нужно, то добавляешь к текущему / новому уровню в misc\simulation.ltx. В настройках сквада указываешь точку: [zat_b14_stalkers]:online_offline_group target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain spawn_point = zat_b14_stalkers_sq_sp Сперва посмотри, кто в ЗП имеет кастомдату через spawn_sections_ - это всякие трупаки, да нпс для катсцен (они удаляются после). Кастомдата для нпс под смартом - это строки в [exclusive] нужного смарта: [exclusive] jup_mudlo_v_bunkere = jupiter\jup_mudlo_logic.ltx В _logic.ltx начинается: [logic@jup_mudlo_v_bunkere] active = camper@mudlo_ochkuet_1 А если делать через сдк / скрипт для нпс вне симуляции, тогда кастомдата через spawn_sections_, а в файле его логика начинается: [logic] active =
-
Эт неправильно, т.к. симуляция в ЗП - перемещающиеся сквады (*) живности по смартам. * состоят из секций, что в creatures\m_ltx И спавнить их надо: =create_squad(sq_name:smart_name) для добавления в существующий отряд: =create_squad_member(sq_name_new:sq_name_exist) Точки пути, являющиеся работой в смарте, должны называться так: a_b_n_walk (и look также), где: a - имя смарта; b - тип работы из gulag_general.script; n - номер работы, от 1 и далее пример: zat_b100_collector_1_walk для тех, кто в [exclusive] не требуется указывать тип / номер - zat_b100_mynpc_walk
-
Mawrak В той теме обновил архив с правками.
-
baraholschik Для ламп, в сдк - параметр brightness в их настройках. Rembo-2 m_stalker.ltx - находишь блок АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ: ; Смерть от выстрела из дробовика kill_shortgun = перечислены доступные анимки - пробуй удалить все / одну и т.п.
-
Mawrak Для миникарты - bound_rect, в пда - global_rect:
-
-HARD- На классе пда - без даблклика, но с рабочей функцией в меню, через пкм по предмету: [item_script_use]:device_pda $spawn = "equipments\item_script_use" play_function = xr_effects.my_func
-
Sovkastom Анимпоинты / пути должны быть внутри шейпа кемпа.
-
Honey_Vlad
- 1 798 ответов
-
- 3
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
vankovorob https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=246465
-
Tartikk По 1-му - такое бывает, при открытии ТЧ-уровней или реже, битые файлы уровня. По 2-му - в логе, перед такой ошибкой, будет запись с настоящей причиной - обычно связано с .thm.
-
Bozar Мини-патч для 3.0.19 (без вырезания квестов, физ. хлама) в 1-ом сообщении темы: https://ap-pro.ru/forums/topic/12399-narodnyy-patch-3020-oblivion-lost-remake-30/?do=findComment&comment=469123
- 1 798 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Grizzly_RPA xray_sdk_soc_thm_def
-
Domovoi Попробуй удалить level.ini (*) в папке сдк, ещё часть настроек в LevelEditor.ini (C:\Users\UserName\AppData\Local\VirtualStore\Windows) * сделать бекап, потом с него взять секцию [shortcuts], чтобы заново клавиши не настраивать
-
imcrazyhoudini Попробуй заремить ту строку, там объявлена лок. переменная, которая нигде не используется.
-
Ren196 Для статики потребуется перекомпил уровня, т.к. освещение запекается в лайтмапы. В сдк у нужного лайта меняется цвет (тот самый - 0.996, 0.624, 0.173). Или в фотошопе открываешь lmap#1_1 и т.п. от кордона и борешься с желтухой. Для динамики - костёр из 2 объектов: zone_flame_small и lights_hanging_lamp (дин. лампа) в all.spawn, у который параметр main_color_animator (если установлен), перебивает её цвет. Его можно убрать, но потеряется эффект мерцания. Сами аниматоры редактируются в сдк (LE -> Light anim editor): В ЗП упростили костры (выкинув дин. лампу), в зонке campfire включили idle_light = on, и где также работает аниматор в idle_light_anim.
