Drombeys 173 Опубликовано Среда в 08:51 1 минуту назад, PSI сказал: заменить ярко-красный фон Там в целом нужно редизайн делать небольшой. Padding, Margin настраивать, размеры шрифтов, перерисовывать иконки и т.д. На время ОБТ пока все равно, вся кастомизация будет ближе к полноценному релизу 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 08:53 40 минут назад, WolfHeart сказал: На ориг. SDK такого не было. Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 08:58 1 час назад, Pavel2000 сказал: Я не дед) Не вкурсе что это Попробуй воспользоваться данным гайдом Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PSI 138 Опубликовано Среда в 09:03 2 минуты назад, ForserX сказал: Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает ВНИМАНИЕ! Пишу как человек, плохо понимающий тонкости C++: Насколько я понял, DirectXTex позволяет обрабатывать ошибки на вашей стороне. Разве нельзя настроить так, чтобы ошибки записывались в лог (например) вместо того, чтобы вызывать фатальные вылеты? Да, капризный загрузчик — это понятно, но, возможно, есть способ сделать процесс более гибким: перенаправлять обработку проблемных файлов в лог и продолжать загрузку, если это технически осуществимо. Если я что-то неправильно понимаю, поправьте, но кажется, это могло бы сделать SDK более устойчивым. А зная тонкости модостроя — битые файлы частая проблема Будущее сталкерской вселенной — PSI Store | X-Ray Hub Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 09:17 (изменено) 24 минуты назад, ForserX сказал: Тут используется более занудный новый загрузчик от DirectXTex. Он капризнее в разы. Битые файлы не переваривает Дааа... Этот новый загрузчик что то... Сторонние текстуры убрал, теперь новый вылет: Спойлер Loading Way Points(ltx)... Loading Sector(ltx)... Loading Portal(ltx)... Loading Sound Env(ltx)... Loading Static Particles(ltx)... EScene: 42721 objects loaded, 193.23 sec ! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_gravi] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_gravi] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor] ! visual [dynamics\artefacts\af_mincer_meat] has no animation [$editor] FATAL ERROR [error]Expression : I [error]Function : CInifile::LTXLoad::<lambda_2>::operator () [error]File : X:\GitHub\ixray-1.6-stcop\src\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 1030 [error]Description : Can't find include file: [error]Arguments : models\capture\som_captures.ltx stack trace: Повторюсь на ориг. SDK подобного нет. Лока декомпил, случайно взятая из мода. Просто для теста. Изменено Среда в 09:18 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 09:20 2 минуты назад, WolfHeart сказал: Лока декомпил, случайно взятая из мода. так добавь нужный инклуд, это дефолтное поведение Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 09:26 (изменено) 7 минут назад, Drombeys сказал: так добавь нужный инклуд, это дефолтное поведение То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него? А другую локу из другого мода, конфиги из этого? Изменено Среда в 09:28 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 09:43 16 минут назад, WolfHeart сказал: То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него? Да. Оно пытается грузить объекты, но не может Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 09:54 Только что, ForserX сказал: Да. Оно пытается грузить объекты, но не может Офигеть. А если мне захочется в своем SDK иметь несколько локаций декомпиленых из разных модов, тогда как? Адаптировать геймдаты этих модов? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 10:09 14 минут назад, WolfHeart сказал: Адаптировать геймдаты этих модов? чистить вилкой спавн Дополнено 7 минуты спустя 21 минуту назад, WolfHeart сказал: А если мне захочется в своем SDK иметь несколько локаций декомпиленых из разных модов, тогда как? Тебе конкретно кстати в логе сказано, что у какой то динамической модели нет нужного инклуда) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 10:17 3 минуты назад, Drombeys сказал: чистить вилкой спавн Думаешь я об этом не подумал? Удалил из папки \rawdata\levels\Лока все кроме scene_object.part в оригинале это прокатывало, а в IX-Ray SDK: Спойлер ----loading gamedata\configs\system.ltx * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script ui_main_menu.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_level_changer.script * loading script se_actor.script * loading script se_stalker.script * loading script se_heli.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_smart_cover.script * loading script se_artefact.script * loading script se_car.script * loading script se_monster.script * loading script sim_squad_scripted.script * loading script game_registrator.script Starting Cycle: [default] [deferred] Executing config-script "gamedata\configs\default_controls.ltx"... [gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "gamedata\configs\default_controls.ltx"... [gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. This command cannot be used in Editors. This command cannot be used in Editors. This command cannot be used in Editors. [e:\ix-ray_cop_sdk\editors\_appdata_ixray_\user.ltx] successfully loaded. * DVB created: 16384K * DIB created: 2048K *** RESET [1352 ms] * DVB created: 16384K * DIB created: 2048K *** RESET [177 ms] EScene: loading 'e:\ix-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\okrest.level' Loading Scene Object(ltx)... EScene: 40627 objects loaded, 368.71 sec ---------------------------------------------- stack trace: E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrCore.dll at 00007FF8C5CA03DD EFS_Utils::MarkFile() + 45359 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrCore.dll at 00007FF8C5C9EA74 EFS_Utils::MarkFile() + 38854 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A451668 CEditableObject::ExportLWO() + 582404 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A451BE2 CEditableObject::ExportLWO() + 583806 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A4AADB8 CEditableObject::ExportLWO() + 948820 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrECore.dll at 00007FF8C6343B95 std::vector<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> >,xalloc<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> > > >::operator[]() + 1026193 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\xrECore.dll at 00007FF8C6340823 std::vector<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> >,xalloc<std::pair<unsigned int,resptr_core<CTexture,resptrcode_texture> > > >::operator[]() + 1013023 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A4E8DCF CEditableObject::ExportLWO() + 1202795 byte(s) E:\IX-Ray_COP_SDK\editors\bins\LevelEditor.exe at 00007FF74A52FD3E CEditableObject::ExportLWO() + 1493466 byte(s) C:\WINDOWS\System32\KERNEL32.DLL at 00007FF8F3807374 BaseThreadInitThunk() + 20 byte(s) C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll at 00007FF8F3B5CC91 RtlUserThreadStart() + 33 byte(s) ---------------------------------------------- AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 10:23 6 минут назад, WolfHeart сказал: Удалил из папки \rawdata\levels\Лока все кроме scene_object.part в оригинале это прокатывало, а в IX-Ray SDK: 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 10:24 6 минут назад, WolfHeart сказал: в IX-Ray SDK: Логи можешь не прикреплять. Кидай дамп 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 10:27 (изменено) Drombeys Так у тебя Затон из ориг. а я про декомпил из мода. 4 минуты назад, ForserX сказал: Логи можешь не прикреплять. Кидай дамп Ок! Дамп: https://disk.yandex.com/d/3NkikMvGT54LDw Изменено Среда в 10:28 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 10:34 6 минут назад, WolfHeart сказал: Дамп: https://disk.yandex.com/d/3NkikMvGT54LDw Пакуй локацию. Интересный случай декомпила 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 10:47 Только что, ForserX сказал: Пакуй локацию. Интересный случай декомпила Вот: https://disk.yandex.com/d/vS9HpyLb6tfPgw Но, я когда декомпилил, не обратил внимания, на то, что в батнике конвертера был прописан ключ: -mode le2 Может из за этого вылет? Хотя на ориг. SDK вылета не было. Сейчас попробую декомпилить с ключем: -mode le AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 11:01 13 минут назад, WolfHeart сказал: Вот: https://disk.yandex.com/d/vS9HpyLb6tfPgw Он пытался отрисовать 30к объектов и стек умер в рекурсивном поиске. Декомпил круто 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 11:07 19 минут назад, WolfHeart сказал: Хотя на ориг. SDK вылета не было Вылета нет, ибо он ее даже загрузить не может) 30к объектов это смерть для ориг сдк 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 11:08 Только что, ForserX сказал: Он пытался отрисовать 30к объектов и стек умер в рекурсивном поиске. Декомпил круто Да, согласен. Но тем не мение, ориг. его открывает. Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает. Декомпил этой локи с ключем -mode le, вырезанным spawn.part и без текстур IX-Ray SDK открыл нормально. Дополнено 1 минуту спустя 1 минуту назад, Drombeys сказал: 30к объектов это смерть для ориг сдк Только что, WolfHeart сказал: Но тем не мение, ориг. его открывает. Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает. И это факт. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drombeys 173 Опубликовано Среда в 11:09 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Долго, очень да же долго грузит, но все же отрывает. Мы уже минут 15 ждем загрузку этого уровня в ориг сдк) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 11:12 (изменено) 3 минуты назад, Drombeys сказал: Мы уже минут 15 ждем загрузку этого уровня в ориг сдк) Не могу сказать сколько, так как дело было поздно ночью (часа в 3), я пошел прелечь, а когда встал в 06:30 все было загружено, причем со спавном и текстурами. Изменено Среда в 11:12 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 11:16 Ну, используя медленный аллокатор памяти, я смог запустить 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 921 Опубликовано Среда в 11:34 2 минуты назад, ForserX сказал: Ну, используя медленный аллокатор памяти, я смог запустить Хорошо хоть не АЛКОратор. ForserX Drombeys Вы только не подумайте, что я пытаюсь как то "унизить" ваш SDK, не сколько, даже в мыслях такого нет. Просто наверное я слишком уж многого от него ожидал. А на данном этапе, пожалуй рановато. Главное задел солидный и очень интересный, а остальное... Что надо допилиться, что то подрехтуется, а как результат - мы наконец то получим вменяемый SDK. Уверен у Вас все получится. Удачи Вам!!! Дополнено 4 минуты спустя P.S. За темой слежу, тестировать буду. Вы только шрифты и иконки по быстрее настройте, а то я свои глазки совсем поломаю. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано Среда в 11:53 В любом случае, спасибо за репорт. Переделал аллокатор, вроде работает 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано Среда в 19:38 11 часов назад, WolfHeart сказал: ловил вылет из за какой то текстурки: На ориг. SDK такого не было. Ну так по логу же понятно, что битые файлы, наоборот это хорошо, что на них срабатывает, а то так и будут бесконечно по модам гулять, но да - вот если бы ещё в лог выводило список этих файлов - цены бы не было./ 10 часов назад, WolfHeart сказал: То есть, для того, что бы посмотреть локу в SDK из какого то мода, необходимо переносить в SDK и конфиги из него? А другую локу из другого мода, конфиги из этого? Адаптировать геймдаты этих модов? А тут ещё и по скриптам будет жёстче.) Тут есть PIE("ингейм режим"), основано на СДК от Панды, ну собственно он же и помогал с переносом - а как ты собрался запустить PIE(если конечно захочешь, а почему собственно нет, если есть такая возможность - упрощает разработку) - без адаптации геймдаты? Чтоб PIE можно было запустить - нужно, чтоб у тебя была полностью рабочая игра в папке, так сказать... А, и ещё кстати - в PIE имеется рабочий динамический свет - теперь настройка освещения будет упрощена, тем что не надо перекомпилировать локацию по каждой лампочке и т.п.. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты