Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik проваливаются любые или только если цель смарт, который активен только при определённых условиях (ночные нападения, например)? Помню, в какой-то из версий 1.5 была такая проблема, просто убрал из вариантов в задании смарты с условиями, проблема с провалами исчезла. Может быть тут также

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 , да я как бы и не знаю, любые руинятся или нет, но по-моему руина происходит всегда с квестами этого типа . Это мне нужно понять, какой конкретно смарт является целью, чтобы узнать, есть у него какие-то условия или нет. Я вообще не знал, что у смартов есть условия. Это где смотреть нужно? И что получается, даже в версии 1.5  это не было пофикшено? И где мне нужно поковыряться, чтобы сделать как у вас?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik позже напишу подробнее, щас не у компа. Проверить, проваливаются ли на одних и тех же смартах, можно в самой игре. Сохраниться до взятия задания, взять задание, посмотреть на карте, где находится цель, пойти на другую локу и проверить, провалится ли. Потом откатиться до взятия, взять это же задание, посмотреть цель, пойти на другую локу. Смотреть у разных квестодателей, откатываться, чтобы были разные цели, так станет понятно, на каких то определённых целях проваливается или нет. 1.5 была вроде ранней версии, исправили ли потом - не проверял, наверно исправили

Изменено пользователем N42
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 , я пока успел только квесты Петренко проверить. Он даёт всего три квеста - убийство конкретного НПС, зачистка территории и перехват. За один раз можно взять только два квеста. Перезапускал я это дело раз 6. Задействованы 3 локи - Дикая территория, кладбище техники и склады. Петренко всегда отправляет зачистить один и тот же конкретный смарт на Дикой территории, на Кладбище техники также он отправляет только на один смарт, но тут на рандоме либо Убийство либо Перехват. Пару раз на милитари выдал Убийство, но цели двигались. Проваливаются все 3 вида квестов, на всех трёх локациях. И взяв два квеста, запороть можно оба при переходах на разные локи, у меня дважды это получилось. И если взять только один квест из двух, он также провалится.  Но 4 раза из 6 удалось один квест сохранить - он может быть любым из трёх возможных, но только на складах и кладбище техники. Даже квест рандомного НПС на убийство аналогичным образом провалился, а я думал, что на них это не распространяется. Сейчас других квестодателей буду проверять, может хоть какая-то картина начнёт вырисовываться.


Дополнено 2 минуты спустя

N42 , считайте меня шизом, но чистый Call of misery походу лишён этой проблемы! Я проверил квесты Кузнецова и Петренко, по два квеста у каждого взял. Во-первых ни разу квесты не заруинились, а я кучу переходов по локациям совершил. А во-вторых география квестов несколько шире - задействовано больше локаций, хотя опять же смарты на них выбираются те, что уже примелькались в качестве целей. 
Я не уточнил, что делаю сборку на Call of misery, а СОМ уже базируется на СоС 1422. И походу я что-то у себя в сборке сломал, раз в чистом СоМ этой проблемы не встретил. Как вот только понять, что я сломал, ума не приложу. Скрипты квестов и заселение смартов под подозрением.  


Дополнено 4 минуты спустя

N42 , я похоже нашёл причину...но есть нюансы. В СоС и СоМ в папке AI tweaks есть файл simulation_objects. Насколько я понял, он ограничивает симуляцию и респавн нпс на определённых локациях. То есть, когда игрок в Баре например, то кордон, болота и радар подпадают под эти ограничения. Я его когда-то давно редактировал так, чтобы в симуляцию попадали только те локации, которые примыкают к локации, на которой находится игрок, это улучшает производительность. Сейчас я вернул в сборку оригинальный файл из СоМ и набрав заданий 8 на ликвидацию, бегал по локациям, где целей заданий нет. По итогу провалено было только одно задание из восьми при очередном переходе. Поэтому считаю, что данный файл как минимум причастен к тому, что квесты руинятся при переходах. 
Нюанс в том, что эти файлы одинаковые в СоМ и СоС, но при этом в чистом СоС квесты также проваливаются, а в СоМ нет. Ну это я по своим забегам ориентируюсь. Значит, помимо этого файла есть еще какая-то причина для провала квестов. Неплохо было бы понять, как вообще этот файл работает:
 

Спойлер

[l02_garbage]
target_maps = l06_rostok, l03_agroprom, l04_darkvalley, l01_escape, l07_military
Вот почему к Свалке подключены Армейские склады например?
[l03_agroprom]
target_maps = l08_yantar, l02_garbage, k00_marsh, l06_rostok, l03u_agr_underground
Или к агропрому почему-то подключена Дикая территория
Эти уровни не связаны напрямую между собой, по такой логике можно все локации подключить друг к другу

 

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, baraholschik сказал:

Вот почему к Свалке подключены Армейские склады например?

Или к агропрому почему-то подключена Дикая территория

Может подключены те локи, на которые как раз ведут квесты? У бара в чистом коме подключены были склады, дикая и кладбище техники? У меня проваливались как раз из-за того, что скрипт составлял список рабочих смартов и не добавлял те, которые в данный момент отключены, а отсутствие в этом списке цели задания вело к его провалу. Скинь task_status_functor.script

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 , да, к бару именно эти локи и подключены. 
[l05_bar]
target_maps = l06_rostok, l07_military, l02_garbage, k02_trucks_cemetery
Но есть опять же нюанс - в чистом СоМ меня Петренко отправил на болота и в темную лощину. А они, как видите, к бару не подключены. Так что выбор целей происходит не только с помощью simulation_objects. 
Когда я этот файл воткнул в свою сборку, Петренко отправил меня на склады, кладбище техники и свалку. Провалился квест на кладбище техники.
А исходя из чего составляется список смартов? Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями?
Вот файл, который вы просили. Он у меня идентичен файлу из чистого СоМ

task_status_functor.script


Дополнено 43 минуты спустя

N42 , я сейчас буду выглядеть как тот чел на картинке ниже. Были проведены мозговой штурм и кручение конфигов, по итогам чего меня осенило. Но опять же с оговорками. Самое явное, что делает simulation_objects это не даёт игроку заруинить квесты, сохраняя в симуляции уровни, на которых находятся цели квестов. Поэтому например к Свалке и Дикой территории подключены Склады, а к Дикой территории подключена Свалка. Раскладываю - берем в Баре квесты на Свалке и Дикой территории например. Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится. Я сейчас у себя в сборке вокруг агропрома и вокруг бара все уровни закольцевал в одну сеть - ни один квест не заруинился. Но по идее это должно сказаться на стабильности. Единственное, чего не понял - иногда цели выпадают на совсем уж далёкие локации типа Припяти и ЧАЭС, и вот они почему-то не проваливаются из-за переходов. Хотя берёшь квесты в баре, а к бару не подключены ни ЧАЭС ни Припять ни даже Янтарь. Вот тут я не понимаю уже 

доска.png


Дополнено 53 минуты спустя

N42 , опять новая инфа. Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще. Я это сделал и вернул в свою сборку файл simulation_objects, где к каждой локации подключены только соседние уровни с общими переходами.  По итогу ни один квест не заруинился, я множество переходов проверил. Не могу на все 100% гарантировать, что проблема решена, но склонен так думать. Но есть три недостатка:
1. по-любому симуляция по всей зоне скажется на производительности
2. разброс целей квестов слишком большой - квестодатели запросто отправляют тебя на другой конец зоны
3. по-прежнему скудный набор целей на каждой локации, буквально одни и те же смарты раз за разом выпадают
Вместо этого я бы предпочел плотно поработать с simulation_objects - выбрать несколько "хабов" с квестодателями, ограничить симуляцию вокруг них только соседними уровнями и связать эти уровни между собой. Так хотя бы половина квестов на убийство/зачистку/защиту лагеря будут выпадать на ближайших уровнях - а это то, что надо + провалены квесты не будут.
Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами
И да - в чистом СоМ строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" изначально имеет значение false, поэтому там квесты не проваливаются из-за переходов

Изменено пользователем baraholschik
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, baraholschik сказал:

Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится.

Это вообще звучит как дикий костыль, и я не понимаю почему авторы КоМа (или этих квестов конкретно) не сделали все по-человечески. Я уверен, что это реально. Я не понимаю, зачем нужна активная симуляция на других уровнях, чтобы выбрать и запомнить отряд для убийства. Нужно смотреть алгоритм выбора цели (target functor). Либо там васня, либо я васян, который не понимает прикола.

4 часа назад, baraholschik сказал:

Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще.

Это скорее всего приведет к лагам/вылетам по памяти, учитывая активность и число мутантов в вашей сброке. Но это не точно.

4 часа назад, baraholschik сказал:

Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами

Как я писал в личку, нужно понять, как технически названы интересующие нас квесты в файлах игры, и оттуда плясать и добавлять новые и смотреть как они работают вообще.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , я вообще всё еще сомневаюсь, что правильно всё понял, но пишу конкретно то, что вижу в игре - а  я вижу, что квесты не руинятся. В чистом СоС 1422 DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true, и там квесты проваливаются. 
Да, у меня раньше были серьёзные проблемы с производительностью сборки, я потому и отключил симуляцию по всей зоне, оставив только переделанный мной список из simulation_objects. И сейчас я пожалуй буду дальше с этим файлом работать, не включая полную симуляцию. 
Хорошо, я сегодня скину вам в личку технические названия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, baraholschik сказал:

Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями?

Может другие смарты не заняты нужными группировками? В задании на зачистку прописываются группировки, если они заняли смарт - задание на них выдается. По поводу разброса заданий из-за DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS, в конфиге задания в 1.4.22 (но в коме, наверно, также) в precondition функция all_avail_smart_stayed_squad_count_ge_by_faction_ex из xr_conditions.script, а в ней как раз условие

if (v.online or DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS ~= true or string.find(simulation_objects.config:r_value(actor_level,"target_maps",0,""),smart_level)) then

если онлайн или DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = false или лока в target_maps

Файл чисто для проверки, проваливалось из-за недоступности или нет

task_status_functor.script


Дополнено 5 минуты спустя

И если еще нужно насчет старого вопроса про поднятие предметов через ящики - вот тут и ниже обсуждение про это https://www.amk-team.ru/forum/topic/13154-modeli-obektov-fayly-ogf/?do=findComment&comment=1489870

Изменено пользователем N42
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 я посмотрел task_status_functor.script для drx_sl_bar_dolg_general_petrenko_stalker_task_1 и кажется там идет выбор цели только по онлайну в заданиях на зачистку сквадов, плюс выбранный сквад форсится в онлайн вообще (squad.force_online = true). Видимо они не смогли придумать как это сделать по-другому. Возможно по этому скрипту и идет провал задания если сквад вываливается из симуляции. Кинул baraholschik деюаг-скрипт, это покажет суть проблемы.

Изменено пользователем Mawrak
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Я прогнал сборку с вашим файлом и со своим старым simulation_object. По началу всё было хорошо, я набрал кучу квестов, ползал по куче локаций. Но потом взял квест у Кузнецова, цель была на свалке, и при переходе на Болота этот квест заруинился. Болота к свалке не были подключены, симуляция выключена. Я скрипты читать не умею, что вы там поменяли?
По конфигу квестов - я в них уже чутка поковырялся, назначил в качестве целей больше группировок. Я много работал с заселением смартов, в simulation_object_props тоже на все смарты группировки раскидал так, чтобы всегда можно было на врагов наткнуться. Досканально я не проверял конечно, но по пути до квестовых смартов нередко встречал нпс из тех группировок, что по квестам могут стать целью. Но почему-то разнообразие смартов всё еще скудное...придётся повнимательнее к этому аспекту приглядеться
Насчёт того как игра выбирает локации даже сейчас не понял.  Если симуляция выключена, то выбираются только target_maps?  Не так ведь, квесты иногда выдаются в том числе и на неподключенных уровнях. Функцию из xr_conditions прочитал как смог, не вижу там второго условия когда симуляция включена полностью. Или мне там что-то изменить надо, чтобы при выключеной симуляции квесты только на target_maps выдавались?
Форум про ящики оказался крайне полезным, я теперь все ящики в игре починю, спасибо) 
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik что у Кузи в задании в строчке status_functor? Смотрел только 1.4.22, хз что там в коме у него используется, у меня нет файлов от него. В скрипте убрал провал задания если смарт недоступен, но только в функции check_smart_under_faction_control_staged (и то грубо и только для проверки, надо переделать), надо смотреть, что в коме у заданий в status_functor используется. Раз первый файл помог хоть с какими-то заданиями, и если в проваленном задании у Кузи прописана другая функция, то, значит, именно та же проблема с провалом недоступных смартов, какая у меня была. В общем, проще поотключать эту хрень, чем в этой упоротой системе разбираться, хз зачем ее сделали. Смотреть, что у задания в status_functor и там отключать

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 , по Кузнецову:

Спойлер

task_1
status_functor = drx_sl_assault_task_status
task_2
status_functor = drx_sl_assault_task_status
task_3
status_functor = bounty_task


Дополнено 7 минуты спустя

N42 товарищ Mawrak сварганил заглушку, игнорирующую уход сквада из симуляции. Сейчас тестирую, пока полёт нормальный. 
Я уже и не вспомню, что там у Кузнецова заруинилось - скорее всего task_1 или task_2, а status_functor у них одинаковые.
Зачем разрабы такое условие сделали для квестов, тоже не понимаю - без него пока всё работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, baraholschik сказал:

Насчёт того как игра выбирает локации даже сейчас не понял.

Оно не выбирает локации. Оно выбирает лагеря в активной симуляции. Как я понял из кода.


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, baraholschik сказал:

Зачем разрабы такое условие сделали для квестов, тоже не понимаю - без него пока всё работает

надо проверить, будет ли работать, скажем, если уйти на далекую локу, потом сохраниться, выйти из игры совсем, потом загрузить сейв и дальше играть. Такие вещи

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , у меня возникли чудовищные проблемы. Во-первых я отловил таки два провалившихся квеста:
mar_base_stalker_barmen_task_1_name у бармена ЧН
agr_smart_terrain_1_6_near_2_military_colonel_kovalski_task_2_name у Кузнецова
А во-вторых с прошлого вечера игра начала вылетать. Вчера вылеты были редкими, я грешил на высокие коэффициенты заселения, перезагрузка помогала. А вот сегодня по началу минут по 30 она работала, после нескольких вылетов я решил откатить все изменения в сборке за последние три дня , но оставить ваш task_status_functor. Пролетел на деморекорде 9 локаций, решил перезапустить игру. При загрузке сейва вылет: 

Спойлер

xrEngine.exe caused an  in module KERNELBASE.dll at 0023:75860F62, RaiseException()+0098 byte(s)
stack trace:
0000:75860F62 KERNELBASE.dll, RaiseException + 98 byte(s)
0000:727E7AD6 VCRUNTIME140.dll, CxxThrowException + 102 byte(s)
0000:725CEACF MSVCP140.dll, std::_Xout_of_range + 31 byte(s)
0000:004162EB xrEngine.exe, CEnvironment::add_flare + 171 byte(s)
0000:00433082 xrEngine.exe, motions_container::dock + 146 byte(s)
0000:004336D4 xrEngine.exe, shared_motions::create + 52 byte(s)
0000:07F1D0EF xrRender_R4.dll
0000:0C953448 xrGame.dll
0000:0C9525FB xrGame.dll
0000:0C8C265E xrGame.dll
0000:0CAB05CF xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 1363855 byte(s)
0000:0CAB3F25 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 1378533 byte(s)
0000:0CAAB7AE xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 1343854 byte(s)
0000:0CAA5545 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure' + 1318661 byte(s)
0000:0C8E703E xrGame.dll
 
[error][     487] : Попытка обращения к неверному адресу.

 Тогда я вернул исходный task_status_functor, начал НИ, и теперь сборка крашится уже через полминуты с тем же логом. Я немного погуглил и возможно закралась ошибка в windows, если я правильно понял. Буду разбираться теперь с этим, квесты придётся подвинуть пока
upd: перезагрузил ноут, обновил драйвер видеокарты, 5 минут нормально побегал...надеюсь, проблема устранена. Сегодня уже нет времени дальше возиться

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, baraholschik сказал:

у меня возникли чудовищные проблемы. Во-первых я отловил таки два провалившихся квеста:
mar_base_stalker_barmen_task_1_name у бармена ЧН
agr_smart_terrain_1_6_near_2_military_colonel_kovalski_task_2_name у Кузнецова

Ну я чинил только те два квеста, там точно есть другие у которых отдельные функции.

1 час назад, baraholschik сказал:

 Тогда я вернул исходный task_status_functor, начал НИ, и теперь сборка крашится уже через полминуты с тем же логом.

Если вылетает без моего файла на новой игре, то это вряд ли из-за меня. Возможно, не все откатили, может какие-то изменения по конфигам или alife остались? 

1 час назад, baraholschik сказал:

Я немного погуглил и возможно закралась ошибка в windows, если я правильно понял.

Сильно сомневаюсь, что ошибка винды будет проявляться в краше сталкера.

Как откатывали изменения? Если в дебаг-режиме игру запустить, такой же лог?

Лог вообще дикий, понятия не имею что это. Может что-то связанное с анимациями? Или новыми моделями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , понял, сегодня пробегусь только с квестами Петренко, раз функции разные.

Не, я не думаю, что вылеты из-за вашего файла, не может быть такого. Я ещё раз досконально проверю все файлы, где мог делать изменения, но по-моему я всё откатил. А откатывал просто заменой на оригинальные файлы. Так, как дебаг-режим запустить?)

Ну анимации и новые модели оружия я в сборку пихал несколько раньше. Не помню, чтобы тогда вылеты досаждали. Все стволы неоднократно проверял. Но в принципе теоретически мог быть косяк с теми же анимациями, потому что я совмещал анимки из разных оружейных паков на руках другого оружейного пака. Может действительно какие-то анимации оружия для нпс отвалились из-за этого. Сегодня проверю 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, baraholschik сказал:

А откатывал просто заменой на оригинальные файлы.

Оригинальные это вообще оригинальные-оригинальные, или все же бекап? Я если там были правки которые не за последние три дня происходили? А если файлы были до этого заменены аддонами, которых у вас много? Лучше бы просто был бекап всей папки configs и scripts, просто удаляете все эти папки и ставите старые. Хотя бы какой-то контроль версий должен быть, хотя бы так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , ладно, точнее говоря это были и бекапы и оригинальные файлы. Заменять целые папки я не вижу смысла, так как делаю точечные изменения, а перед редактированием я просто копирую файл и оставляю рядышком с припиской в названии. Если что-то идёт не так, этот файл возвращается на место отредактированного.  Да и по дате изменения ориентируюсь - например все конфиги квестов у меня 2016-2017 годов. Это надо было изначально делать тотальный контроль всего, что я добавлял и редактировал, сейчас уже хвостов не найти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik ну хорошо, а то просто сейчас это выглядит как будто в сборке были относительно редкие вылеты, потом вы откатили файлы и уже после этого пошли вылеты "через полминуты".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , согласен, формулировки у меня хромают)
Но и игра меня периодически ставит в тупик очередной проблемой, ведёт себя как жива. Вот например после вчерашних манипуляций она снова работает. Я вернул в сборку ваш task_status_functor и с кордона долетел до агропрома на деморекорде без вылетов. Закрыл игру и снова запустил, пока всё нормально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, baraholschik сказал:

Но и игра меня периодически ставит в тупик очередной проблемой, ведёт себя как жива.

Ну это да, классика! Хорошо понимаю, что вы имеете ввиду.

2 часа назад, baraholschik сказал:

Я вернул в сборку ваш task_status_functor и с кордона долетел до агропрома на деморекорде без вылетов. Закрыл игру и снова запустил, пока всё нормально

Рад что оно больше не вылетает

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу