Перейти к содержанию

svi_042

Разработчики
  • Публикаций

    110
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

svi_042 стал победителем дня 25 июня

svi_042 имел наиболее популярный контент!

Контакты

4 Подписчика

Информация о svi_042

  • Звание
    We Are Not Alone

Посетители профиля

5 430 просмотров профиля
  1. Forast , спасибо. Можно скачать демо-версию и погонять в неё в ожидании полновесного мода. Ссылки есть
  2. Доброго дня. Два достаточно примитивных вопроса, но я не нашел ответа, подскажите, пожалуйста. 1) Можно ли дать приказ сразу скваду мутантов атаковать актора, не выбирая их по отдельности? Если да, то как? 2) Где лежат звуки, детектирующие находящихся неподалеку людей? Вот эти пищалки типа чужих ПДА. Необходимо их отключить. Заранее спасибо.
  3. Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо. В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему.
  4. Доброго дня. Возникла необходимость отправить сообщение через некоторое время после окончания диалога. Вопрос следующий - где можно посмотреть вменяемый скрипт таймера, который бы не обнулялся при сейвлоаде/переходе на другую локацию? Сам таймер вызывается как action в диалоге. Делал по этому уроку, но оба варианта сбиваются как раз.
  5. Доброго дня, столкнулся со следующей проблемой - после того, как вshader editor'е добавил 1 новый материал и 3 движковых шейдера, побилась (точнее, пропала) пара компиляторный-движковый материал 'default', о чём я узнал, пытаясь скомпилить СТАРУЮ, уже компилировавшуюся локацию и получив цельный набор подобных логов: Object 'statics\firestation\fire_plug_1': engine shader 'default' non compatible with compiler shader 'default' Залез в shader editor и в material pair действительно не увидел, чтобы было соответствие движкового и компиляторного default'ов. Соотв-но, вопрос - как эту пару можно починить/вернуть? Или иным образом исправить ситуацию. UPD: решено. Движковый шейдер default по каким-то причинам сменил тип с LEVEL на какой-то иной (не запомнил). Решение - удалить, клонировать шейдер default_pm, сменить параметр Tessellation на NO_TESS. Profit
  6. А где именно в движке Вы это находили, не припомните?
  7. Доброго дня, вопрос следующий - как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Конкретизирую - где указывается, до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения, а также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Или это всё движковые вещи?
  8. Ekagors , живёт, развивается, новости в конце лета. Сказал же, большие редкие пачки.
  9. Где я обречённый город-то спёр? Чё там общего? Ну, по-хорошему, перед превосходной степенью The должно стоять, до меня только щас допёрло чёт. The Farthest Edge должен быть.
  10. svi_042

    Farthest Edge. Episode 1

    Ну что же, мод пройден, и я готов оставить свой отзыв. Возможно, некоторым людям будет интересно услышать моё мнение. Возможно, некоторые будут с ёрничаньем ожидать от меня пассажей в духе «Всё украдено из КИЗ, поэтому моду 1/10!» Так вот, их не будет. Здесь есть некоторые моменты, которые явно базируются на «Крае Изумрудной Зари», и я их отмечу, но не меньше здесь и от других модов. Так что я постараюсь рассмотреть FE1 со всех сторон предельно непредвзято, хотя и субъективно. Итак, согласно аннотации, мы имеем другую Зону, образовавшуюся после аварии на местном химзаводе возле города Белозё… ладно-ладно, Канск. Рвануло там аккурат в бесславные девяностые, поэтому голодный народ ломанулся внутрь - одни выносить то, что плохо лежит, другие – выносить тех, кто выносит. Военных нагнали, и всё такое. В общем, ситуация стандартная и, я бы даже сказал, избитая. Давайте же посмотрим, во что это развивается, и предложит ли нам «совершенно другая Зона» совершенно другой экспириенс. И да – спойлеры. Единичному эпизоду – единичная локация. Я буду называть её «Полесье», потому что бОльшая часть ассетов на ней взята без изменений из одноимённой локации проекта NC Project, да и выйдет короче. В Полесье мы имеем ряд посёлков, плавно перетекающих один в другой, ж/д станцию, сельсовет, поля с мельницами и несколько непримечательных архианомалий вроде «Симбионта» из Рыжего леса, пещер с «кометой», болот с обязательным упавшим вертолётом и не менее обязательный сбитый беспилотник. Это неплохо сбитая, но достаточно пресная локация с уже приевшимся набором «аттракционов», не дополненным чем-то действительно уникальным. Она бы точно так же неплохо смотрелась бы и в ЧЗО. Графика. Текстуры – высокого разрешения, неплохие модели транспорта, новые (хотя и использовавшиеся много где) партиклы аномалий. И совершенно невероятная плотность травы – я так и не смог запустить игру на чём-то выше статики, не убирая траву совсем уж в ноль. Благо, даже на статическом освещении мод выглядит приятно. Модели НПС представляют собой сборную солянку – половина из них условно «ванильная», вторая – из HD-пака. Что мешало придерживаться какого-то одного стиля – непонятно. UI. Смесь решений SFZ и КИЗ – современные лаконичные белые полоски, чёрно-белые окна, загрузочные экраны прямо из КИЗ, наличие субтитров при общении во время движения. Не понравилось отсутствие индикаторов голода, заражения и т.д. Хотя индикатор жажды присутствует. Карта мира сделана достаточно странно. Не очень понятно расположение локаций, которые упоминаются, но недоступны в эпизоде – завода, города и т.д. Поэтому объяснения перемещений героев для меня остались белым шумом – их просто не соотнести с географией игрового мира. Игровой процесс. Наследуя традиции ЗШ и КИЗ, мод не предлагает нам много стрелять. Вместо этого мы будем исследовать локацию, натыкаясь на записки (Это просто какой-то бич не только модов, но и современных игр. "Я умираю, истекаю кровью прямо сейчас, мне оторвало обе руки! Надо написать записку на пару страниц, может, кому поможет!"). Есть на локации тайники, есть некоторые места, где предполагается поломать голову. Однако по большей части мы занимаемся тем, что бегаем вместе с компаньоном от точки А до точки Б, изредка переговариваясь ни о чём. В точках, соответственно, что-то происходит. В ванильном варианте мод предлагает нам сохраняться только у костров. На деле это добавляет больше проблем, чем как-то углубляет процесс. Причин тому несколько: во-первых, реализация оставляет желать лучшего, и сохранения не приводят к вылету где-то в 1 случае из 3. Возможно, это лично моя проблема. Во-вторых, негорящие костры нельзя зажигать, хотя это напрашивается. В-третьих, устав вылетать я отключил фичу с сохранениями у костров и… мод ничего не потерял! Совершенно. Он стал играться едва ли не лучше, чем с кострами. К сожалению, простое введение этой фичи ещё не делает из мода NLC, она требует от создателя полностью продумывать гейм- и левелдизайн под такую манеру игры. Здесь такого нет. Мод базируется на Ганслингере. И это мог бы быть плюс… если бы Ганслингер здесь был нужен. Как я уже писал выше, в моде практически не в кого стрелять, и потребность в столь крутых оружейках видится излишней – но это уже вкусовщина. Переносимый вес игрока ужат, бегает он хуже. Ещё один шажок в пользу хардкора, но… не дожали и тут. Сеттинг. Раз уж сеттинг заявлен как одна из ключевых фич, его стоит осмотреть отдельно. И… здесь нечего осматривать. Да, в ролике нам рассказывают о Канске, заводе «Луч», о том, что действие происходит в 1994 году и, в общем-то, это всё. К большому – действительно, большому – сожалению в моде отсутствует некий контекст, который бы погружал игрока в лор игры. Да, у игрока есть свой дневник, куда он вписывает куски лора из статьи в группе ВК (утрирую, но не сильно), но обстановка не подтверждает происходящее. Мы не видим нищеты, безнадёги, усталости от происходящего, характерных для 90-х. Да что говорить – у персонажей есть КПК в то время, когда люди меняли видеомагнитофоны на квартиры. Не помогают погружению и мелочи, вроде ванильных календарей с Лиманском и плакатов «Миру – чистое небо!». Также не помогают поверить в ИНУЮ Зону мутанты. Это совершенно обычные псы, кровососы и свиньи. Они называются и ведут себя абсолютно так же. Сталкеров местная фауна особо не удивляет, хотя с момента аварии прошло лишь 2 года. Словом, нет ни одной причины, почему происходящее должно происходить в 94 году в Сибири, а не в 2012+ в ЧЗО. Сюжет. Он… есть. Мы ведём новичка сначала вглубь Зоны, потом вместе с ним пытаемся выбраться. К сожалению, это всё, что можно сказать, зато тут есть такие хиты сезона как: Пространственный пузырь Призраки из рояля, стоящего в кустах Пропавшие группы Вертолёт в болоте Сбитый беспилотник (были ли они в 94 году как класс?) Диалоги и персонажи. Они, опять же, есть. К сожалению, мне не запомнился вообще ни один из персов, потому что все они говорят и ведут себя одинаково. Никаких речевых портретов, запоминающихся типажей. Зато запомнилось, что часто повторяется пассаж «-Блин, какая же Территория таинственная, братан. – Да-а, братан, таинственная, просто ух». Только таинственной Территорию это, увы, не делает. Итог. Я не знал, что меня встретит, когда я запущу FE1. Думал, может быть, я увижу дичайший плагиат КИЗ, как думал до того? Да, в общем, если не считать вступления и графических решений, то не особо. Думал, может быть, это будет что-то такого высокого класса, отчего я пойму, что всё, что я делал в моддинге – чушь, и надо бросать это дело? Да тоже нет, это нормальный современный мод. Может быть, это наоборот адовый трэш на 2/10? И это не так. Самыми близкими к FE1 являются, на мой взгляд, моды в духе КНПЖ, в которых нас запирают на одной локации и заставляют носиться туда-сюда на протяжении часов 4-5. Здесь такие же непритязательные диалоги, пустоватые персонажи, простенькая мистика и эпизодическая модель. Нет здесь глубокого раскрытия сеттинга и лора. Это просто нормальный мод, на мой вкус, достаточно пресный. Да, пожалуй, пресный – это подходящий эпитет. А жаль, задатки были. Может быть, в следующих эпизодах выйдет лучше.
  11. в папке scripts файл bind_stalker.script, найти строчку savegame_zones.on_save () и закомментировать ее, поставив 2 дефиса перед ней.
  12. Только вот они грохнули его слишком рано, видимо. Стоило дать ему неуязвимость, а в нужный момент отнять