Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Добавляем новый Звук

Рекомендуемые сообщения

 

От автора: "Это небольшое пособие по внедрению в Сталкер новых звуков. Есть некоторые основные понятия, о которых просто необходимо знать, без них ничего не получится."

Работа в аудио-редакторе:

Спойлер

Первое, что нужно знать, это какой именно звук нам нужен. Проще говоря, нужно определится, каким образом звук будет проигрываться, это важно в начале работы. Это тип звука.

У нас есть два варианта, от которых будет зависеть результат:

  • Моно. Такой тип нужен для проигрывания звуков предметами, оружием и прочее. Это все из-за того, что звук проигрывается в одном из ушей с определенной громкостью, это позволяет создать эффект 3D. Но для это стерео не подходит, так как стерео играет по разному в каждом ухе, а тут совсем другой принцип работы.
  • Стерео. Это тип используют для того, чтобы проигрывать звуки у "ГГ в голове", то есть, звук будет играть с одинаковой громкостью, в стерео-режиме. Это используется для звуков ГГ, озвучки СМС и эмбиентов. 
    • ВНИМАНИЕ: Не делайте Стерео для звуков, которые будут играть из предметов в 3D-пространстве. Если звук в Стерео, то, как бы вы его не настраивали, он будет играть в голове, а вы будете гадать, что не так.

Тут все просто. Выбираем тип звука, для наших нужд, и экспортируем нужный звук в формате *.wav. 
ВНИМАНИЕ: Частота звука должна быть 44100 Гц

Работа в СДК:

Спойлер

Для того, чтобы СДК увидел наш звук, нам надо добавить его в папку "rawdata/sounds". Далее запускаем СДК и открываем вкладку "Sounds/Sound Editor", это панель, которая поможет нам настроить звук. 

Параметры и за что они отвечают:

  • Quality
    • Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).
  • MinDis
    • Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить).
  • MaxDist
    • Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.
  • MaxAIDist
    • Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.
  • BaseVolume
    • Громкость.
  • GameType
    • Не могу сказать точно, зачем он, но он, вроде, влияет на реакцию НПС.

Параметры былы взяты с Wiki

 

Для звука, который будет играть в голове ГГ, большинство параметров задавать не нужно, на самом деле, можно сразу из аудио-редактора экспортировать в формате *.ogg. А для моно-звука, задаем необходимые параметры, нажимаем "ОК" и наши звуки появляются в папке "gamedata/sounds" в формате *.ogg. Дальше нас ждет работа с конфигами. 

Работа с конфигами:

Спойлер

Для того, чтобы игра видела наш звук и не вылетал при попытке его проиграть, его нужно прописать в конфиге "script_sound_локация". Если вы создаете этот файл специально под свою локацию, то его нужно подключить в основном конфиге "script_sound", прописав в нем:


#include "script_sound_локация.ltx"

А так же подключаем список:


[list]: list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_локация

Далее, прописываем звук в конфиге, нужно прописать его в листе и создать его секцию. Например, мы хотим создать музыку для радио. Прописываем в конфиге вот это:


[list_script_sound_локация]
наш_звук

[наш_звук]
type = 3d
npc_prefix = false
path = music\наш_звук
shuffle = loop
idle = 0,0,100

 

Параметры из секции:

  • Type
    • Actor
      • Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.
    • 3D
      • Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.
    • NPC
      • Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.
  • Path
    • Путь к звуку в папке "sounds"
  • npc_prefix
    • Если "true" и "type = actor" или "false" и "type = npc", то к значению пути к звуку будет прибавляться "characters_voice" в начале. Если true и type = npc, то прибавлятся будет что-то вроде "character_voice\human_01\bandit", то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.
  • Shuffle
    • rnd
      • Выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, 
    • seq
      • Играет по порядку, пока не кончится таблица, 
    • loop
      • То же, что и seq, только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию rnd.
  • idle
    • Три числа через запятую. Параметры проигрывания звука.
      • Первое число — минимальный интервал между звуками.
      • Второе число — максимальный интервал (в секундах).
      • Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.

Параметры из Wiki

И, вообщем-то, все. Далее используем звук в своих целях, проигрываем через логику или скрипты, или же ставим в СДК.

Автор: AziatkaVictor

Если я что-то упустил, то отпишитесь в теме.

  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо, гайд очень полезный. Такой вопрос, как к примеру на затоне подключить новый звук? Просто прописать его в конце конфига и всё?

Так же есть вопрос,  в оригинале звуки шагов используют 4 звука из за этого звуки часто повторяются, я захотел это заменить, но как я не знаю, можете подсказать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.09.2021 в 08:40, Вереск сказал:

Так же есть вопрос,  в оригинале звуки шагов используют 4 звука из за этого звуки часто повторяются, я захотел это заменить, но как я не знаю, можете подсказать?

Это в ЧН и ЗП. В ТЧ можно просто накидать больше и игра их увидит.

А как интересно увеличить видимое игрой количество звуков шагов в ЧН/ЗП/ЗЧ?


Дополнено 8 минуты спустя

Эх, вот бы про бампы подобный тутор.


#free_SamArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как такое сделать на Тень Чернобыля?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Wint единственное отличие (если не ошибаюсь) в том, что звук ещё в sound_theme.script зарегистрировать нужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor для тч нужен ogg файл звука по моему


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.07.2020 в 23:39, AziatkaVictor сказал:

Для звука, который будет играть в голове ГГ, большинство параметров задавать не нужно, на самом деле, можно сразу из аудио-редактора экспортировать в формате *.ogg. А для моно-звука, задаем необходимые параметры, нажимаем "ОК" и наши звуки появляются в папке "gamedata/sounds" в формате *.ogg. Дальше нас ждет работа с конфигами. 

Ostrov igr lego 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как добавить звук к громкоговорителю(блокпост военных)? В call of chernobyl его почему то нет. Сами звуки распаковал из оригинала, но как их привязать к блокпосту? Какие файлы, конфиги нужно редактировать чтобы прописать эти звуки к мегафону? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу