Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Yara

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Проверил версию 1.4a, работает: | | file version: 17 | | * materials: 282 | | * shaders_xrlc: 10 | Processing textures... | | * Loading thm file: glow\glow_04.thm Вылет при загрузки shaders_xrlc.xr, но может причина в другом. Можно сбилдить уровень в ориг.сдк для проверки.
  2. bad_major , в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc. Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами.
  3. imcrazyhoudini в исходнике билд.болот, у террейна днищем служит огромный плейн с бортиками для островков (использует текстуру water_down), у тебя же - он использует и текстуру террейна, и соот.шейдер. Либо сделать как было, или назначить вертексную пару шейдеров на эту часть, но будет размыто. Судя по скринам, карта из лост альфы, но старая версия. Для неё выходил патч (в лаунчере) с обновлёнными болотами, где сделано нормально.
  4. FalkineIsaku если не удалил случайно, то в сдк есть папка help\ , а в ней Level_Editor.chm, ознакомиться с блоком "Выделение и видимость объектов".
  5. Желательно подробнее, что менял, какие настройки сцены, каким xrLC собираешь (+ ключи запуска). И проверяй сперва на ориг. ТЧ.
  6. chernobylstalk На дискорд-канале xrMPE (раздел custom_maps). Или: скачать: https://drive.google.com/file/d/1Sgb_QHCxK1IZvPLEqN0enurb9E3ThVg3/view?usp=share_link скрины: https://ibb.co/album/SJvkWb
  7. Gips На 1-м скрине, для террейна: Use As Diffuse: on Texture: detail\detail_grnd_grass Для det-карты (используется только в сдк): Format: 32bit Все галочки отключить Для маски: Format: dxt5 Все галочки отключить Dither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона.
  8. imcrazyhoudini По логу, карта (неважно, из какой части трилогии) после декомпила бардаковской софтиной, у которой "фича" - вся геометрия становится с типом сглаживания ТЧ, и её компилить только с ключом -nosmg, если без - будет как на скринах. Хочешь качество - грузишь объекты в 3-д редактор, правишь где надо, экспортируешь с типом сглаживания ЧН / ЗП, и можно компилировать без ключа. Мост с ТЧ-милитари (-nosmg), и вариант без ключа и с типом сглаживания ЧН / ЗП:
  9. imcrazyhoudini По ошибке, ну как я понял из движка, возникает при неудачном чтении данных из загружаемого файла, и это может тшм, файлы уровня в levels, впрочем, всё что грузится в сдк / игре. Если возникает при открытии уровня, в логе можно посмотреть на какой стадии, к примеру: Loading Spawn... - возможно битая модель, хексом менялись шейдеры или ещё чего. Чтобы в логе выводились отсутствующие текстуры, нужно запускать с ключом -dbg_log. В архиве с этим сдк есть файл: xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там всё подробно описано. Для сдк только тшм, textures.ltx в нём не используется для определения, что за текстура и какой ей назначен бамп, но файл читается / заполняется при использовании Image Editor, приблуда чисто для игры в ТЧ.
  10. https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b Убрано в последнем обновлении.
  11. Архив обновил, ссылки те же. Выпилил из сдк древнее барахло, чтобы использовать компилятор от SkyLoader.
  12. Нашёл в xrDeflectorLight.cpp, PMoved.mad(Pnew,Ldir,0.001f); Ещё есть в detail_slot_calculate.cpp, стоит ли для травы также править? Пример труб с вертексным шейдером, оригинал 0.001f и с 0.1f: В ТЧ ещё обратный порядок, в котором записывается sun / hemi в лайтмапы: lm_layer.cpp, lm_layer::Pack_hemi // soc *W++ = color_rgba(_h,_h,_h,_d); // cop //*W++ = color_rgba(_d,_d,_d,_h); Это следует учесть, если убирать проверку на версию формата. Также, в билде сдк (от 03.10.2021) добавлены параметры, которые были в старых версиях сдк: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b#Leditors/LevelEditor/Engine/communicate.hT142 Соответственно и build.prj карты будет с ними. Для этого пересобрал ЗП-xrLC, добавив в communicate.h, а также в: xrDeflectoL_Direct.cpp, JS.set(.4999f/dim.x, .4999f/dim.y); xrLight_Implicit.cpp JS.set(.499f/dim.x, .499f/dim.y); заменил на: JS.set(g_params().m_lm_jitter/dim.x, g_params().m_lm_jitter/dim.y); Устарело, есть новее: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/
  13. liner , пара вариантов: \scripts\xr_smartcover.script function action_smartcover_activity:target_selector(obj) -- isWeapon in _g.script local w = isWeapon(obj:best_weapon()) if not w then return end ... или function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) ... new_action:add_precondition(world_property(properties["use_smartcover_in_combat"], true)) -- новое условие new_action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_item_can_kill, true)) -- другие варианты: -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_ready_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_found_item_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_item_to_kill, true))