Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 это исключено т.к. я весь файл с канистрами items_explosives.ltx скопировал из Dead Air, а в нём эти секции уже есть. Проверяю на новой игре, добавляя спавнером предметы сразу в инвентарь.

Собственно я поэтому и спросил. Выглядит всё супер легко, но почему-то не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken в спавнере секции такие же, как канистры с дед эира? Вроде в коме по-другому назывались


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 я это уже переделал. Они там криво назывались. Переименовал всё как в Dead Air.

Разобрался. Помогло это

 

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Полоска сытости в инвентаре Dead Air тоже в движке?

Та, что под полоской ХП

 

И что за секция в интерфейсе описания вещей cap_condition.

Я так понимаю, это прочность, но в цифровом виде. Но у меня она не показывается в CoM . Тоже движок? У артефактов показывается проценты деградации.

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Распаковщик all.spawn для Call of Misery 1.00d_fix2. Вдруг кому пригодится.

https://mega.nz/file/olRWhKob#Jz1OAhXuL-fkb3u-bDzdReQKRcd7HMVdSeV6Fk0W3dY

 

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken да, в движке все


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какая команда добавляет интерфейс на экран? Хочу сделать что-то вроде компаса или ЖПС. По типу вывода интерфейса патронов когда оружие в слоте.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken какой интерфейс? То, что было в оригинале, но тут убрали? Если что-то своё - только скриптом на худ лепить


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 я нашел несколько вариантов миникарты для CoM. Мне именно и нужна команда для скрипта, которая выводила бы его на экран, когда предмет в слоте для артефактов.

Или хотя бы узнать, какой скрипт отвечает за отображение патронов в углу экрана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken за это движок отвечает


Дополнено 0 минут спустя

Можно только весь худ включать-отключать, по отдельности нельзя


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 а отображение пояса для артефактов, который отключается через настройки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken щас посмотрел внимательнее, в дед эире есть в user.ltx "hud_draw_map", может за миникарту отвечает, не проверял

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 нету. Наверное поэтому его и делали отдельно.

Видимо придется делать через dinamic_hud.script

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, ziken сказал:

нету.

В дед эире? Может у меня какая-то сборка, в которой она добавлена и включается, но она без правок движка. Пробуйте как консольную команду использовать hud_draw_map on либо вручную в user.ltx добавить


Дополнено 5 минуты спустя
13 минут назад, ziken сказал:

а отображение пояса для артефактов, который отключается через настройки?

Если брать оригинальный кок, вывод можно посмотреть в axr_main_options.script введя в поиск slot Hud. В дед эире это закоменчено, может его не вырезали и сработает только раскомментить


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 в дед эире есть.
Но смысл не в самой миникарте, а итеме, который покупается у торговца, занимает слот арта и тратит энергию.

Если предмет в слоте артефакта  то
показать миникарту                                                  <<< вот это хочется узнать.
иначе
конец.

или другой вариант, использовать из инвентаря и быстрых слотов вкл/выкл

 

Я обычно ищу похожий код и копирую т.к. не знаю Lua, но похожих предметов нет ни в CoM, ни в DA... ?

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken для начала попробовать, работает ли консольная команда, а потом через скрипт включать-выключать get_console():execute("hud_draw_map on")

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 hud_draw_map on не работает или я что-то не так делал.
Но работает hud_draw on / off  и пропадает весь интерфейс. Но в CoM это только полоски ХП и стамины. В принципе нормально.
Спасибо за код, теперь хоть можно методом тыка что-то пробовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста логику в файлах gamedata\configs\ai_tweaks\loadouts

В одном из файлов нашел описание, но всё равно не пойму, зачем много одинаковых строчек

Спойлер

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;; M.S.O. (Massive Simulation Overhaul) MISERY v2 Edition ;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; XRS Random NPC  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;; scripting: alundaio ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;; configs: trojanuch ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Only one listed item from each list will be randomly selected
; section:addon_flag:ammo_type
; EXAMPLES
; wpn_l85:5:1   Spawns l85 with Scope, Silencer and AP ammo
; wpn_l85        Spawn l85 with default 0 ammo type and 0 addon flags
;
;Note: If you decide to use extra params you must use all 3 params (ie. section:flags:ammo_type)

; Addon Flag ( 0 - no attachment, Scope +1 to flag, GL add +2 to flag, Silencer add + 4 to flag)
; Specify 'r' for addon flag for random (ie. wpn_l85:r:1)

; Ammo type corresponds to the ammo_class listed for the weapon.

; Specify "none" if you want randomly no weapon in that slot

;extra = section:min_amount:max_amount
; Add as many items as you like separated by commas.

//////////////////////////////////

Пытаюсь адаптировать ручной генератор как в Метро 2033. Нашел такой на чистый СоМ. Адаптировал конфликтующие файлы с STCoP WP, но когда помещаю его в слот игра вылетает

Спойлер

Expression    : pm->m_animations.size()
Function      : player_hud_motion_container::load
File          : player_hud.cpp
Line          : 92
Description   : motion not found [dynamo_hand_reload]

stack trace:

0023:00B970A1 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:0D7C9A88 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:6FFABC7F MSVCR120.dll, Concurrency::details::_SpinWait<1>::_NumberOfSpins()
0023:6FFABC96 MSVCR120.dll, atoflt_l()
0023:6FFABCA4 MSVCR120.dll, atoflt_l()
0023:6FF9F90C MSVCR120.dll, finite()
0023:6FF9E99F MSVCR120.dll, qsort()
0023:00B803A9 xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::find_chunk()
0023:00B99280 xrCore.dll, CInifile::line_exist()
0023:00B9926B xrCore.dll, CInifile::line_exist()
0023:0881F168 xrParticles.dll, PAPI::pDomain::transform_dir()
0023:08778BE2 xrRender_R1.dll
0023:6FFAF342 MSVCR120.dll, strtol()
0023:6FFAF356 MSVCR120.dll, atol()
0023:00B7C092 xrCore.dll, CInifile::r_s16()
0023:0D7C8CD4 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:0D7C897D xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:0D7C9BE0 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

Не могу понять, что ему нужно

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Блин, помогите пожалуйста с адаптацией генератора энергии в СоМ. Ловлю вылет если он сверху на STCoP WP.

Спойлер

Expression    : pm->m_animations.size()
Function      : player_hud_motion_container::load
File          : player_hud.cpp
Line          : 92
Description   : motion not found [dynamo_hand_reload]

Я уже от нечего делать портировал его на Dead Air и он там работает отлично.

Спойлер

xr-Engine-2022-07-29-05-03-32-154.png

?

Может проще будет оружейку из DA перенести в СоМ???

Изменено пользователем ziken

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Перенёс всё оружие из Dead Air в Call of Misery. Вроде работает. Только есть 2 проблемы:

1. очень сильное приближение при прицеливании. Персонаж буквально липнет к мушке.
2. чёрные квадратики в месте попадания в стену.

help ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

всем привет! подскажите как отключить или вырезать команду demo_record в DEAD AIR ну для того чтоб игроки не могли пользоваться телепортацией с помощью этой команды  

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XGamer не уверен, но примерно так

local console = get_console()

console:disable_command(console, "demo_record 1")

или так

console:disable_command("demo_record 1")

Изменено пользователем ian98
  • Спасибо 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XGamer без ковыряний движка смысла нет отключать, скриптовое отключение очень легко обходится

Изменено пользователем vader_33
  • Лайк 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33  а как скриптовое отключить, с ковырянием движка наверное не сможешь помочь?)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XGamer я кстати прикольный античит получил на ТЧ, т.к. там методы, что подходят для движков ОГСР или КОКа не работают, я упражнялся с консольными командами, цель была в другом, но в результате этих упражнений мне удалось задудосить консоль) повесив на постоянный апдейт в биндере проверку на выполнение какой-нибудь консольной команды, после чего в консоль просто ничего нельзя написать) ну и для хитрых игроков кто правит юзер, в нетспавн пару строк прописываешь, чтоб при загрузке команда переходила в статус off, и всё при загрузке команды опять сбрасываются, а в консоль в игре уже ничего не введёшь ,вот тебе и античит, правда насколько это отразится на стабильности мода в дальнейшем я хз😀

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу