Перейти к содержанию
ForserX

IX-Ray COP SDK (ОБТ)

Рекомендуемые сообщения

 
1 минуту назад, PSI сказал:

заменить ярко-красный фон

Там в целом нужно редизайн делать небольшой. Padding, Margin настраивать, размеры шрифтов, перерисовывать иконки и т.д. На время ОБТ пока все равно, вся кастомизация будет ближе к полноценному релизу

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, WolfHeart сказал:

На ориг. SDK такого не было.

Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает

  • Лайк 2

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Pavel2000 сказал:

Я не дед) Не вкурсе что это

 

Попробуй воспользоваться данным гайдом
 

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, ForserX сказал:

Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает

ВНИМАНИЕ! Пишу как человек, плохо понимающий тонкости C++:

Насколько я понял, DirectXTex позволяет обрабатывать ошибки на вашей стороне. Разве нельзя настроить так, чтобы ошибки записывались в лог (например) вместо того, чтобы вызывать фатальные вылеты?

Да, капризный загрузчик — это понятно, но, возможно, есть способ сделать процесс более гибким: перенаправлять обработку проблемных файлов в лог и продолжать загрузку, если это технически осуществимо.

Если я что-то неправильно понимаю, поправьте, но кажется, это могло бы сделать SDK более устойчивым. А зная тонкости модостроя — битые файлы частая проблема


220160712_BoostyButton.png.1b4b03bc853f53bc74de8810afccea85.png

Будущее сталкерской вселенной — PSI Store | X-Ray Hub

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, ForserX сказал:

Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает

Дааа... Этот новый загрузчик что то...

Сторонние текстуры убрал, теперь новый вылет:

Спойлер

 

Loading Way Points(ltx)...
Loading Sector(ltx)...
Loading Portal(ltx)...
Loading Sound Env(ltx)...
Loading Static Particles(ltx)...
EScene: 42721 objects loaded, 193.23 sec
! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor]
! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor]
! visual [dynamics\artefacts\af_gravi] has no animation [$editor]
! visual [dynamics\artefacts\af_gravi] has no animation [$editor]
! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor]
! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor]

FATAL ERROR

[error]Expression    : I
[error]Function      : CInifile::LTXLoad::<lambda_2>::operator ()
[error]File          : X:\GitHub\ixray-1.6-stcop\src\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 1030
[error]Description   : Can't find include file:
[error]Arguments     : models\capture\som_captures.ltx

stack trace:
 

 

Повторюсь на ориг. SDK подобного нет. Лока декомпил, случайно взятая из мода. Просто для теста.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Лока декомпил, случайно взятая из мода.

так добавь нужный инклуд, это дефолтное поведение

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Drombeys сказал:

так добавь нужный инклуд, это дефолтное поведение

То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него?

А другую локу из другого мода, конфиги из этого?

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, WolfHeart сказал:

То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него?

Да. Оно пытается грузить объекты, но не может 

  • Лайк 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ForserX сказал:

Да. Оно пытается грузить объекты, но не может

Офигеть.
А если мне захочется в своем SDK иметь несколько локаций декомпиленых из разных модов, тогда как?

Адаптировать геймдаты этих модов?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, WolfHeart сказал:

Адаптировать геймдаты этих модов?

чистить вилкой спавн


Дополнено 7 минуты спустя
21 минуту назад, WolfHeart сказал:

А если мне захочется в своем SDK иметь несколько локаций декомпиленых из разных модов, тогда как?

 

Тебе конкретно кстати в логе сказано, что у какой то динамической модели нет нужного инклуда)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Drombeys сказал:

чистить вилкой спавн

Думаешь я об этом не подумал? :u1F642:

Удалил из папки \rawdata\levels\Лока все кроме scene_object.part в оригинале это прокатывало, а в IX-Ray SDK:

Спойлер

 

----loading gamedata\configs\system.ltx
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script ui_main_menu.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_level_changer.script
* loading script se_actor.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_heli.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_smart_cover.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_car.script
* loading script se_monster.script
* loading script sim_squad_scripted.script
* loading script game_registrator.script
Starting Cycle: [default] [deferred]
Executing config-script "gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
This command cannot be used in Editors.
This command cannot be used in Editors.
This command cannot be used in Editors.
[e:\ix-ray_cop_sdk\editors\_appdata_ixray_\user.ltx] successfully loaded.
* DVB created: 16384K
* DIB created: 2048K
*** RESET [1352 ms]
* DVB created: 16384K
* DIB created: 2048K
*** RESET [177 ms]
EScene: loading 'e:\ix-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\okrest.level'
Loading Scene Object(ltx)...
EScene: 40627 objects loaded, 368.71 sec

----------------------------------------------
stack trace:
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrCore.dll at 00007FF8C5CA03DD EFS_Utils::MarkFile() + 45359 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrCore.dll at 00007FF8C5C9EA74 EFS_Utils::MarkFile() + 38854 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A451668 CEditableObject::ExportLWO() + 582404 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A451BE2 CEditableObject::ExportLWO() + 583806 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A4AADB8 CEditableObject::ExportLWO() + 948820 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrECore.dll at 00007FF8C6343B95 std::vector<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> >,xalloc<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> > > >::operator[]() + 1026193 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrECore.dll at 00007FF8C6340823 std::vector<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> >,xalloc<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> > > >::operator[]() + 1013023 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A4E8DCF CEditableObject::ExportLWO() + 1202795 byte(s)
E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A52FD3E CEditableObject::ExportLWO() + 1493466 byte(s)
C:\WINDOWS\System32\KERNEL32.DLL at 00007FF8F3807374 BaseThreadInitThunk() + 20 byte(s)
C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll at 00007FF8F3B5CC91 RtlUserThreadStart() + 33 byte(s)
----------------------------------------------

 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, WolfHeart сказал:

Удалил из папки \rawdata\levels\Лока все кроме scene_object.part в оригинале это прокатывало, а в IX-Ray SDK:

 

image.thumb.png.ba177abb48500da495589446f487d1aa.png

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, WolfHeart сказал:

в IX-Ray SDK:

Логи можешь не прикреплять. Кидай дамп

  • Лайк 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drombeys Так у тебя Затон из ориг. а я про декомпил из мода.

4 минуты назад, ForserX сказал:

Логи можешь не прикреплять. Кидай дамп

Ок!

Дамп: https://disk.yandex.com/d/3NkikMvGT54LDw

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, WolfHeart сказал:

Пакуй локацию. Интересный случай декомпила 

  • Лайк 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ForserX сказал:

Пакуй локацию. Интересный случай декомпила

Вот: https://disk.yandex.com/d/vS9HpyLb6tfPgw

Но, я когда декомпилил, не обратил внимания, на то, что в батнике конвертера был прописан ключ: -mode le2
Может из за этого вылет? Хотя на ориг. SDK вылета не было.
Сейчас попробую декомпилить с ключем: -mode le


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, WolfHeart сказал:

Он пытался отрисовать 30к объектов и стек умер в рекурсивном поиске. Декомпил круто 

  • Лайк 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, WolfHeart сказал:

Хотя на ориг. SDK вылета не было

Вылета нет, ибо он ее даже загрузить не может) 30к объектов это смерть для ориг сдк

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ForserX сказал:

Он пытался отрисовать 30к объектов и стек умер в рекурсивном поиске. Декомпил круто 

Да, согласен. Но тем не мение, ориг. его открывает. Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает.
Декомпил этой локи с ключем  -mode le, вырезанным spawn.part и без текстур IX-Ray SDK открыл нормально.


Дополнено 1 минуту спустя
1 минуту назад, Drombeys сказал:

30к объектов это смерть для ориг сдк

Только что, WolfHeart сказал:

Но тем не мение, ориг. его открывает. Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает.

И это факт.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает.

Мы уже минут 15 ждем загрузку этого уровня в ориг сдк) 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Drombeys сказал:

Мы уже минут 15 ждем загрузку этого уровня в ориг сдк)

Не могу сказать сколько, так как дело было поздно ночью (часа в 3), я пошел прелечь, а когда встал в 06:30 все было загружено, причем со спавном и текстурами.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

image.thumb.png.b2adde11ffb2a720f1acde735b51cc03.pngНу, используя медленный аллокатор памяти, я смог запустить 

  • Лайк 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, ForserX сказал:

Ну, используя медленный аллокатор памяти, я смог запустить 

Хорошо хоть не АЛКОратор. :u1F601:

ForserX Drombeys Вы только не подумайте, что я пытаюсь как то "унизить" ваш SDK, не сколько, даже в мыслях такого нет. 
Просто наверное я слишком уж многого от него ожидал. А на данном этапе, пожалуй рановато. Главное задел солидный и очень интересный, а остальное... Что надо допилиться, что то подрехтуется, а как результат - мы наконец то получим вменяемый SDK.

Уверен у Вас все получится. Удачи Вам!!!


Дополнено 4 минуты спустя

P.S. За темой слежу, тестировать буду.

Вы только шрифты и иконки по быстрее настройте, а то я свои глазки совсем поломаю. :u1F642:


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В любом случае, спасибо за репорт. Переделал аллокатор, вроде работает 

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, WolfHeart сказал:

ловил вылет из за какой то текстурки:
На ориг. SDK такого не было.

Ну так по логу же понятно, что битые файлы, наоборот это хорошо, что на них срабатывает, а то так и будут бесконечно по модам гулять, но да - вот если бы ещё в лог выводило список этих файлов - цены бы не было./

10 часов назад, WolfHeart сказал:

То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него?

А другую локу из другого мода, конфиги из этого?
Адаптировать геймдаты этих модов?

А тут ещё и по скриптам будет жёстче.) Тут есть PIE("ингейм режим"), основано на СДК от Панды, ну собственно он же и помогал с переносом - а как ты собрался запустить PIE(если конечно захочешь, а почему собственно нет, если есть такая возможность - упрощает разработку) - без адаптации геймдаты? Чтоб PIE можно было запустить - нужно, чтоб у тебя была полностью рабочая игра в папке, так сказать...
А, и ещё кстати - в PIE имеется рабочий динамический свет - теперь настройка освещения будет упрощена, тем что не надо перекомпилировать локацию по каждой лампочке и т.п..
 

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу