_SKIF_ 20 Опубликовано 14 июня, 2021 Всем доброго времени суток! Разработка этого мода стартовала еще в 2016 году. Это должен был быть фриплейный мод на большом количестве локаций, с огромным количество всяких фич и нововведений. Но в силу определенных обстоятельств - разработка велась очень медленными темпами, а потом и совсем прекратилась. Сейчас спустя длительное время дошли таки руки до того чтобы выложить все наработки в общий доступ. Мод в общем и целом рабочий, но интерес больший представляет для модмейкеров, чем для игроков. Из него можно без проблем вытащить какую-нибудь локацию, или движковые/скриптовые правки. В архиве также исходники со всеми правками движка. Ниже опишу в общем что из себя представляет билд. Спойлер В билде доступно 20 локаций. Стартуем на Предзонье, и дальше можно перемещаться куда угодно. При старте есть телепортатор - он же спавнер (открыв меню телепорта нажать S). Кнопка show locations в телепортаторе отобразит в ПДА карты всех локаций. Заселены только Болота и Предзонье. Еще на нескольких локациях есть по несколько сквадов мутантов. Также Сидорович, Бармен, Сахаров и Лесник на своих стандартных точках. Есть несколько квестов в Предзонье - начинаются у бармена, и несколько на Болотах - у Лебедева. В остальном на локациях только аномалии и артефакты. Спойлер Ставить на ЗП 1.6.02 закинув папки bin и gamedata Спойлер https://drive.google.com/file/d/1TRlrGE4XnhkUeICFOOdamP07kJNT3L1j/view?usp=sharing Спойлер Как уже говорил - доступно 20 локаций. Плюс в папке levels есть локация escape_old - очень старая версия Кордона, и скорее всего кривоватая. В игре возможно запуститься если переименовать escape_old.~spawn в папке spawns на all.spawn, но не факт. А так можно декомпилить в СДК и там посмотреть. И также в levels есть папка с локацией oldroad - это сырая версия локации Деревня из Lost Alpha - скомпиленая на драфте. В игре не запуститься, нужна декомпиляция в СДК. В остальном по локациям еще важный момент - на всех локациях кроме Предзонья и Болот могут быть баги с аи-сеткой - она генерировалась автоматически без ручной правки в сложных местах. На локациях помимо стандартной растительности, используется пак с моделями Андрея Непряхина (Genior). Теперь по локациям predzonie (Предзонье) - созданная с нуля локация средних размеров. escape (Кордон) - за основу брал версию от Мятежника. Но очень сильно переработана. Есть нычка за территорией локации - можно демо рекордом найти. razgryz_stancia (Разгрузочная Станция) - созданная с нуля небольшая локация. marsh (Болота) - переработанная версия ЧН, расширенная на юг. garbage (Свалка) - брал из Путь во Мгле, очень сильно переработана. Под депо катакомбы, в кучах нычка диггеров. darkvalley (Тёмная Долина) - переработанная ЧН, сшитая с лабой х-18 (лаба тоже переработана). agroprom (Агропром) - переработанная ЧН damned_forest (Проклятый Лес) - с нуля, довольно большая локация, не очень проработана местами, но в целом играбельна. darkscape (Тёмная Лощина) - версия из Lost Alpha, легкая переработка wild_territory (Дикая Территория) - версия из Lost Alpha (Металлургический завод) - объединенные Бар и Дикая территория, легкая переработка yantar (Янтарь) - созданная с нуля локация, по размерам примерно с Затон/Юпитер. С вшитой лабой х-16. Проработана не особенно детально, но играбельна. red_forest (Рыжий Лес) - основа из мода Ветер Времени, слегка переработана. military (Армейские Склады) - ЧН, слегка переработана sawmill (Лесопилка) - арена из билдов ЧН, она же Пространственная аномалия из одноименного мода deadcity (Мёртвый Город) - версия из Lost Alpha, легкая переработка radar (Радар) - версия из Lost Alpha, легкая переработка. Вшито 2 лаборатории. outskirts (Пригород) - версия из Lost Alpha (Чернобыль-1), легкая переработка rostok (Завод «Росток») - версия из Lost Alpha, легкая переработка promzona (Промзона) - версия из Lost Alpha (Свалка), легкая переработка foggy_valley (Долина Туманов) - версия из Lost Alpha(Темная Долина), легкая переработка. С вшитой билдовской версией лабы х-18 Спойлер Вот список записанных движковых правок. В исходник их почти все можно найти поиском (искать левую часть - название правки - текст до символа тире или двоеточия). Также были начаты правки по авто. Сделаны ремонт, заправка, даже почти реализован багажник, но нужны доработки. Если кратко, то очень много правок по интерфейсу, сделаны дополнительные окна в ПДА, 10 слотов под арты, доп возможности броников и артефактов, восстановлена аура контроллера из ТЧ, добавлен электрический полтергейст (электрический из ЗП стал гравитационным), фонарик на батарейках, ограничение объема тайников и т.д. 1. блокировка вылета по mp_ranks : заблокирован вылет при сбрасывании стволов, не зарегестрированных в mp_ranks.ltx xrGame : ui\Restrictions.cpp 2. доп слоты под арты : рассширен пояс под артефакты до 10 ячеек xrGame : CustomOutfit.cpp ui\UIActorMenu.cpp ui\UIActorMenu.h ui\UIActorMenuInitialize.cpp ui\UIActorMenuInventory.cpp правки игровых файлов : configs\ui\actor_menu.xml configs\ui\actor_menu16.xml секция dragdrop_belt - изменяется параметр rows_num="2" + увеличить высоту height="120" секция artefact_slot_highlight - добавляется параметр dy="" секция belt_list_over - добавляется параметр dy="" configs\misc\outfit.ltx в секциях комбезов параметр artefact_count принимает значение 0..10 3. блокировка автоперезарядки : при пустом магазине оружие не будет автоматически перезаряжаться без нажатия соответствующей кнопки xrGame : WeaponMagazined.cpp 4. аномалия карусель : восстановлена работа аномалии как в ТЧ xrGame : Mincer.cpp Mincer.h (полная замена файлов) 5. квадратная миникарта : миникарта как в ТЧ и ЧН xrGame: UIZoneMap.cpp UIZoneMap.h ui\UIMap.cpp ui\UIMap.h 6. запрет перемещать предметы размером больше 1х1 в быстрый слот xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 7. кнопка вызова энциклопедии в ПДА : в ПДА добавлена кнопка для вызова скриптовой энциклопедии xrGame : ui\UIPdaWnd.cpp ui\UIPdaWnd.h 8. отображение всех используемых патрон для оружия xrGame : ui\UIWpnParams.cpp ui\UIWpnParams.h 9. стамина брони на худе xrGame : ui\UIHudStatesWnd.cpp ui\UIHudStatesWnd.h 10. слоты : под нож, бинокль, фонарь xrGame : ui\UIActorMenu.cpp ui\UIActorMenu.h ui\UIActorMenuInitialize.cpp ui\UIActorMenuInventory.cpp 11. не отображать шкалу изношенности у ножа и бинокля xrGame : ui\UICellItem.cpp 12. цены в описании айтемов : в описании предмета указана его цена (как в ЧН) xrGame : ui\UIItemInfo.cpp 13. чтение текстового описания действия при использовании бустера xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 14. регистрация новых level_spot НПС xrGame : ui\UITaskWnd.cpp 15. характеристики бронежилетов : (взрыв, удар в описании бронежилетов) xrGame : ActorCondition.cpp ActorCondition.h ui\UIOutfitInfo.cpp ui\UIOutfitInfo.h 16. отображение локаций в ПДА по инфопоршню : изначально все карты локаций в ПДА отсутствуют. для отображения карты в ПДА нужно выдать поршень <имя локации>_map_show xrGame : ui\UIMapWnd.cpp ui\UIMapWnd.h 17. блудмарки : взято из X-Ray Oxygen 18. выпадение трупа полтергейста : после смерти полтергейста остается его труп xrGame : ai\monsters\poltergeist\poltergeist.cpp 19. запрет перемещения предмета в слот, меньше чем размер предмета xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 20. не отображать характеристики оружия у ножей : у ножей не отображаются progress_bar-ы характеристик, объем магазина, иконки используемых боеприпасов xrGame : ui\UIItemInfo.cpp 21. доп иконки х-к у артов : отображение иконок взрыв, разрыв, удар, пулестойкость у артов xrGame : ui\ui_af_params.cpp ui\ui_af_params.h 22. потребности актора : жажда, сон 23. стамины в инвентаре : добавлены стамины состояний и характеристик ГГ 24. индикаторы защиты в инвентаре в виде цифр 25. иконки у бустеров : иконки недостающих параметров в описании бустеров 26. тошнота, высота прыжков у бустеров, термозащита у бустеров, восстановление пси-здоровья у бустеров 27. количество свойств у апгрейдов xrGame: inventory_upgrade.h 28. переработка вывода значений защит и свойств у броников, бустеров и артефактов 29. смерть от первого лица 30. прицелы (правки из исходников StCopWP 2.9) 31. методы GUI-элементов : экспорт движковых методов для GUI-элементов, список в lua_help в соответствующих классах 32. ф-ции для скриптов : экспорт движковых методов для некоторых классов 33. разделы в ПДА : добавление в ПДА новых разделов (энциклопедия) 34. конвертер для денег : окно конвертации электронных денег в обычные (чтобы в тайник можно было положить) 35. при попадании в шлем отключаем ПНВ : когда износ < 25% ПНВ ломается 36. максимальное количество статиков с инфой в окне статистики : увеличено до 30 37. ограничение объема inv box 38. уничтожение артефакта при хите - если выстрелить в артефакт, он исчезнет 39. хоткей для вкл\выкл худа 40. батарейка для фонарика - фонарик работает на батарейках, у них отдельный класс 41. звук при вкл/выкл фонарика 42. вид от 1, 2, 3 лица - возможность переключения 43. рандомный вес у артефактов 44. сохранение параметра m_weight у экземпляров класса CInventoryItem 45. детекторы 46. айтемы с разным весом не группировать в инвентаре 47. коллбек на перемещение броника в слот, коллбек на перемещение броника в рюкзак 48. у апгрейдов вырезаны точки - указатели на иконке какая часть модифицируется 49. возможность скриптово отключить вывод "100 советов" (не работает с правкой "изменение загрузочного меню") 50. панель артефактов на худ - на худ выводятся артефакты на поясе (как в ТЧ) 51. забрать тайник - возможность после создания тайника забрать рюкзак обратно 52. оптимизирована инициализация апгрейда, убраны параметры name, description: файлы inventory_upgrade_inline.h, inventory_upgrade.cpp, inventory_upgrade.h, ui\UIInvUpgradeInfo.h, ui\UIInvUpgradeInfo.cpp, ui\UIInvUpgrade.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.h 53. в патроннике остается патрон - если перезарядить оружие до полного израсходования патрон, то в патроннике остается один патрон, для работы указать параметр shoot_in_chamber = true 54. защита головы в описании бронежилетов - в описании для броников отдельно выводится пулестойкость и защита головы для шлемов 55. маскировка в описании бронежилетов 56. затраты сил в описании бронежилетов 57. вывод стадий загрузки сохранения 58. изменение загрузочного меню 59. иконка в смс о выдаче/потере предмета - в смс отображается иконка предмета 60. установки метки на карте с иконкой в описании - метка на карте как для квестов 61. инфракрасный сканер для броников - для бронежилетов можно указать nearest_enemies_show_dist (как и для шлемов) 62. кол-во контейнеров под арты в описании бронежилетов 63. доп переносимый вес в описании бронежилетов 64. подсветка агрейдов одной секции 65. электро-полтергейст - для электро полтергейста тип хита телепатия 66. аура контроллера - восстановлена аура контроллера как в ТЧ Спойлер Тут многое могу и не вспомнить, постараюсь перечислить основные. 1. bind_anomaly_machine_time.script - аномалия "Машина времени" - при попадании в нее ускоряется время - деактивируется подбором артефакта. 2. cycle_tasks.script - те кто играл в ОП 2.1 думаю знакомы с циклическими квестами. Это не перенос скриптов из ОП, это полностью написанная с нуля система ЦЗ для ЗП. Используется очень просто. Все расписано с примерами в файле configs\misc\cycle_tasks.ltx 3. inventory_upgrades.script - там правки которые идут в связке с соответствующими движковыми правками. Плюс сделаны апгрейды с использованием определенных предметов. 4. lua_help.script - просто добавлены некоторые методы, внедренные в движок. 5. main.script - методы обработки хита НПС (on_npc_hit) и апдейт зрения НПС (camouflage_update) с учетом погоды, времени суток, включенного фонарика и маскировки костюма ГГ. 6. ph_seifcode.script - модуль для работы GUI окна сейф. Топорненькая реализация открытия сейфа с помощью шифра и ключа. 7. treasure_manager.script - добавлена система выдачи тайников из трупов (как в ТЧ/ЧН) 8. bind_monster.script - инвентарь монстров 9. ui_gui.script - все GUI окна и логика их работы (аптечки, инвентарь монстров, КПК сталкеров) 10. xr_motivator.script - в методе net_spawn добавлена генерация рандомного снаряжения для бойцов разных группировок. 11. xrs_random_anomaly.script - скрипт, написанный makdm для мода Припять. Точка отсчета для генерации динамических аномалий. Я лишь доработал чтение параметров для спавна аномалий для каждой локации из конфига (configs\misc\dynamics_anomaly.ltx) и спавн артефактов в этих аномалиях. Этим скриптом и заполнены все локации аномалиями и артефактами. 12. Все артефакты переработаны под стиль ТЧ. Плюс некоторые монстры (полтергейсты, контрики) после смерти образуют артефакты. 13. По мутантам - контрикам вернул модель из ТЧ, изломы из ТЧ, комары и ротаны (автор Goroff). 14. Погодный пак - SWTC 15. Оружейный пак - Stcop, или 3.3 ил 3.4 16. Список всех предметов в моде прилагается. https://drive.google.com/file/d/11VrPtbqULgejyW75o25keQImB2f3DoYL/view?usp=sharing На этом вроде все. Спасибо всем чьи наработки использованы (все моды, авторы которых помнил указал, остальных - где чьи наработки использовал к сожалению назвать не могу - банально уже не вспомню где что брал). 5 1 1 2 2 2 6 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 521 Опубликовано 14 июня, 2021 Можно пару фоточек? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Petrovic 586 Опубликовано 15 июня, 2021 Цитата разработка велась очень медленными темпами, а потом и совсем прекратилась Никогда такого не было, и вот опять ? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 783 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Подвёз скрины с первой локации. Было туманно, не кидайтесь палками. jump_to_level нету. Фоткал в demo_recordе, поэтому НПС не прогрузились. Спойлер Изменено 15 июня, 2021 пользователем KERIXFIX337X 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 15 июня, 2021 26 минут назад, KERIXFIX337X сказал: jump_to_level нету Приблуда с иконкой КПК телепортирует по локациям 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 15 июня, 2021 Указать бы, что брались движковые правки от товарища Suhar_. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 783 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Я всё ещё продолжаю фоткать мод. Фотофиксирую Кордон. Не против будете, если скину ссылку на альбом, где это и посмотрите? Дополнено 38 минуты спустя Кордон (альбом с фотками). Изменено 17 июня, 2021 пользователем KERIXFIX337X 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dx_001 10 Опубликовано 16 июня, 2021 Часть правок движка из LEX-аддона, очень неэтично использовать чужие наработки, удалять комментарии АВТОРА из кода и не указывать его в описании. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 793 Опубликовано 17 июня, 2021 dx_001 Сказано же, что он сам не помнит, что и откуда брал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 17 июня, 2021 Крим но при этом комментарии в самих файлах удалены. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_SKIF_ 20 Опубликовано 17 июня, 2021 Насчет использования кода из движка Lex Addon: возможно я действительно брал какие то строки из исходников, уж извините - вспомнить сложно что где и как за 5 лет делалось. Эти исходники изначально не предполагались для попадания в общий доступ, поэтому если я и брал из других исходников какие-то правки, то комментарии авторов мог и не добавлять. Все мои пометки в коде - это лишь значит что в этом месте что-то правилось в отличии от оригинальных исходников ЗП, а не то что автор исключительно я. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 184 Опубликовано 17 июня, 2021 В 15.06.2021 в 22:25, KERIXFIX337X сказал: Я всё ещё продолжаю фоткать мод. Фотофиксирую Кордон. Не против будете, если скину ссылку на альбом, где это и посмотрите? Не плохой альбом собрал ? . 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dx_001 10 Опубликовано 1 июля, 2021 В 17.06.2021 в 17:59, _SKIF_ сказал: Насчет использования кода из движка Lex Addon: возможно я действительно брал какие то строки из исходников, уж извините - вспомнить сложно что где и как за 5 лет делалось. Эти исходники изначально не предполагались для попадания в общий доступ, поэтому если я и брал из других исходников какие-то правки, то комментарии авторов мог и не добавлять. Все мои пометки в коде - это лишь значит что в этом месте что-то правилось в отличии от оригинальных исходников ЗП, а не то что автор исключительно я. Т.е. я спокойно могу взять твой мод, зачистить комменты в коде, в остальном добавить пару фич, выдать за свое и заявить что это моя работа и я не помню чьи наработки использовал? Без всяких претензий? Дополнено 1 минуту спустя В 17.06.2021 в 12:20, Крим сказал: dx_001 Сказано же, что он сам не помнит, что и откуда брал. Вести список использованных источников не так уж и сложно, дабы потом не возникало таких неприятных ситуаций. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GGG_STALKER 0 Опубликовано 31 июля, 2021 Братья! кому не трудно скиньте папки config и scripts из этого билда, да и если можно ui из текстурной папки. Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты