Перейти к содержанию
justrainy

[3Ds Max] Апгрейд скриптов Dan-Stash

Рекомендуемые сообщения

 
54 минуты назад, WolfHeart сказал:

Ты сам ответил на свой вопрос. Скрипт не "переваривает" объекты размером больше ~300 кБ.

Пробуй декомпилировать уровень с ключем le2 или maya (см. readme к конвертеру Бардака).

 

Переваривает больше 100 мегабайт, но не всегда. Я выше там писал. Например Кордон загрузился, но сбросился Макс, оставив сохранение с затекстуренным Кордоном.

При такой декомпиляции конвертером на террейне теряется множество мелких объектов, а также деревья и кусты. У меня не так - я там выше ссылки оставил на файлы - посмотри OGFViewer-ом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Khyzyr, не за что, а благодарить нужно тебя.

В 29.03.2022 в 20:53, WolfHeart сказал:

Ссыль рабочая

Еще бы зеркало на голодиск, если можно, потому что яд не всем заходит.

В 29.03.2022 в 20:53, WolfHeart сказал:

xray_3dsmax_tools от DenStash

Сделал дубль на зажигалке.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Maximouse сказал:

Еще бы зеркало на голодиск, если можно, потому что яд не всем заходит.

Можно: X-Ray tools package by WolfHeart (20.01.2022) - unofficial

Вся папка скриптов на Г.Д.: xray_3dsmax_tools от DenStash

 


Дополнено 14 минуты спустя
8 часов назад, Alex.Andr сказал:

Переваривает больше 100 мегабайт, но не всегда.

Извини, ошибка вышла, не  ~300 кБ, а ~300 МБ.

8 часов назад, Alex.Andr сказал:

При такой декомпиляции конвертером на террейне теряется множество мелких объектов, а также деревья и кусты.

Ничего не теряется, наоборот составные объекты разбиваются на более мелкие.

13 часов назад, Alex.Andr сказал:

При попытке загрузить уровень "l09_deadcity.object" в 22-й Макс, проблема с материалами вернулась.

А чего у тебя уровень одним объектом? Ты как его декомпилил?

Я не знаю каким образом ты получил уровень одним .object, но я декомпилил l09_deadcity из билда 2571 и у меня все прекрасно загружается и в Мах и в SDK:

1.png 2.png

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, WolfHeart сказал:

2.png

 

Такой набор .object-ов у меня есть - получил после декомпиляции. 1609 файлов... Загружается аналогично твоему скрину. Растительности нет, как и на твоём скрине. Каких-то обломков или консервных банок там точно не хватает. Декомпиляция явно не полная. На этом уровне должно быть 7824 меша. Не то кино, короче... Приходится парсить уровень целиком, одним файлом, со всей мелкой требухой - просто мне так надо.

Спойлер

 

..................................

level parse complete
obj[07824 of 07824], making normales ... OK
creating 'l09_deadcity.ogf'
making 7824 blocks
7800..................................................
writing 'l09_deadcity.ogf' [v 2181997, i 5008152] OK
_MSC_VER=1200, 55.6469 sec 55646.8934 ms

E:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\l09_deadcity>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, Alex.Andr сказал:

Такой набор .object-ов у меня есть - получил после декомпиляции. 1609 файлов...

1637. Но это не так важно.

43 минуты назад, Alex.Andr сказал:

Загружается аналогично твоему скрину. Растительности нет, как и на твоём скрине. Каких-то обломков или консервных банок там точно не хватает. Декомпиляция явно не полная.

Все есть. Только расстительность это лод обекты они в 3D Max грузятся в ноль координаты так же как и детейл объекты.

1.png2.png 3.png

А в SDK они все на своих местах.

То что у тебя не хватает объектов (консервных банок и прочего) так они находятся не в level.spawn а в all.spawn и на прямую с помощью конвертера бардака при декомпиляции ты их не получишь. для того чтобы и они декомпилировались нужно сначала с помощью ACDC выполнить split, а уже потом декомпилить.

А ты не понятно каким методом пытаешься "надурить судьбу", но ее не надуришь, скорее на оборот.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, WolfHeart сказал:

А ты не понятно каким методом пытаешься "надурить судьбу", но ее не надуришь, скорее на оборот.

 

Спойлер

l09.thumb.jpg.45d361e8e81d90c95e1e728bd2c140e9.jpg

16 часов ожидания и всё готово. Мне такие фокусы не впервой. Я уже всё перепробовал из того о чём ты говоришь. Чего я только не делал!!! И не понимаю, почему ты обо мне так плохо думаешь... Повторяю - в скрипте есть проблема. Стабильнее всего работает на  Max-10. Если можешь - почини скрипт. На меня не злись - я в этом не виноват.

Скейл x40 - это для соответствия размеров сталкерских мешей внутренним алгоритмам другого движка...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Alex.Andr сказал:

На меня не злись - я в этом не виноват

Да не накого я не злюсь, просто я не понимаю, что ты делаешь и чего ты хочешь от скрипта.

17 минут назад, Alex.Andr сказал:

Я уже всё перепробовал из того о чём ты говоришь.

И что? Что у тебя не получилось после split и декомпила? Чего-то не хватает? В макс не загружается? Или что не так?

19 минут назад, Alex.Andr сказал:

Повторяю - в скрипте есть проблема.

Так в чем проблема? В том что не желает работать по твоей "хотелке"?

А ты не думал, что проблема не в скрипте, а в том, что ты пытаешься его надурить, что он просто не в состоянии "вывезти" то, что ты ему подсовываешь?

Скрипт - это программа, а у каждой программы есть свои ограничения, у скрипта одни, у плагинов другие. Тот же FBX не всегда вывозит то, что ему подпихиваешь и он на это "ругается" так же как и у тебя ругается скрипт от того, что ты ему впариваешь.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, WolfHeart сказал:

Так в чем проблема? В том что не желает работать по твоей "хотелке"?

Он работает. Но не стабильно. Можешь починить проблему с субматериалами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, Alex.Andr сказал:

скрипт вылетает с ошибкой "submaterial index out of range, got: 1001".

Индекс субматериала вне диапазона, получил: 1001

Ну вот с чего ты взял, что это ошибка скрипта и что в нем нужно что-то исправлять?

21 час назад, Alex.Andr сказал:

Видимо скрипт на такое количество не рассчитан.

 

46 минут назад, WolfHeart сказал:

Скрипт - это программа, а у каждой программы есть свои ограничения

Я не знаю как это исправить и возможно ли это.


Дополнено 33 минуты спустя

Alex.Andr Я не знаю что ты делал и что хочешь получить в результате, но то каким образом ты получил свой l09_deadcity.object не правильно. Все объекты локации в твоем .object спеклись в один объект:

1.png 2.png

Да же если тебе каким то чудом удастся загрузить его в Мах вместе с текстурами, то работать с ним (редактировать) у тебя не получится. Тебе придется сначала все отдетачить, причем не только на отдельные объекты но и объекты на отдельные элементы, а это гемор тот еще. Да же если ты не планируеш чтото исправлять, а хочешь только что-то добавить, то все равно у тебя не получится потом скомпилировать этот уровень, по причине того, что компиляторы не примут уровень в таком состоянии.

Так что скрипт тут абсолютно не причем, он просто ругается на некорректный файл.

К слову, хоть SDK и подгружает твой обжект но даже экспортер SDK ругается на него:

4.png

Так что брось свои танци с бубном и шаманские пляски, положительного результата ты ими не добьешся, только зря потратишь время. Делай как положенно и получишь желаемый результат.

Успехов тебе на поприще модостроя.

 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, WolfHeart сказал:

 Успехов тебе на поприще модостроя.

? Дружище, да я не мододел. Просто любитель поковыряться в ресурсах (обожаю Сталкер с первых скриншотов в журналах). При всяком разном извращённом ковырянии получил вот такой вот "странный" результат. Меня заинтересовал этот момент "а чего это вдруг?" и вот я здесь. Вполне возможно(а скорее - точно), что для практики он совершенно бесполезен (и мне, в том числе), но этот интерес был уже просто чисто для науки. Прости за беспокойство, ежели чего...

Спойлер

Я вот чего подумал... При создании скрипта, Dan Stash и подумать не мог, что кто-то вздумает грузить меш с материалами, которых больше 256 (?), а потому в счётчике материалов использовал какую-то 8-и битовую переменную, которая не может принимать больше 256 значений. В результате имеем вылет скрипта (l09_deadcity имеет 344 материала). Может можно изменить тип переменной на 2-х байтовую? Так, на всякий случай пусть будет, чтоб сделать скрипт более универсальным...

Нашёл вот такую страницу. Обсуждается подобная "проблема".  ( у нас это вроде бы где-то тут?: for j = 1 to names.count do)  

Только не кидайтесь тапками - я чайник.

Спойлер

l09_8289.thumb.jpg.471c565728de8b67f4c483ccd74082a9.jpg

В принципе-то я уже получил то, что хотел для своих любительских экспериментов. Но это загрузка плагином. Ща мы его помацаем, где там чё заныкано.?

 

Изменено пользователем Alex.Andr
Добавил скриншоты
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Alex.Andr, потому что скрипт не предназначен для импорта декомпилированных локаций. Естественно он сломается. Об этом писали еще в теме самого Стеша. 


Дополнено 5 минуты спустя

Точнее как: он предназначен, но овервагон объектов он в любом случае не осилит. Однако, кусками - возможно.


Дополнено 14 минуты спустя

Кстати, раз уж я здесь, там просили ссылку всего этого добра на Гугл Диск - готово. Ссылка в шапке.

Изменено пользователем Khyzyr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, Khyzyr сказал:

потому что скрипт не предназначен для импорта декомпилированных локаций

54 минуты назад, Khyzyr сказал:

Точнее как: он предназначен, но овервагон объектов он в любом случае не осилит. Однако, кусками - возможно.

Khyzyr Почему не предназначен? Предназначен и импортирует без проблем, просто импортировать надо лоды, детейлы и парты по отдельности. И кол-во парт объектов не влияет на загрузку, упирается только в объем оперативной памяти. Чем больше объектов, тем больше памяти надо. У меня при 16 гигах иногда бывает не хватает их, вот тогда приходится делить на две-три партии.

А у товарища Alex.Andr другая проблема. Он пытался всю локацию импортировать одним объектом. То есть, у него все объекты на локации спеклись в один объект. И он этот объект получил не путем декомпиляции локации конвертером Бардака, а каким-то "шаманским заклинанием". ?

В 31.03.2022 в 07:55, Alex.Andr сказал:

В принципе-то я уже получил то, что хотел для своих любительских экспериментов. Но это загрузка плагином.

Alex.Andr Я как-то сразу не обратил внимания, а сейчас заметил, что ты "обуваешь нас в лапти".

На твоем скрине видно, что локация загруженная якобы плагином в Мах у тебя разбита на объекты, в то время как нам, ты скидывал локу одним цельным объектом. Такую локу (разбитую на отдельные объекты) и скрипт загрузит без проблем, а вот ты попробуй плагином загрузить именно тот вариант локи, что ты скидывал нам ранее, из за которого и заварилась вся это дискусия о работоспособности скрипта.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart, понимаю, но в любом случае лучше использовать исходники локаций, ежели декомпилированные варианты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Khyzyr сказал:

но в любом случае лучше использовать исходники локаций, ежели декомпилированные варианты. 

Да это понятно, но не всегда есть исходники, да и вопрос совсем в другом. Товарищь пришел в тему с притензией по работе скрипта, а причина в том, что он пытался "впихнуть" ему "невпихуемое". Сам что-то на шаманил, а виноват у него оказался скрипт. ?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, WolfHeart сказал:

KhyzyrИ он этот объект получил не путем декомпиляции локации конвертером Бардака, а каким-то "шаманским заклинанием". ?

Alex.Andr Я как-то сразу не обратил внимания, а сейчас заметил, что ты "обуваешь нас в лапти".

На твоем скрине видно, что локация загруженная якобы плагином в Мах у тебя разбита на объекты, в то время как нам, ты скидывал локу одним цельным объектом. Такую локу (разбитую на отдельные объекты) и скрипт загрузит без проблем, а вот ты попробуй плагином загрузить именно тот вариант локи, что ты скидывал нам ранее, из за которого и заварилась вся это дискусия о работоспособности скрипта.

 

OGF всех этих уровней получен парсером из комплекта OGFViewera. А OBJECT из этого OGF получен именно конвертором Bahdak'а. Ни кто на эти файлы не ругается, кроме скрипта. Да и скрипт не ругается на такие файлы, если в файле не больше 256 материалов. Я имею ввиду файлы, полученные именно этим парсером уровней. Мне просто требовалось оставить лоды на своих местах. Именно поэтому был опробован такой способ конвертации - парсинг уровня.

Я выкладывал скрины - затекстуренная Пожарная станция (.object) загружена скриптом и представляет из себя единый меш, который при детаче распадается на отдельные меши. Скрин с затекстуренным DeadSity - это загружен плагином (xrMT_Max2010.dlt - архив) исходный OGF, полученный из парсера уровней. Все крупные объекты на уровне порезаны и приаттачены друг к другу, местами совершенно случайным образом, следовательно аттач-детач в Максе для моих целей просто неизбежен, как в первом, так и во втором случае загрузки уровня. Но я уже получил уровень ЦЕЛИКОМ, как есть, кроме травы. Что мне и требовалось.

Спойлер

DeadSity_Unity.thumb.jpg.e182bf7336282632bb5e1feec33369ac.jpg

Я уже приступил к экспериментам. Мне больше ничего не нужно. Спасибо.

Тот кодер, что запилил OGFViewer и парсер, явно на все 100500% разобрался и в движке и структуре файлов. Чё-то мне так кажется...

Да, и мне изначально не нужен был обратный переход в LevelEditor... Всем удачи! ?

Изменено пользователем Alex.Andr
Добавил ссылки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добавил ссылку на один полезный скрипт - resetObjState. Найти его в интернете не проблема, но пусть будет здесь как полезный. Скрипт от зарубежного автора "u.v." Возвращает XForm объекта в нормальное состояние и центрирует Pivot. Есть функция присвоения конечной сферы редактирования модели - Poly или же Mesh, на выбор. Самое главное его достоинство, говоря о моделировании для "нашей" "любимой" (уже нет) игры, это то, что он отображает правильные нормали объекта. Лично я часто сталкивался с тем, что после экспорта модели в СДК, на ней, например, какие-то из текстур развернуты в обратную сторону. Этот скрипт это дело исправляет, показывает то, как выглядит модель сейчас. Если нормали битые, то "вывернуть" их можно методами макса, тот же модификатор Normals, к примеру. Пользуюсь им постоянно. Он еще частенько решает проблемы с созданием развертки, когда ребра не аттачатся друг с другом в Unwrap, либо аттачатся, но криво.


Дополнено 2 минуты спустя

По поводу установки: кидаем куда угодно, запускаем из макса через Run script, заходим в Customize User Interface > mainUI и ищем там его в виде шахматной доски. Переносится на любой из тулбаров рабочей области и работает нажатием мыши. Можно создать для него отдельный тулбар, как это делаю я, и пришить его куда хочется.

Изменено пользователем Khyzyr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.01.2022 в 17:06, mortan сказал:

macron  ну, насчёт корректности загрузки не уверен https://dropmefiles.com/HWa9B

В 05.01.2022 в 17:23, macron сказал:

Спасибо, поперло!

mortan Попался мне объект, с которым и твоя правка не справляется. ?

1.png 2.png

Если интересно, то вот он: Я.Диск.

Объект получен путем декомпиляци конв. Бардака.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.01.2022 в 13:58, mortan сказал:

WolfHeart  а в моё репо по скриптам заглядывал, там еще интересные штуки есть https://github.com/mortany/xray_tools

mortan Вылетает скрипт Object Import да-же с твоей правкой:

В 07.07.2021 в 19:19, WolfHeart сказал:

Скачать: xrTools.ObjectImport.ms

Исправления вылета импорта на некоторых *.object с ошибкой -- No ""get"" function for undefined

1.png

Причем валится он на всех .object из этой локации.

Я не знаю, каким образом ее дергали из Survarium и в чем причина, но в СДК объекты грузятся, а вот скрипт импорта валиться.

Может глянешь, что с этим можно сделать?

Вот несколько объектов для проверки: vehicle.7z


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart я ту правку откатывал потом так как она криво работает с некоторыми объектами, я хочу в ближайшие дни закончить работу над плагином для хотя бы ТЧ сглаживания.

  • Спасибо 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, mortan сказал:

я хочу в ближайшие дни закончить работу над плагином для хотя бы ТЧ сглаживания.

Успехов! Ждем!🙂


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart STK_Importer.dli  Приложил для теста плагин, грузит пока что только статичную геометрию в ТЧ сглаживании, у моделей выше сглаживания нет вовсе. Собирал для 2021 макса, но может быть в 2022 заработает но я в этом не уверен. Как закончу с ним буду делать отдельную тему, хех.

Изменено пользователем mortan

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, mortan сказал:

Собирал для 2021 макса, но может быть в 2022 заработает

Вот ведь... У меня 2023.

Для 2023 можешь сделать? Если нужен SDK, не проблема: Autodesk 3ds Max 2023 SDK


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mortan А RedMe какой-нибудь будет?

Куда его? просто в папку plugins и все?

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart да, потом просто импортируешь как обычно.


Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу