Перейти к содержанию
WolfHeart

X-Ray SDK 0.4 от Yara

Рекомендуемые сообщения

 

X-Ray SDK-0.4 от Yara

spacer.png


X-Ray SDK от Yara.

Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений.


 

Спойлер

Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE

\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


  • Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
  • Поправлен экспорт DM (AE)
  • При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
  • Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
  • Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
  • Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
  • Поддержка drag'n'drop в АЕ
  • Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
  • Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
  • fixed image editor
  • Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
  • Сохранять build_details.dds как DXT3
  • Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
  • Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
  • Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
  • THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
  • Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
  • Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
  • Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
  • Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
  • Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
  • Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
  • Снятние ограничени на количество валлмарков
  • Текстовый редактор для снап-листа
  • Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
  • Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
  • Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части.
  • Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
  • Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
  • Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
  • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
  • Отключение оптимизации объектов при загрузке
  • Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
  • Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
  • Правка генератора разбиваемых стёкол
  • Автофокусировка на некоторые окошки со списками
  • Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
  • Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
  • В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
  • Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
  • Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
  • Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
  • Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
  • Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
  • Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
  • Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил)
  • Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
  • Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
  • Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


Спойлер

Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

Скачать:

Google Drive

Или

BitBucket


Дополнительно:

Спойлер

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8.


Ключи:

"-? or -h                == this help \n"
"-draft -f <level_name>  == fast compile AI-map without covers \n"
"-verify <level_name>    == verify AI-map \n"
"-f <level_name>         == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-g <level_name>         == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-m (-m <level_name>)    == merge level graphs \n"
"-s (-s <level_name>)    == build game spawn data \n"
"-no_separator_check     == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n"
"-silent                 == suppress congratulation message \n"
"\n"
     "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n";


Ссылка: XrAI от Yara.rar


Спойлер

 

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: Ссылка на ориг. пост на gameru.net

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

 


Спойлер

hi_flyer:

Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.


macron:

Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
-добавлена инструкция.
-xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.


Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z


Спойлер

converter_0.2.1 от abramcumner

Ссылка: abramcumner / xray_re-tools


Архив обновлен!

(11.09.2022)

Ссылки те же.

Из СДК было выпилино древнее барахло, теперь можно использовать компилятор от SkyLoader.


 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 9
  • Мастер! 1
  • Хабар 2
  • Спасибо 3

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara level_imcrazyhoudini.log
а такое поправить смог бы? Что я описывал выше - когда создаёшь много LOD-объектов.

P.S. Говорят таким приложениям, х32 битным можно расширить использование оперативки до 3.5 гб, это возможно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini 

Нет. В соседней теме X-Ray SDK 0.8, который возможно поможет в этом деле. Подобный вылет был при загрузки Припяти из Живой Зоны, примерно 20% загрузилось и всё, больше этот сдк не тянет.

 

https://pvs-studio.ru/ru/blog/posts/k0036/

Редакторы уже давно собраны с упомянутым в статье, ключом /LARGEADDRESSAWARE

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зависает SDK при запуске и не реагирует - что делать? Более 40 мин в простое, перезапуск не помогает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Balavnik 

Спойлер

ПРИМЕЧАНИЕ 1
Рекомендация для любых компиляторов, в том числе от ТЧ: чтобы компилятор запускался быстрее или не вылетал сразу - перед компиляцией рекомендуется зайти в папку rawdata-objects и временно перенести все из нее в другое место на HDD. Главное, чтобы вне RAWDATA.
По умолчанию все компиляторы зачем-то сканируют эту папку на объекты, хотя для компиляции они не нужны. Но в результате сканирования начинаются тормоза при запуске, а если файлов более 7000 - вообще вылеты.
Также временно перенести папку gamedata\textures\lod, если в ней тысячи файлов.


Аналогичный глюк есть и у LevelEditor. Если в rawdata\objects\levels находится более 7000 файлов, возможны жуткие тормоза при запуске (до 20 минут).
Избежать просто - держите объекты неиспользуемых уровней из rawdata\objects\levels в отдельных (или одном общем) 7z-архивах. Для работы временно разархивируйте какие-нибудь 1-2.
Также можно до запуска LevelEditor перенести все из rawdata\objects\levels в другое место, запустить его, свернуть по Alt-tab и перенести эти файлы обратно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции спавна показывает, что не выставлен объект actor, хотя в SDK он показывается, поэтому не компилируется спавн. Проблема с сдк или с компилятором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В сдк делается мейк гейм, потом сборка спавна.

Редактор уровней.doc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Для каждой локации, или только для той, где actor установлен? Если для той где actor, то я так и делаю.

Level spawn`ы все собираются, стопор на шаге обработки актора(Proceccing actor)

Изменено пользователем Balavnik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кнопка open не работает, что делать?

Переустановка не помогла.

Изменено пользователем Balavnik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Balavnik 

В этой теме как раз сдк, где данный баг исправлен (проверено на вин 7/10).

Инструкция и прочее: https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg/главная-страница

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara а в твоём СДК такая тема, что в АЕ вместо привычного серого экрана он чёрный + дальность обзора ограничена. Как убрать это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос: При попытке открытия properties это окно куда-то исчезает. В самой системе проигрывается анимация сворачивания окна. Такое ощущение, что properties открывается и сворачивается, и больше не открывается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся с проблемой.

При соединение нод, ноды не привязываются, а отвязываются. Как исправить такое?

К тому же кнопка возврата действий не работает

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite image.png.01446d7fa54b414f329d3c14dfddda0d.png
У тебя включено Auto Link?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Gnomi123 сказал:

Stalkervernite image.png.01446d7fa54b414f329d3c14dfddda0d.png
У тебя включено Auto Link?

Да, включен


Дополнено 3 минуты спустя

Помойму разобрался

Под link commands

надо было включить add

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пару вопросов.
Если поставить сдк на ссд, то при большом количестве объектов в равдате это повлияет на скорость открытия сдк?

Возможно ли сделать превью текстур (например в library editor) используя dds текстуры, чтобы не надо было в tga переводить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.10.2024 в 18:57, Balavnik сказал:

Вопрос: При попытке открытия properties это окно куда-то исчезает.

В редакторе реестра, по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\LevelEditor\Object Inspector, удаляешь раздел Object Inspector (форма свойств в сдк). Или меняешь координаты этого окна, типа так:

"NormPos(1920x1080)"="1061,261,1679,1032"
"NormPos"="1061,261,1679,1032"

 

imcrazyhoudini 

По первому - да, но частично. У меня суммарно статики > 8000 объектов и нормально стартует на винте, но стоит сделать декомпил 1 уровня (с 1000-1500 объектов в одной папке) - появляется фриз.

По второму - нет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При создании звуковой зоны (sound source) звук воспроизводится неправильно.

Вот есть у меня зона такая. А звук воспроизводится лишь на 10 метрах, хотя должна до 99

Спойлер

 

1182336278_21213211311.PNG.c2e341c65c5bfe89fa87ce9d711c011a.PNG

 

 

 

 

Спойлер

2079416226_.PNG.8fb76aecd57d46e3f7fb38278ee1a188.PNG

 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление: Скачать


- Убрана правка, которая влияла на дальность воспроизведения статичных звуков;

https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/41dc82e5defc40c5ba470278c1919dc269d8ac3a

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу