Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'сценарий'.
Найдено: 7 результатов
-
Привет. Когда-то, очень давно на каком-то сайте я уже предлагал сценарий сюжетного мода. Я не помню, чем тогда всё закончилось, но он так и не выходит у меня из головы. Поэтому хочу предложить его здесь. Мод интроверта. Весь смысл его в том, что в игре нет ни одного живого человека кроме ГГ и ему надо найти выход из зоны. Чтобы найти выход ему придется сражаться с зомби, мутантами, искать карты аномалий, искать снаряжение, медикаменты и провизию, способы убийства особо опасных мутантов и самое главное – как выбраться из зоны. Искать все это он, будет исследуя зону, находя тайники, трупы погибших персонажей, в т.ч. и зомби, на которых будут КПК с информацией как по основанному сюжету, так и по второстепенным. Основной сюжетный квест построен вокруг нахождения, зачистки и исследования лабораторий или локаций в которых будут документы открывающие входы или способы открытия входов на другие локации. Например, вход — это конкретная точка на карте или пароль от кодового замка двери, который надо найти в тайнике или найти труп с КПК. Дополнительный основной квест – почему зона стала безлюдной? Квесты по поиску снаряжения выглядят примерно так. Например, у ГГ есть только ПМ. В тайнике он найдет КПК в котором будет заметка: дальше, на локации, будет кровосос (убить из имеющегося оружия будет очень сложно), напарник хозяина КПК, вместе с автоматом и запасом патронов ушел куда-то недалеко и не вернулся, а другой напарник спер все аптечки и убежал. Теперь есть информация, что для дальнейшего продвижения можно/нужно раздобыть автомат, патроны и аптечки. По аналогии и поиск артефактов, которые помогут пройти квестовые аномалии и т.п. Информация может быть, как прямая, так и завуалированная, например: «Он смотрел на дом и рассказывал, что в детстве жил в таком же, где у него было укромное место, в котором его не могли найти, когда играл в прятки». Если по приметам найти такой дом на локации (или даже на другой локации), обследовать его то можно найти что-то ценное, что очень хорошо спрятано. Второстепенные квесты могут раскрывать жизнь зоны до того как она стала безлюдной. Пройдя такие квесты в конце обязательно можно найти ценное снаряжение или дополнительную информацию. Они должны переплетаться и дополнять основные сюжетные квесты как информацией так и способом их прохождения. Так же предполагалось играть только когда в зоне ночь, а днем сплошные, бесконечные выбросы. С рассветом надо искать убежище свободное от мутантов и аномалий (но не всегда так). Днем так же - иногда отбиваться от мутантов, которые хотят спрятаться от выбросов. Как вам?
-
История Сингулярности завершена! Желающие могут прочитать сразу весь весь сюжет в одной книге, либо по отдельности. На каждую часть, можно найти ссылки в комментариях, а так же концепт файлы, по созданию модификации. Вопросы: 1. Так ты будешь заниматься созданием мода? 2. Ты будешь еще писать сценарии по сталкеру? 3. Если кто то возьмется делать твой мод, ты будешь помогать? Ответы: 1. Нет, я начинал делать урезанный вариант мода, но столкнулся с проблемой прописания элементарного диалога, без привязки к выдаче квеста, чисто фанарный диалог. Неделю убил на изучение моддинга, в SDK понял как работать, посмотрел и прочитал много уроков. В общем, если бы я хотя бы знал точно информацию и мне не приходилось бы бегать по всему интернету в ее поисках, возможно бы, мод, по первой части Истории Сингулярности, был бы уже готов. А так, мне элементарно не хватает времени. 2. Нет, Конец Сингулярности это заключительная часть Истории. Если кто то и захочет, чтобы я писал сценарий (что вряд ли), ну, на это тоже уходит время. А я и так предоставил бесплатно 750 страниц текста, чисто на голом энтузиазме, как и многие модмейкеры, я думаю. На этом и строится фан база, творчество для народа и таких же как и ты фанатов продукта. А понравится или нет, тут уже дело вкуса. 3. На сколько я изучил и понимаю, и на сколько мне предоставят информацию, для работы с тем же SDK, (я знаю, что я там многое все еще не знаю, особенно то, что связано со скриптами) на столько и будет моя помощь. А так, каждому кто поучаствует в создании полноценной реализации сюжета части Истории Сингулярности в моде на Сталкер, я готов отправить свою книгу с автографом. Всем спасибо за внимание! А так же огромная благодарность тем, кто оценил мои труды! Полная История Сингулярности на Ridero, в бесплатном доступе: https://ridero.ru/books/the_history_of_the_singularity/ Книжный вариант первой части Сингулярность Ржавчина на Ridero, в бесплатном доступе: https://ridero.ru/books/singularity/ Урезанный вариант создания мода..rtf
-
Всем привет.Большого опыта на сайте сразу скажу НЕТ,поэтому оформление не будет сделано по высшему стандарту,в этом разделе вы сможете прочитать идеи,сценарии для своей модификации.Возможно вдохновиться.Сразу говорю любую идею,сценарий если хотите можете брать. Пишу Сценарии,Идеи по желанию,когда есть время.Возможно будут большие дополнения в данной рубрике,тут уж не обессудьте Идея (Начало Сюжета) Путник по кличке Служавый,на большой земле попал в опасность.У него было много проблем,да и на работе не ладилось.Решил он двинуть в зону.Взял лруга По кличке Крюгер,В армии так назвали.Да почему? История долгая.Двинув в зону,они не смогли пройти через Блокпост без проблем,Их заметил отряд.Скинув с себя рюкзак,они убежав,не взяли с собой нечего ведь уже началась охота.Они дойдя до деревни новичков,не смогли ладить с местными ребятами и выдвинулись вглубь Зоны отчуждения,Экипировка была слабой,связей не было.Попали они в передрягу,спас их Доктор Смоук.давний сослуживец ООН,действующий Дезертир,но каковы будут проблемы дальше? Смогут ли они выстоять перед зоной? Кем окажеться врач,и поможет ли он выжить другу? Сдаст ли Доктор ради собственной выгоды? Мутант:Модицированный Излом, Обладает Увеличенной в Три Раза,силой.Издает звуки волка,прыгает на дистанцию 15 Метров,способен выдержать 15 Выстрелов
-
Я MeiFull и я ищу команду для разработки мода. Сам я лютый новичок, но имею идеи и желание научится модостроению. Себя я больше позиционирую как сценариста, но это не значит что я полностью откажусь от механической разработки. В области продумывния лора и сюжета я валюсь давно, в этом мне помощь не нужна, мы вместе будем думать над общим концептом, а вот в самом модмейкинге я полный ноль и мне бы хотелось научиться этому делу. Чем больше людей в группе тем лучше, но будет хорошо даже если нас будет всего двое.
- 30 ответов
-
- 1
-
- разработка
- сценарий
- (и ещё 3 )
-
Перед прочтением этого кривого клочка текста рекомендуется просмотреть топ модификаций по запросу "Сталкер сюжетные моды" Это сообщение адресовано для модмейкера, который хотели бы найти для себя "точку опоры" в создании собственной модификации, а именно зачатка сюжета. Искатель, я готов донести до тебя очень важную идею по созданию собственного сюдетного мода на базе "S.T.A.L.K.E.R.", суть будет озвучена в конце статьи, а сначала предисловие, и причины создания этого поста. Контракт на "вставьте название" просто шикарная модификация которая обращает внимание игрока на проблему доверия, дружбы, братства в группировке "Наёмники". Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит. НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. И это всё еще что-то да значит, и присутствует ощущение того, что персонажи и вправду реагируют на твои действия меняя диалоги, это просто чумовое решение, пусть и требует в полтора раза больше времени и сил разработчика, это меняет восприятие модификации кардинально. Это даёт возможность наделить внутриигровой мир жизнью, которая должна быть для получения удовольствия от игры. Примеры успешных проектов: Mass effect, Dishonored, Metro 2033 , Undertale. Эти игры любят не за графику, по типу Gunslinger mod , не за horny контент или танцующих кошкодевочек, их любят да то, что разработчик влил в них душу. Квесты "принеси-подай" бич игры. Никто то что не скажет должно ли такое присутствовать в моде, или нет, но такие "приёмы" тупо растягивают продолжительность и по моему скромному мнению должны быть лишь как недостижимая цель для игрока. Сейчас объясню : 400 Day's - игра которая сразу-же ставит задачу игроку перетерпеть 400 дней ( капитан очевидность умер от кринжа ) что бы победить. По истечению этого времени происходит плохая концовка. Почему. Потому что игрок не пытался делать то, что хотел бы, не пытался выбраться из подземелья а просто, как зомби, следовал своему списку квестов , что не есть хорошо. В отличие от фриплейных модификаций вы должны создать такую обстановку, которая всем своим видом (интуитивно , блеять, понятная) должна наставить игрока на сюжетный путь. ! Осторожно ! Большинство игроков не терпит отсутствия прямого, сказанного ПРЯМО В ЛИЦО задания, поэтому советуется помечать его текст специальным цветом ( символом, интонацией нпс, здоровым рассудком(очевидной, блеять информацией по типу : аномалия=артефакт) ) и так далее по тексту. Не стоит прямо, одним монологом объяснять задумку, основную идею модификации, это очень скоро забудется и не будет иметь значение для игрока. Такая ошибка преследовалась во многих играх, что я проходил, список которых вам лучше составить для себя самим, задумавшись об этом подробнее. Стоит дозированно подавать информацию для игрока, пытаясь как можно разнообразней объяснить её отсутствие в самом начале, это убирает эффект "сломанных рёбер" у игрока при попытке "вдохнуть"(погрузиться) в атмосферу игры, и самое главное, сохранить эту атмосферу к самому концу, словно, грубо говоря, "держать его за яйца". Бессмертный ГГ - "Мне насрать на этих ботов, квест не сломается если я убью вот этого рандомного непися, забрав у него топовый ствол в самом начале игры, и получу при этом преимущество перед этими раками. Игра ведь не сделает меня враждебным для сталкеров(или любой другой группировки) враждебным, ведь так ?" Как исправить ? Ответ из модификации "Золотой Шар" - Экран смерти с надписью "Жекан бы так не поступил". Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление. Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев. Можно было бы сделать что-то типа " фингала под глазом" у игрока, а именно затемнение участка экрана в какой-то его части, потемнение в глазах как в моде Dead Air при кровотечении на долгий период, что бы знал, что он здесь такая же пешка как и обычный нпс. И наоборот : мелко поощрять за честность, спасение нпс давая им медикаменты (сделать защиту от фарма этой темы, введя ограничение, типа : 2 спасенных в день = 2% скидка , дальше - только через время, экспериментируйте) и далее, следуя теме, главное не перемудрить, и делать это лаконично. Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента ( подслушано у Doki Doki ) и помогающие своим присутствием быстро перепройти определённый момент игры из-за возникшего недочета(бага) во время прохождения, и наедающие играющему в модификацию исправить свои возможные ошибки. В сочетании с самогенерируемыми кодами для чего-либо, и не пропускаемыми катсценами и диалогами просто шикарно. И, подходя к концу, как обещал, я расскажу откуда брать идеи для модификаций. Барабанная дробь... Рп по сталкеру в "профессиональных" группах. Не считайте это глупостью сразу-же, а лучше послушайте следующее : Когда люди ограничены в материальном (графика, звук, локация, смысл(тема), правила отыгрыша), они не ограничены в воображении, мыслях, эмоциях, чувствах. Настоящие рпшеры по сталкеру, которых наберётся не больше сотни со всех-всех РП проектов по нашей игре за всё время настолько вжились в роль, что если бы обьединились в одну компанию, создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии, потому что объединить это всё в одну историю было бы невозможно, а идеи для сюжета никогда бы не заканчивались, ведь они "пили бы самый концентрированный сок", из того, что они отписывали в своей жизни. К превеликому несчастью, это такая же недостижимая цель для мододелов как и коммунизм на всей планете. Утопия. Всего лишь бессмертная идея, которая живёт в сердцах самых ярых поклонников. Но если вы всё-таки хотели бы попытаться, бросить вызов всему фанатскому геймдеву, студии GSC и самому себе, вы можете посетить группу по текстовому РП по вселенной Сталкер на базе сообщества Discord, в которой собрались выходцы из ныне закрытых ролевых проектов по S.T.A.L.K.E.R. , которые готовы, и даже хотят поделиться своим многолетним ( без преувеличений и красивых фразочек, эти люди начали свой путь в 2017-2018-2019, и продолжают ему следовать до сегодняшнего дня) переходить по ссылке в сообщество "SAU | Stalker Another Universe" : https://discord.gg/wnb5hmNt ( ссылка временная, за вопросами обращайтесь к @ilon_mask @fgsebefam @ledimen на платформе Discord )
- 1 ответ
-
- 1
-
- сценарий
- переосмысление
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Если текст заинтересует, отвечу на все вопросы. Прошу прощения за то, что криво оформил, давно не был на сайте, забыл уже что и как. ЗОНА. ЧАСТНАЯ ТЕРРИТОРИЯ (ИСТОРИЯ СМЕРТНИКА) Совершенно другая зона, которая изменилась за несколько лет до прихода ГГ. И вновь начала меняться незадолго до прихода ГГ. Главные принципы 1) Ставим задачу сделать лучшую игру. Хит. 2) Игрока постоянно ждёт что-то необычное, парадоксальное, страшноватое или смешное. 3) У Игрока всегда есть насущная задача, которую придётся выполнять ради выживания и развития игры. И есть глобальная задача, которая меняется по ходу игры. 4) Есть сильный эмоциональный ряд. Он Человек, который любит, ненавидит, боится, грустит. 5) Сочетаем свободу выбора с пониманием задачи. То есть ГГ. всегда знает, ЧТО делать, но у него есть выбор КАК это делать. 6) Допускаем странные, фентезийные моменты (всё-таки Зона). Но в целом всё подчинено логике, здравому смыслу и жизненным реалиям. Время игры Игра может быть глобальной и долгой, если реализовать сразу всю историю. А можно сделать наподобие сериала. Закончить первую часть, что называется на самом интересном месте, и продолжить с того же эпизода. Определим по сюжету и по возможностям производства. Соответственно решается и вопрос по локациям. Локации Подразумевается широкий охват локаций. Но если двигаться посерийно, то в первой части задействуем 2-3. В продолжении - двигаемся дальше. Начальная задача ГГ. ГГ. когда-то давно провёл на Зоны несколько лет. Был одним из заметных персонажей. Но теперь живёт другой жизнью. Влюбился, женился. Жена ждёт ребёнка. Жена важный персонаж, который не появляется. Очередной экономический кризис поломал Герою все планы. Нужно через месяц выплатить полтора миллиона, иначе банк заберёт квартиру. Герой клянётся жене, что не вернётся в Зону. Но вынужден обмануть, так как Зона это единственное место, где можно хотя бы попытаться за месяц заработать такую сумму. Это только начальная задача ГГ. Затем его задача меняется. Кто Главный Герой В начале у него нет имени. Он до конца скрывает своё настоящее имя и своё прошлое в Зоне. Известно только, что почти все, знавшие его в лицо, погибли, а другие видели исключительно в маске. Можно подвесить тайну, чтобы гадали, кто из известных персонажей скрывается за личностью ГГ. В первый же день он получает прозвище – «Смертник». Потому что готов на любой риск. Аннотация ГГ. вернувшийся в Зону, чтобы решить свои финансовые проблемы, оказывается втянут в мятеж против Корпорации (владельца Зоны) , в котором участвуют охранники, учёные, нелегальные группировки и даже монстры. Начало На КПП не солдаты, а сотрудники Службы Охраны Зоны, экипированные как полицейский спецназ последнего поколения. Большинство иностранцы. Толпятся сталкеры (без оружия) ожидающие разрешения на проход в Зону. Все недовольны, ждут несколько дней, а то и недель. Служба Охраны Зоны (СОЗ) проверяет каждого и допускает одного из десяти кандидатов. А последние пару дней вообще перестали пропускать. Наконец, на КПП объявляют: набор на работу временно приостановлен. Выданы последние два пропуска – один достался герою. ГГ. объясняют, что ему разрешён доступ на испытательный срок в три дня. За него поручился главный менеджер по персоналу. Проход строго по направлению к «Подвалу торговца» (для вашей же безопасности ) Первое правило: на территории Карантинной зоны (Предбанника) никакого огнестрельного оружия, только холодное. Связь с внешним миром только с санкции СБЗ. Любое нарушение влечёт в лучшем случае увольнение без выплаты, в худшем - более серьёзное наказание. Зона действительно стала напоминать зону. Первое испытание Путь до Хутора до боли знакомый. Именно так Герой когда-то впервые попал в эти края. Идут вдвоём с другим новичком. Сейчас должны появиться собаки. И они появляются. Только чуть больше и чуть злее, чем были. Или так кажется после долгого отсутствия. От первой волны отбились ножами. От второй пришлось прятаться на валуны. Оба сталкера уже ранены. Собаки побегали и внезапно умчались прочь. Надо быстрее спринтовать до Хутора. И вдруг навстречу бежит израненный ковыляющий сталкер, в крови, жалобно просит спасти. За ним несутся несколько псов. Раненный Сталкер бежит к КПП. Забирается на валуны. Напарник Героя не хочет рисковать – слишком многим он рискнул, чтобы попасть сюда. Герой должен выбирать. Он, конечно, идёт на помощь. В итоге он оказывается с раненным сталкером на валунах, окружённый стаей. Выхода нет. Второй новичок уже сбежал на Хутор. Раненный сталкер подсказывает Герою: надо воевать не со всей стаей, а вычислить и замочить Вожака. Остальные шавки разбегутся. Вожак вычислен. Короткие вылазки, точные удары – вожак убит. Стая разбегается. Раненный сталкер благодарит за помощь и убегает. Карантинная зона. Хутор Добравшись до Хутора, Герой не узнаёт это место. Стоят уютные жилые вагончики. Внутри чистота, всё цивильно, кровати, холодильники, телики, отопительные приборы. Здесь главное место проживания сталкеров до и после рейдов в Зону. Но Герою пока туда нельзя. Его ждёт Главный менеджер по персоналу. Герой идёт в офис – бывший подвал Торговца. Там тоже всё цивилизованно и чисто. Менеджер, конечно, не в костюме, а в свитере и джинсах. И вообще это Сидорович. Герой удивлён. По его информации Сидорович давно загорает во Флориде , с виллой и яхтой, пожиная плоды трудов праведных. Не зря столько лет барыжил. Сидорович на вопрос Героя предлагает короткую и длинную версию ответа. Герой выбирает короткую. «Грёбаный Уолл-стрит» - объясняет Сидорович. Вопросов больше нет. Затем Сидорович представляет Герою своего зама. Это оказывается «раненный» Сталкер, только что спасённый от собак. Только он вовсе не ранен, а очень даже доволен. Новичка, не оказавшего помощь, посылают на хрен – обратно на КПП. Гнилые тут не нужны. Номер с собаками это типовой тест профсоюза сталкеров, который возглавляет Сидорович. Времена изменились. Залётные бакланы тут не нужны. Приходится держаться вместе, иначе не выжить. Сидорович тоже удивлён: он был уверен, что Герой погиб много лет назад. Герой просит Сидоровича помалкивать о его прошлом. Изменения в Зоне незадолго до появления ГГ. Катаклизм № 7. Уже после прибытия ГГ постепенно узнаёт о событиях, нарушивших относительно стабильное состояние Зоны. Его назвали «Катаклизм № 7». Произошло смещение аномалий, из-за чего телепорты в некоторые локации оказались заблокированы, а воздушный путь опасен и, практически, невозможен. Прервалась связь с двумя из четырёх функционирующих лабораторий. Разбился (был сбит или потерпел аварию) вертолёт, на котором проводил инспекцию Директор Зоны, его замы и агент Отдела Внутренней Безопасности (ОВД). До этого отмечено странное поведение мутантов. Возросла их агрессия и, что удивительно, организованность. Ситуация в Зоне до Катаклизма № 7. (К 7) От Сидоровича Герой (не сразу, а последовательно) узнаёт, что в Карантинной Зоне безопасней передвигаться по дорогам, очищенным от монстров, аномалий и мусора. По дорогам курсирует патруль СБЗ, проверяя сталкеров на наличие оружия или краденных артефактов. Мутанты обитают везде, кроме Хутора. Армейского городка (база СБЗ) и аэродрома. 1) Зона передана в аренду на пятьдесят лет международной корпорации «Obvious Incredible» («О-Би-Ай Корпорейшен» ) Компания занимается «научными исследованиями» и технологиями будущего. В разных локах работают четыре лаборатории. Каждая по своему профилю - мутанты, артефакты, исследование Зоны. Профиль четвёртой неизвестен. Находится в тюремной локе «Д» («Янтарь»). В просторечии сталкеры называют её «Магадан» или «Освенцим» В первой части этой локи нет. 2) Все группировки ликвидированы. Есть наёмные сталкеры, работающие по контракту – «Курьеры» (доставка грузов и снабжение), «Охотники» (зачистка от монстров, разведка и охота) «Искатели» (добыча артефактов) Начинают все с Курьера третьего разряда. 3) В каждой локе, кроме Кордона, есть оборудованное убежище, доступное только работнику корпорации (сталкеру или созовцу) 3) Все охранные и силовые функции выполняет Служба Охраны Зоны (СОЗ) Они так же делятся на «охрану», «штурмовиков» и «спецназ». Охраняют периметр, лаборатории, учёных и особо ценные грузы. Выполняют полицейские функции. Ликвидируют «нелегалов», проникший в Зону. Внутри наймов есть (ОВД) Отдел Внутренней Безопасности (заговоры, шпионы, саботаж, контрабанда, антитеррор) Это всего два-три агента, использующие для силовых акций штурмовиков СОЗ. 3) Отношения СОЗ и сталкеров. Передвижение по Зоне. По Зоне постоянно курсируют вертолёты – как рейсовые автобусы. Так было до К 7. Садятся они не в каждой локации. (в зависимости от погоды, проявления аномалий, наличия посадочных площадок) СОЗ не помогают сталкерам, только в исключительных случаях, если цели совпадают. Для созовцев – сталкеры низшая каста, «расходный материал. Хотя лучших сталкеров могут пригласить в СОЗ. Сталкеры тоже имеют право не помогать СОЗ. Но принято не отказывать в просьбах «этим козлам» (себе дороже) СОЗ платит за помощь – боеприпасами, скидками в своём магазине, поездкой на вертушке. Выдаёт наградные жетоны. Обычно, это происходит только в Зоне – созовцы по ходу дела просят что-то найти, подобрать, в чём-то помочь. На деле, вроде простые просьбы, нередко оказываются связаны с повышенным риском. 4) Снаряжение, оружие, оплата. Сталкеру (в зависимости от его ранга и миссии) выдаётся бесплатно минимум снаряжения, необходимого для конкретной миссии. Например Курьер третьего разряда (низший ранг) получает куртку сталкерскую, ружьё ТОЗ, аптечку, антирад, водку, два бинта, паёк и 20 - 40 зарядов (в зависимости от продолжительности миссии). Ремонт, лечение и дополнительная снаряга за свой счёт. Платят хорошо, но и стоит всё дорого. Сталкер заинтересован экономить на всём. По контракту он обязан строго выполнять свою миссию. То есть Курьеру надо серьёзно подумать, стоит ли охотиться, встревать в перестрелку или целесообразней «делать ноги» в нужную сторону. Оружие сталкер получает только на КПП при входе в Зону. Или на аэродроме, если наймы пустили в вертушку (зависит от миссии и от отношения с СОЗ) При возвращении оружие отбирают, как и все найденные или доставленные артефакты. Сталкер Корпорации, после возвращения с миссии, получает на карту деньги за миссию, а также за любой найденный им артефакт. Позже появляется возможность для нелегального выноса из Зоны ценных предметов и нелегальной торговли в Карантине. 5) КПК. Подписав контракт и отказ от претензий, Сталкер получает не снимаемый «браслет JPS» на руку. Только после этого в его КПК появляются переходы в другие локации (только те, что предусмотрены в текущей миссии). Появится карта аномалий. Зелёными точками обозначаются такие же сталкеры, работающие на Корпорацию, включая созовцев, и вся личная инфа о них. Нелегалы не отображаются никак. Их трупы тоже. Монстры отображены красным, но не все. Подземелья спутник не видит. Там отображается только карта и пункты назначения, если они известны. Браслет обеспечивает постоянную связь с Сидоровичем и Центром управления миссий (ЦУМ). Когда Герой по сюжету войдёт в конфликт с Корпорацией, и окажется в положении Изгоя, ему удастся с чужой помощью снять с руки «браслет», чтобы скрыть от врагов своё местонахождение. Но и сам на время станет «слепым», потеряв возможность отслеживать передвижение СОЗ и сталкеров Корпорации. 6) Нелегалы. Несмотря на полицейский режим в Зоне действуют, на положении партизан, несколько незаконных группировок. а) «Контрабандисты» - нелегальная добыча и контрабанда артефактов и технологий. Агрессивны только, защищая свой бизнес и свою жизнь. Обычно не трогают сталкеров и уклоняются от столкновений с СОЗ. Прячутся в тайных убежищах. Маскируются под работников Корпорации и СОЗ, используя крякнутые КПК Корпорации (что выяснится по ходу истории). СОЗ уничтожает любых нелегалов без предупреждения. ОВБ ведёт постоянный розыск их лидеров и мест базирования. б) «Чёрные сталкеры» или «Шакалы». Если «Контрабандисты» добывают или покупают хабар, то «Шакалы» отбирают его дерзким разбоем, убийствами, шантажом. Хорошо организованные отморозки. Устраивают засады на сталкеров, даже на СОЗ и вертушки. Организуют теракты против СОЗ. Мстят за своих. Применяют мины-аномалии, мины обычные, снайперов, яды и новые технологии. Могут организовать покушение даже в Карантинной Зоне. «Шакалов» боятся все, включая Контрабандистов. Их убежища тщательно замаскированы. Как и Контрабандисты имеют тайные пути в Карантинную зону и за Периметр. в) «Анархисты» малочисленные, но очень опасные. Убивают всех. Сами трудно убиваемые. Невменяшки - берсерки. Позже выясняется их истинно происхождение. Это экспериментальные солдаты, сбежавшие из зоны «Д» (Магадан или Освенцим) г) «Изгои». В целом мирные одиночки, заинтересованные в сотрудничестве со сталкерами из Корпорации. Беглецы-дезертиры скрывающиеся от Закона, или проштрафившиеся бывшие сталкеры Корпорации. Торгуют со сталкерами на выгодных для тех условиях – нуждаются в нормальной еде, боеприпасах, медикаментах. У них можно по дешёвке получить артефакт, части монстров, услуги или информацию. Под личиной «Изгоев» могут скрываться «Контрабандисты», «Шакалы» и кто угодно. д) «Дилеры». Их мало, они скрываются под видом «изгоев» и кого угодно. Толкают «дурь», произведённую где-то в Зоне. Уникальные наркотические е вещества (органического и синтетического происхождения), способные вызывать глюки и временные сверхспособности. На время лечат депрессию и имеют антирадиационный эффект. Привыкания со второй дозы. Позже выясняется, что это экспериментальная продукция Корпорации и организованное испытание продукта на людях. И заодно частный гешефт некоторых сотрудников СОЗ. 10) Отображение врагов в реале. Все враги, кроме монстров, становятся красными (не на карте, а в реале) только после начала враждебных действий с любой стороны. 11) «Кодекс поведения». У сталкеров Корпорации есть правила общения друг с другом и с нелегалами. Если нелегал с оружием в руках – стреляй первым, не сомневайся. Получишь премию от ОВБ. Но, возможно, тебя ждёт месть нелегалов. Если притащишь доказательство, что это «шакал» или «контрабандист», премия будет намного выше. Найдёшь их схрон, а лучше убежище - озолотишься. Если «незнакомец» убрал оружие – убери своё, но спиной лучше не поворачивайся. Предпочтительней разойтись как в море корабли. Общаешься и вступаешь в отношения на свой страх и риск. Каждый может оказаться врагом. Если убьёшь без мотива - клан убитого начнёт на тебя охоту. Почти у всех кланов есть свои информаторы в Карантинной зоне. 12) «Профсоюз». Спасение сталкеров – дело рук самих сталкеров. Сидорович с ветеранами организовали независимый Профсоюз. Сидорыч отстаивает интересы сталкеров перед Корпорацией (умеет убедительно унижаться) и собирает со всех взносы. Профсоюз организует схроны с НЗ для тех, кто попал в беду. Тайник откроется только сталкеру Корпорации. Член профсоюза обязан прийти на помощь коллеге (если он тоже член Профсоюза). Переводит матпомощь семьям погибших. Сидорович постоянно собирает бабло на чьи-то похороны или лечение. На выборах Председателя Профсоюза побеждает всегда единственный кандидат - угадай кто. 13) Депрессия. Отмечен повышенный уровень самоубийств среди сталкеров. Хандра, депрессия. Здесь уже нет романтиков. Всех, как и ГГ загнала сюда тяжёлая судьба. Но сам факт частых суицидов носит ненормальный характер. У ГГ есть шкала «депрессия». При неудачах ГГ, смертях его напарников и друзей, а также поступков, совершённых «против совести» - шкала растёт, понижая тонус ГГ, вызывая упадок сил. Дойдя до предела, шкала провоцирует самоубийство ГГ. Шкала падает после выполнения поставленной задачи, а также после «звонков Марии». Это жена героя. Имя можно дать любое. 13) Тайные тропы. Все знают, что в Карантинную Зону из Зоны ведёт тайный проход или телепорт. И не один, потому что «Контрабандисты» и «Шакалы» другом с другом не делятся, а враждуют. ОВБ объявило большую премию за обнаружение этих нелегальных каналов. Однако мало кто из сталкеров рискнёт нажить таких серьёзных врагов. Один телепорт был найден, так доносчика потом нашли по кусочкам. А он был под охраной и с билетом на первый вертолёт на Большую Землю. Звонки Жены Телефонное сообщение с Большой Землёй строго регламентировано и стоит больших денег. Герою звонят как бы случайно, в неожиданных местах, в неожиданный момент. В заброшенной локации, звонит отключённый телефон (как в фильме «Сталкер»). Кто-то из боссов поощряет ГГ за выполнение задания. На самом деле звонки происходят после завершения определённой цепочки квестов. У ГГ. сразу повышается здоровье, пропадают последствия радиации и увеличиваются силы. Депрессия пропадает вообще. Испытательный срок Новичку, а Герой в начале в положении новичка, даётся испытательный срок в три дня. Решение о заключении принимает Сидорыч с одобрения ОВБ. Он даёт новичку тестовые задания в пределах Карантинной Зоны. Затем «Вступительный экзамен»- пробный рейд в Зону с простой миссией. Бесплатно. Новичок только отрабатывает стоимость «сталкерской куртки», повышенной антирадиационной защитой. Поскольку ГГ готов на любые поручения, Сидорович доверяет ему «деликатные поручения», связанные с незаконной деятельностью самого Председателя Профсоюза. Режим грабежа Герой может, застав какого-то NPC врасплох, по команде взять его в плен, ограбить его целиком или выборочно, не убивая. И уходить очень быстро. Потом гарантирована вражда с пострадавшим кланом. Ну а дальше сам сюжет. Глава 1 Карантин
- 13 ответов
-
- 2
-
- сценарий
- новая зона
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Привет, сталкеры! Заранее прошу прощения у администрации сайты, если неправильно создал тему. Дело вот в чём! Хотелось бы создать сюжетный мод для S.T.A.L.K.E.R. и взглянуть на тайны зоны чуть с другой стороны. Но, к сожалению, не обладаю навыками моддинга в сталкере, поэтому и пришёл сюда! Вкратце о сюжете S.T.A.L.K.E.R. King of Dead: В зоне начинают массово пропадать сталкеры. Тела некоторых из них находят в изобретательных жутких ловушках, которые не оставляют не единого шанса жертве. Становится понятно, что в зоне появилось новое чудовище и это не жертва радиации и аномалий, а жестокий маньяк-психопат, которого сталкеры прозвали «Король смерти». Обеспокоенные положением дел военные, а также местные барыги и лидеры группировок, решают выписать из-за кордона частного детектива по кличке «Леший», который до трагедии на ЧАЭС был главным следователем города Припять. Леший соглашается взяться за непростое дело, так как видит в убийствах сталкеров след жестокого убийцы, которого он пытался поймать в окрестностях Припяти ещё в 80-х. Коротко о мыслях, вдохновивших на данный сюжет. Мне нравится сама идея того, что буквально за считанные часы город забрал с собой в могилу все свои тайны и загадки, что с ним происходили при жизни. Я смотрел в интернете криминальную сводку г. Припять и хочу вам сказать, что городок то был не спокойный. И было в нём даже резонансное жестокое убийство молодой девушки. И убийца не был найден, а значит, что он эвакуировался, как и все жители. Мог ли он вернуться в зону? Собственно, про само видение мода. Самый ближайший референс из модов это, наверное, ФОТОГРАФ. Мы играем за Лешего, частного детектива, не молодого мужчину, который знает город Припять и его окрестности, как свои пять пальцев, но с зоной сталкивается впервые. Он умён, расчётлив, имеет навыки выживания в сложных условиях. Отлично обращается с оружием, прошёл войну в Афганистане. Свою кличку получил ещё в детстве. Так его прозвали местные газеты, после того как его нашли блуждающим в лесу без памяти. Сам игровой процесс мода строится на поиске улик, игре в «кошки-мышки» с маньяком, с разгадыванием загадок. Параллельно мы всё ещё остаёмся тем самым сталкером, которому нужно есть, пить, спать, строить рыночные отношения с местными. Уникально особенностью мода должны стать ловушки «короля смерти». Они поджидают игрока в неожиданном месте и представляют собой «мини-игру». В игре надо быть постоянно на чеку. Неправильное сохранение в неправильном месте может стать роковой ошибкой для вашего персонажа. Ну собственно это вкратце. Что думаете, товарищи? Можно ли из этого замутить народный МОД? Дополнено 5 минуты спустя Если есть какие-то вопросы по истории и лору, задавайте. Всё расскажу и разжую. Так же буду рад, если у Вас есть тоже какие-то идеи!