Hardtmuth 5 500 Опубликовано 5 июля, 2020 Релиз: Версия 1.4007 — 20.12.18 LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007Платформа: Тень ЧернобыляРазработчик: Dez0wave TeamДата выхода: 24 Декабря, 2017 г.Официальный сайт: dezowave.comОфициальная группа: vk.com/lost_alpha «Lost Alpha Developer's Cut» - развитие модификации «Lost Alpha», разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров. Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков. В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику. Полный список особенностей: Спойлер Геймплей: - Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.). - Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов. - Стандартная погода после выброса заменена на грозу. - Стандартный погодный период после выброса изменён на "плохой". - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.) - Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую. - Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из-за низкого качества старых звуков). - Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол-вом слотов). - Метки на карте для механиков и торговцев. - Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо). - Интегрирован (и изменён) мод "Проводники" - быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте. - Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18. - Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине. - Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти)). - Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете. - У Крота есть несколько новых квестов. - Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов. - Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов. - Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее. - Одно задание в Лесу было переделано. - Добавлено отсутствующее сообщение - просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз. - Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах. - Игрок начинает игру без брони. - Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими). - Ребаланс костюмов. - Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC. - Улучшена баллистика оружия. - Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены. - Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана. - Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности. - Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по-прежнему скупают хлам). - Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры - ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.). - ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам. - Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен). - Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры. - Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать. - Добавлены бустеры из Зова Припяти. - Ребаланс спавна артефактов. - Переделана экономика детекторов артефактов. - Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности. - Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров. - Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны. - Переработаны зомби - они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою. - Переработана химера - атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны. - Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья. - Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д. - Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка). - Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов. - Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения. - Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия. - Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА). - Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро). Баги: - Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом. - Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен. - Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как "подземная" погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл "Новая игра", в котором погода будет либо "ясной", либо "пасмурной" 3-6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом. - Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения. - Вернули несколько отключенных 'bore' звуков. - Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома. - Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника). - Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев. - Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout. - Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс). - Починен сломанный нож, теперь наносит урон. - Исправлен спавн артефактов при новой игре. - Схема поведения "Охота за артефактами", теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле. - Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов. - Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу. - Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию). - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов. - Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета). - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]". - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)". - Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром. - Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов "find_item_hide" (поиск предмета, но без метки на карте). - Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях. - Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса. - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке. - Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы. - Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды. - Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам. - Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур. - Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает. - Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное - неверный размер инвентаря на экране улучшений). - Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого. - Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы. - Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.). - Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов. - Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию - это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем). Движок: - Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег <map_spot_pointer>. - Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах. - Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах. - NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса. - Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры)} - Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не "специальную пси-атаку", а начинает бой врукопашную "tube_min_dist". - Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры. - Боров теперь особо уродлив. - Добавлена консольная команда для контроля "cpu waiting for gpu stage". Исключительно для тестирования. "r_cpu_wait_gpu". - В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью. - Статистика таймеров рендера: консольные команды "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers". - Убрано ещё немного мультиплеерного кода. - Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe"(в оригинале это работало только для тесселированных моделей). - Переименовали "r4_wireframe" в "r4_tess_wireframe"(для удобства понимания). - Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) "rs_engine_timers". - Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой "cfg_weather_restart". - Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!). - Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур. - Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду "weather_editor" для помощи. - Новая консольная команда "set_weather"(замена старой, нерабочей). - (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает. - Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance). - Многопоточная оптимизация - загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня). - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum). - Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts). - Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering). - Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг <build_style_outfit_slot> </build_style_outfit_slot> true или false. - Исправлены lua_help и hud_adjust_mode. - fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты). - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры). - Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*). - Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7. - Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики). - Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности). - Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов. - Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот. - Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании. - Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек. - Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений. - Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели. - Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры). - Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой. - Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием. - Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов. - NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты). - Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста. - Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон). - Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier). - Исправлен time_factor. - Исправлены статичные частицы. - THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры. - Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: "invulnerable = true" в секции [logic] или "invulnerable" XML-отметка в specific_character. - В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра). - Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы. - Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе). - Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки "gamedata". Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог "mods" специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше). - Добавлена скриптовая функция "alife():objects()" позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл). - Добавлена скриптовая функция "installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела. - Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов. - Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан. - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры. - Добавлены перегрузки функций NPC "buy_condition" и "sell_condition", которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости). - Добавлены параметры "buy_allowed" и "sell_allowed" в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve" для настройки торговли ими в игре. - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для более удобного модинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" - теперь они учитывают заглавные буквы в коде. - Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета. - Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений. - Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения. - Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия). - Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться. - Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]. - Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания. - Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами. - Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано. - Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function. - Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено). - Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218. - Добавлен параметр для аддонов "inv_draw_behind", который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны). - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2. - Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового "fire_wound_immunity". - "range_min" для фонариков заменён на "range_curve" для более реалистичного изменения их дальности. - Добавлена консольная команда "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для контроля за индексацией быстрых сохранений. Список изменений обновления 1.4007: Спойлер Исправления: - Исправлено около 100 диалогов и заданий: награды, цели, описания, реплики - Переработана значительная часть русского текста: исправлены грамматические, орфографические, фактические и стилистические ошибки - Исправлен и несколько переработан интерфейс КПК - Переработаны некоторые элементы игрового интерфейса - Переработаны и исправлены все сообщения, приходящие на КПК - Исправлены все ошибки и нелогичности, связанные с дверями на игровых уровнях - Все пароли, комбинации к сейфам и коды доступа были перенесены в отдельный раздел журнала в КПК - Исправлены все существующие личные заметки Меченого; добавлены новые - Перерисована карта военного блокпоста на Кордоне, выдаваемая Сидоровичем - Переснята большая часть иллюстраций к статьям энциклопедии - Проведён глобальный ретекстур: около 400 текстур низкого качества были удалены, а ещё 300 - заменены на аналоги высокого качества - С карты и из КПК убраны призраки из лабораторий - Исправлена серьёзность кровотечения, вызываемого аномалиями с химическим типом урона ("Жгучий пух", "Газировка", "Холодец" ("Кисель")) - Исправлены ошибки с отсутствием звуков при использовании некоторых лекарств и употреблении некоторых видов еды - Исправлена невозможность взятия заданий у Петренко после событий в Баре - Увеличена базовая громкость фоновых треков, звучащих на игровых локациях - Исправлены ошибка, из-за которой наёмники на локации Лес визуально пропадали - Заменены фоновые треки некоторых локаций; на каждую локацию добавлено ещё по два трека из оригинальной трилогии игры Добавления: - Всем игровым заданиям добавлены иконки - В энциклопедию добавлено множество новых статей - Новые модели персонажей, основанные на моделях из ЗП - Новые графические опции, а также переделанные старые - Новые шейдеры: капли на шлеме, эффект визора и отражения на воде - Новый вид боеприпасов для дробовиков - Добавлено несколько предметов суперэконом-класса, предназначенных для начальных этапов игры - Некоторым видам мутантов добавлены новые звуки и заменены/удалены некоторые звуки из билдов - На игровые локации добавлено множество звуковых зон, в которых при включённом EAX применяется эффект реверберации Игровой процесс: - Геймплейное дополнение, которое раньше было необязательным к установке, полностью встроено в игру: включает в себя второй слот под большое оружие, слот под шлемы, новые костюмы, а также множество правок игрового процесса и баланса - Добавлено множество точек возрождения мутантов - Все концовки игры были полностью переработаны - Добавлена новая локация, основанная на "Уровне-12" (из сборок 2001-2002 годов) - При повышении ранга Меченый будет получать дополнительное очко навыков - В описание различных предметов в инвентаре добавлена подробная информация о предназначении этих предметов и их характеристиках - Уменьшена ёмкость батареек - Артефакт "Компас" теперь можно получить в результате трансмутации - Ветка сюжета, отсылающая к иллюминатам, была вырезана вместе со всеми сценками и персонажами - Изменено множество характеристик оружия, лекарств, еды, костюмов и детекторов - Техник на заводе "Росток" теперь может чинить предметы в состоянии от 10 % - Секретная концовка теперь открывается при выполнении 15 условий, вместо 8. После свободной концовки открывается свободное возрождение сталкеров - Убрана возможность вернуть хабар, который "Грех" забирает у Меченого, до прохождения лаборатории X-18 - Детектор аномалий и нож больше не выдаются в начале игры Прочее: - С игрой теперь поставляется launcher, с помощью которого можно запускать игру, управлять модификациями и менять графические настройки; имеется интеграция с Discord - Игровое руководство (на английском языке) переписано, чтобы отражать изменения текущей версии игры; удалён раздел с артефактами - Полная поддержка тесселяции Техническая и важная информация: Спойлер Системные требования: Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz Оперативная память: 4 Гб Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: ~13 Гб Баги и вылеты: Прежде чем писать что-либо в этой теме ознакомьтесь с правилами оформления поста: 1. Укажите версию игры (крайнее обновление 1.4007) 2. Опишите свою проблему 3. Лог ошибки если имеется 4. Приложите скриншот/видео если имеется. Заявки на баги и вылеты оставлять в официальной группе Вконтакте, где проводится техническая поддержка проекта: vk.com/topic-13007460_36514808 Недовольные возгласы и замечания о том, что мод сырой и можно было сделать по нормальному, оставьте при себе. Это некоммерческий проект и у разработчиков нет возможности нанять армию тестировщиков и отладчиков чтобы выпустить в релиз столь глобальную модификацию без ошибок и багов. Полезные ссылки: • Предложения от игроков (Вконтакте); • Тайники и пасхалки Lost Alpha (Вконтакте); • Прохождение игры (Вконтакте); Загрузка и установка: Спойлер Ссылки на загрузку: » Загрузить «Lost Alpha DC»: Yandex Disk | Google Drive | Mail Cloud | Mega NZ | Торрент [6,96 ГБ]Внимание: Возможны вылеты у обладателей видеокарт от AMD с драйверами старше февраля 2016-го года. Проблема наблюдается на Directx 10-11 и на драйверах AMD февраль 2016-го года и более. Решить проблему с вылетами данного типа в редких случаях помогает фикс для карт AMD (в лаунчере), отключение мягкой воды, отключение отражений, отключение мягких частиц, отключение модели затенения (АО). Лаунчер: » Загрузить лаунчер для «Lost Alpha DC»: Google Drive [1 МБ]Внимание: Лаунчер только для версии 1.4007. Обновление бинов для LADC 1.4007: » Загрузить обновление бинов для «Lost Alpha DC»: DropBox [3,76 МБ] Подробнее о обновлении бинов: Спойлер Автор: V@leroK Это обновление добавляет немного интересных добавлений и фиксов движка, таких как: 1. High Quality fix by Shoker - Делает любые модели более детализированными 2. Пофикшена прорисовка аддонов (к примеру когда прицел был надет а модель не появлялась) 3. Добавлены стрейфы из Shoker Weapon Mod 4. Добавлен плавный переход камеры при приседании 5. Добавлен звук переключения режимов динамического прицела 6. Уменьшен Hud Viewport, теперь оружие не будет просвечиваться из за близкого расположения к камере 7. Звук дождя не пропадает при загрузке сохранения 8. Добавлена консольная команда на выключение затирания звука 9. Снижено потребление оперативной памяти, благодаря этому больше не будет вылетов по памяти. (Большая благодарность Shoker'у) 10. Добавлен msaa x8 И это лишь часть изменений, подробнее можно узнать в чейнджлоге в архиве. Поясню про использование памяти. Текстуры теперь будут храниться в видеопамяти, не загружая оперативную. Если видеопамять кончилась то текстуры начинают грузиться в ОЗУ. Так что правку рекомендую включать всем, однако хороший результат будет у владельцев 4 гб видеопамяти, а самый лучший от 6 гб. На DX11 и DX10 правка включена по умолчанию без возможности выключить. А на DX9 есть команда r1_no_ram_textures (on, off), по умолчанию выключена но по желанию можно включить (есть вылеты при alt+tab на Windows 10). После включения необходимо перезайти в игру. По поводу пункта 8, добавлена консольная команда которая убирает затирание звука выстрелов, что очень положительно влияет на восприятие оружейного пака, однако к сожалению иногда из за стрельбы из скорострельных пушек по типу ОЦ-33 звук может пропадать на пару секунд, но потом возвращаться. За работу правки отвечает команда g_fix_shoot_snd (0 - выключить, 1 - включить) по умолчанию включена но по желанию можно отключить. Третья и финальная версия спавна для «Lost Alpha DC 1.4007» от 18.04.19: Спойлер Изменения первой версии: 1) Исправление путей нпс по одному квесту (исправление взято из оружейки). Новая игра не нужна 2) Исправление толпищи кабанов, снорков, плотей и болотников на севере Мертвого города. Новая игра НУЖНА 3) Исправление толпы кабанов на востоке Северных Холмов. Новая игра НУЖНАИзменения второй версии: 1) Пути монолитовцев на Радаре отодвинуты от переходов, таким образом легче выжить при переходе на локацию, есть возможность спрятаться. Новая игра не нужна 2) Отрублен респавн военных у бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 3) Отрублен респавн зомби прям напротив бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 4) Заменены сильные зомби третьего тира на средних второго тира на Дикой Территории (Мет. Фабрика). Новая игра НУЖНА Не тестировалось. Мало ли, кто-то хочет пройти игру второй раз, а тут как раз правочку сделал, притом уже вторую. Но это всё, больше правок не будет. Но никаких гарантий работоспособности, уж извините. Изменения третьей версии: 1) На Дикой Территории и в Темной Лощине спавнит бандитов и наёмников нужного ранга 2) ЛР-300 по квесту Психа спавнится только после взятия квеста 3) Заменена дверь для входа в Х-18. Теперь хоть зашли по лестнице, хоть упали в дыру, кодовую дверь нужно открывать, так как она стоит дальше 4) Мутанты и зомби больше не смогут подойти к двери в Подземелье Припяти, то есть больше не заблокируют дверь 5) Удалил нафиг дверь к коморке Круглова, чтоб не мешалось 6) Много мелких, некритичных исправлений Установка: скинуть в gamedata\spawns\ Совместимость: cовместимоcть с любым модом Новая игра: вы можете не начинать новую игру, тогда будут только те изменения, которые не требуют новую игру Скачать all.spawn [11.4 МБ] Дополнения: » Загрузить дополнения для «Lost Alpha DC 1.4007 Final»: Yandex Disk Установка игры: Оригинальная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» не требуется. Обязательно устанавливайте игру в пустую папку. Не нужно устанавливать новую версию поверх старой, либо на Тень Чернобыля. Инсталлятор уже включает в себя все необходимые файлы для комфортной игры. Скриншоты: Спойлер Посмотреть больше скриншотов «Lost Alpha DC» Релизный трейлер: Спойлер Статьи | Учебные пособия | Файлы | Дополнения | Видео 14 11 2 1 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Личное пространство на Trello Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gydrometill 142 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker После добавления модов из Extended в 1.4007 , в нашем лаунчере они сразу же будут отображаться))). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 Gydrometill попробуем. Кстати, известно что нибудь о адаптировании нового оружейного пака под 1.4007? Слахал, что с Гансом что-то шаманят, а новостей пока не слышно. Дополнено 1 минуту спустя Старый арсенал уже до боли в пояснице стоит, если так можно выразиться. Дополнено 13 минуты спустя Вундукот забыл упоминуть: в игре существует универсальный тайник с кодовой панелью. Код можно получить за счёт выполнения заданий или осмотра документов. Всего если не ошибаюсь четыре части. В принципе, можно ввести код и без его нахождения. Если нужна информация, где искать тайник, пиши — расскажу в деталях. На «Северных холмах» отыскал тайник в котловане? Интересное место, по мимо тайника есть ещё много чего полезного. Если не проходил, также пиши, подмогу как безопасно добраться до тайника не сломав ноги ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gydrometill 142 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker Главное компас из шахты не продать, ведь на дне этой ямы очень много артов хороших, которые хочется собрать и потом благополучно выбраться на верх, а без компаса последний телепорт в кратере не сработает. И лучше там ходить во время дождя, так намного проще)))). Дополнено 12 минуты спустя Messer. Stalker Про Ганслингер мод пока тишина. Пилят его на Extended, плюс этот мод закодирован хорошо, так править ТТХ стволов, как мы это делали в старом арсенале уже не получится. Ну, а про адаптацию для 1.4007 я вообще молчу. Михаил наверняка Ганса запилит именно под новый движок от Extended, так что мы вряд ли этот мод получим. Авторы обещают 1.4007 обновить в скором будущем, поправить баги, добавить некоторые фичи из DC Extended, плюс доделать локацию РЛС Дуга решили, эта локация всегда была в Лост Альфе, но так, как она не была доделана, перед релизом Lost Alpha, эту локацию попросту отключили. А теперь решили доделать, заселить и добавить несколько квестов, которые будут связаны с этой локацией. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 Gydrometill «Пламя» там самый ценный или как его там? И здоровье восстанавливает и раны залечивает, только радиоактивен +15 если память не изменяет. На счёт телепорта: все прекрасно работает и без компаса. Единственное что — они не будут отображаться. Можно на авось определить или схитрить при помощи подсказки с интернет-гайда. В каком-то перепрохождении этот самый компас я нечаянно продал Сахару за символичную цену, а потом понял, что совершил глупость. В общем методом тыка обнаружил телепорты, очутился на островке, а в холодном туалете и лежит сие сокровище. На счёт дождя не спорю, дельная мысль! Капли дождя будут отскакивать от поверхности, где расположена дорожка. Я таким методом не проходил. Традиционно вооружался болтом и в путь. Болтами проверял дорогу, если болт на поверхности, значит дорога есть, а ежели упал в пропость, то дороги нет. После такого пути остается одна-большая тропа из болтов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gydrometill 142 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker А у меня болты куда попало улетали))), поэтому проходил в дождь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker , если ты про тайник в сортире, я до него добрался. Интересная головоломка, видимо поэтому в локации постоянно шёл дождь. Благодаря ему, обеспечил себя, наверное, до конца игры деньгами. К тому же, некоторые арты оказались очень полезными. Значит, в самом котловане тоже есть вкусности? Просто я один раз уже пытался туда спускаться, но там было поле с аномалией, которое дамажило. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 Вундукот да, на самом дне котлована, находится артефакт «Пекло» не «Пламя» а именно «Пекло» (иконка одна и та же использована) Запусти туда квадракоптер и увидишь его. Красный небольшой сгусток. Спуститься можно при помощи телепортов, более подробно рассказано в этом видео. Советую ознакомиться с материалом. Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker , честно говоря, пока не вижу смысла туда лезть, учитывая что денег у меня и без этого хватает. Только что довыполнял цепочку квестов Грибоедова (если правильно запомнил) , который на аванпосту вояк на Северных холмах. Под конец пришлось отбиваться от мутантов - в том числе контролёра, попадания по которому сопровождались оргией звуков, от которых чуть кровь не потекла из ушей хД Сейчас буду вспоминать, как пробраться в подземелья, потому что благополучно забыл инфу. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 Вундукот контру можно было с РПГ-7 вынести. Артефакт тот, который на дне — имеет очень хорошие показатели. Решай, как знаешь. А с переходом в подземелье, поможет отшельник. Обитает в церкви. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 13 января, 2022 (изменено) Messer. Stalker , возможно, но мой метод был веселее хд . Палил туда, где активировался этот ор, а камеру мотало так, будто я бахнул бутылок тридцать водки. За наводку спасибо, просто я и так себя чувствую убер-машиной, да и денег хватает. Интереснее сейчас продвинуться по сюжету, я как раз уже в подземельях, где нужно найти пси-шлем. Изменено 13 января, 2022 пользователем Вундукот Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 (изменено) Вундукот контра этот сильно на мозги давит. Когда перепроходил, под рукой гранатомёта не оказалось, пришлось через кровь и порох мочить урода. Три волны ещё нужно отбить, иногда бывало такое, что военные атакуют ГГ за пулеметом — почему не знаю. Возможно рикошетом пуля в кого-то попала. Ну как говорится: «На войне — дружественный огонь так таковым не является» Дополнено 1 минуту спустя Вундукот там, кстати в окрестностях много чего интересного припрятали. На досуге проверь, если интересно. Ах, да с наступившим Старым Новым годом! Здоровья и благополучия тебе и твоим близким! ?? Изменено 13 января, 2022 пользователем Messer. Stalker Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 13 января, 2022 Messer. Stalker , я прошёл его со второго раза. Вояки на меня не агрились, но в первый он просто положил меня пси-атаками. Уже достал шлем, сейчас отправлюсь в лабораторию. И тебя тоже с наступившим, желаю больше артефактов, попадающихся по дороге) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 13 января, 2022 Вундукот если возникнут какие-то вопросы, знаешь куда обратиться. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 14 января, 2022 Только что перебил базу наёмников на радаре в свитере. Это было жёстка. Я наивно предположил, что после отключения пси-мозга на Северных холмах, на Радаре можно будет ходить без шлема. Но ошибся) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 14 января, 2022 Вундукот на Северных холмах нет пси-установки. Там имеется заброшенный подземный комплекс, где и нужно будет найти резервный пси-шлем. Установка находится на Цементном заводе(Янтарь). Как и в оригинале накрывает лишь подступы к заводу и небольшую его часть. Отключение установки — обеспечивает безопасное передвижение на территории завода. Касаемо установки «Дятел-1» она располагается на территории Радара и имеет больший радиус поражения. После ликвидации установки, вход в лабораторию будет невозможен. Территория Радара станет относительно безопасной территорией. 24 минуты назад, Вундукот сказал: перебил базу наёмников на радаре в свитере База наемников? Интересно. Там же фанатики обитают во главе с Проповедником. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 14 января, 2022 (изменено) Messer. Stalker , прошу прощения, ошибся. На тот момент, я немного заманался, и мне было без разницы, кто это такие) Да, это были фанатики из монолита. Там же нашёл инструменты для калибровки. Уже отключил выжигатель на радаре, и наконец-то могу там бегать в своей севе, которая лежала в тайнике за ненадобностью (не мог надеть пси-шлем) . Как оказалось, придётся выключить устройство, которое создаёт толчки. Первое время не понимал, как работает новый детектор аномалий, "Велес" кажется. Пару раз угодил в аномалии, думая что это он даёт сигнал на артефакт) Изменено 14 января, 2022 пользователем Вундукот Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 14 января, 2022 Вундукот да ничего, все порой совершаем глупые ошибки. Касаемо инструментов для калибровки: второй набор находиться на локации «Окрестности Припяти» на севере локации, возле перехода в лабораторию. Можно при желании второго механика снабдить всеми наборами. Для грубой: в подземелье Агропрома и второй набор в ангаре, где сидит контрик на локации «Металлургическая фабрика» Для тонкой: на локации «Лес» в центре локации, имеется небольшая брошенная деревня, в одном из домов, где горит свет, в подвале. Второй набор: в Тёмной долине, в районе свалки отходов. P.S. инструменты есть и в других местах на локациях, но я упоминул варианты, где я обычно забираю наборы. А касаемо работы Велеса, то там все предельно просто: на дисплее отображается точка (это и есть артефакт), как и правильно сказал: обнаруживает при помощи звукового сигнала. Если память не изменяет, детекторы можно улучшать на дальность обнаружения артефактов. Дополнено 7 минуты спустя Вундукот касаемо Лаборатории, где проводились испытания тектонического оружия, то в отличии от версии 1.4008 это прогулка по бульвару. Проходится очень просто. В версии 1.4008 это настоящая задница. Сохранений нет, как только зашёл, сразу с ходу по несколько контролёров долбят на мозги главного героя. Мало того, ещё предстоит сразиться с неким боссом, от которого исходит вся эта психическая муть. Место не для слабонервных. Без должной защиты — все равно что играть в ящик. Дополнено 26 минуты спустя Вундукот кстати, Проповедник изучил русский язык или также на английском речь толкает?)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) Messer. Stalker , спасибо за наводки. Вряд ли буду искать все инструменты, мне пока что и так хватает тех товарищей, кому я отдавал. По поводу детектора, у него отличаются звуки от вида аномалий, поэтому было непривычно. В описании указано, что он может искать аномалии и очаги радиации, но к тому времени уже взял последний доступный локатор аномалий. Да, я заметил, что лаборатории проходятся довольно просто, по сравнению с той, где нужно было искать документы для Петренко. Но я не против, учитывая что там больший упор на сюжетные моменты, и мне понравилось как они были реализованы. Если ты про Отца Диодора, то у него не было фраз на англе. Других проповедников, вроде бы, не встречал... Дополнено 15 минуты спустя Кто разбирается в оружии? Заметил тут у Скряги Barret M98B. Бронебойная снайперка, стоит дорого. Стоит ли брать? Сейчас хожу с СВУ. Изменено 15 января, 2022 пользователем Вундукот Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 15 января, 2022 Вундукот 3 часа назад, Вундукот сказал: Barret M98B Тяжёлый агрегат, если позволяют финансы, бери. Патроны также у Скряги. Вообще, советую взять что нибудь из "тяжёлого арсенала" для похода в Припять. Имею ввиду: Вепрь, Экзоскелет, что нибудь по тяжелее и убойнее и надежный автомат. А Проповедник, я имел ввиду командира небольшого подразделения на Радаре. Туда ещё с Капитаном следуешь. По прибытию, Он то есть Проповедник, начинает читать молитву или обряд на английском языке. Лаборатория Х-18 очень просто проходится. Как и говорил ранее коды ко всем компам такие: top_secret помимо разных файлов, есть секретные документы, которые нужны для разблокировки секретной концовки. Всего нужно 15-20 штук. Точное количество не помню. Вот единственное, по заданию того же полковника, нужно было притащить папку с документами из старого входа в Х-18 там приходилось в прямом смысле слова "превращат Стрелка в лягушку" чуть не так сделал, все приехали,застряли. Прыгаем, ползем и забираем документы. Дополнено 7 минуты спустя 3 часа назад, Вундукот сказал: По поводу детектора, у него отличаются звуки от вида аномалий, поэтому было непривычно. В описании указано, что он может искать аномалии и очаги радиации, но к тому времени уже взял последний доступный локатор аномалий Да, это «Элитный детектор аномалий» предназначен для обнаружения аномальных образований и выведения информации на миникарту. Работает следующим образом: вблизи аномалий, к примеру воронки — иконка отобразиться в виде вихря, аномалии типа «Ржавых волос» зеленой звездочкой, электры в виде молнии и т.д. Полезная штука, но если отсутствует миникарта — этот прибор совершенно бесполезен в применении. Сопровождается звуковым сигналом, по моему в виде сильного пищания. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 16 января, 2022 (изменено) Messer. Stalker , не сильно жалую автоматы. Я, в основном, хожу с снайперской винтовкой и дробовиком, магнум на третьем. В целом, проблем ни с кем не возникало, в случае чего просто менял патроны винтовки на те, что помощнее. Но у barret заметно больше урон, поэтому уточнил на счет приобретения. Странно, не помню такого. Я туда сам добрался, а базу фанатиков обстрелял. Видимо, случайно пропустил этот момент. Не замечал, что на миникарте отображаются аномалии, вечером повнимательнее посмотрю. Сейчас уже отправился с Проводником, и пробираюсь через коридоры с кучей аномалий и мутантов. Изменено 16 января, 2022 пользователем Вундукот Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 16 января, 2022 Вундукот дальше в подземке будет герметичная дверь, если не нашел код доступа, то вот: 4134 Дополнено 22 минуты спустя 2 часа назад, Вундукот сказал: Я туда сам добрался Вот если так, то сцена пропускается. С Капитаном Вы ещё немало по дороге постреляете, а на развилке собьете «Крокодила» Раз уж миновал этот момент, то расскажу как было все. Кочевник (это излом такой, бывший лаборант из Х-10) он попросит Стрелка принести ему кое что из своих вещей. После разговора, появляется Капитан (один из культа Монолита, приближенный Проповедника) он попросит вежливо убрать оружие и подойти поговорить. У нас будет два выбора: замочить его наглухо или поговорить с ним. Говорим. Он говорит что «Ты неверный находишься на нашей территории... ла-лала), в общем соглашаемся и следуем к их главнокомандующему. По дороге придётся немало поклацать затворами, а именно: отбить нападения мутантов, сбить вражеский вертолёт, ещё раз отбить волну агрессивного зверья и отправиться домой — на базу Монолита. Как только Стрелок с Капитаном прибудут на место, Проповедник начнет толкать свою речь. Вдруг, откуда не возьмись начинается выброс. С нами связывается Кочевник и сообщает о ближайшем укрытии. Укрытием становиться небольшая пристройка, где и находятся вещи Кочевника. Как только Стрелок придет в себя, к дверям подходит контролер и потребует обратно свои вещи. В вещах были мозги. Понятно, почему контролер за них так ручился. Теперь когда вещи с собой, можно отправляться к Кочевнику. По пути можно забежать на базу Монолитовцев. Их там от силы с десяток с лишним наберется. Большую часть побил выброс. Капитан стал жертвой выброса. Проповедник жив, как и его небольшая свита. Уничтожаем всех «неверных» и обыскиваем трупы. У Проповедника имеется всяческая информация по Зоне (не сюжетная, рассказы, байки и все такое) Вот так вот. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Marsik 12 Опубликовано 16 января, 2022 (изменено) Господа, не поделитесь разархивированным файлом иконок мода "Новые иконки инвентаря для PRM weapon pack v3.21" ? Не могу распаковать, хотел бы заменить неверную модель АКС-74у (магазин на модели и иконке отличается). Изменено 16 января, 2022 пользователем Marsik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PevynMari 8 Опубликовано 16 января, 2022 2 часа назад, Marsik сказал: Господа, не поделитесь разархивированным файлом иконок мода "Новые иконки инвентаря для PRM weapon pack v3.21" ? Не могу распаковать, хотел бы заменить неверную модель АКС-74у (магазин на модели и иконке отличается). https://www.mediafire.com/file/2z5mbrr2tp0wj3y/x_mod_icons_ui_xdb0.7z/ 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вундукот 89 Опубликовано 16 января, 2022 Messer. Stalker , да, я проходил миссии Кочевника уже после того, как всех расстрелял. Не знал, что с кем-то можно будет поговорить. В пристройке появился контролёр, но он ничего не говорил - просто напал на меня. Спасибо за пересказ, довольно интересный момент я прошляпил. Сейчас забавный случай вышел. Проводник довёл меня до руин, где полно аномалий и мутантов и сказал, что у него есть шестое чувство, которое помогало ему выходить живым как отсюда, так и Выжигателя мозгов. Благословил меня на путь, да пошёл своим ходом. Через несколько минут - я нахожу его мёртвым)0 Это сильно критично? Или лучше переиграть? Дополнено 48 минуты спустя Добрался до Припяти. Было не сложно, единственной сложностью оказались лабиринты, которые отобрали некоторое время. Не стал грузиться, чтобы воскресить Проводника, раз умер - значит Зона так решила) Дополнено 31 минуты спустя Как можно сравнить различные вещи между собой? Например, броню или оружие? У продавцов появляются интересные предложения, но мои оружия и броня уже улучшены до потолка, и непонятно что лучше взять. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Messer. Stalker 885 Опубликовано 16 января, 2022 3 часа назад, Вундукот сказал: Это сильно критично? Или лучше переиграть Случай действительно необычный. Проводник больше не нужен по игре. Он у меня частенько тупил, то в текстурах застрянет, то на месте застынет. Спасала перезагрузка. 3 часа назад, Вундукот сказал: Как можно сравнить различные вещи между собой? У каждого костюма есть свои характеристики. Смотри какие выше, такие и бери. На счёт оружия, то с этим особо не заморачивайся. Я всегда беру ВСС и прохожу с ним игру. Лучше него нет ничего. 3 часа назад, Вундукот сказал: но мои оружия и броня уже улучшены до потолка, и непонятно что лучше взять Это, я так понимаю, ты встретил VIP торговца в Припяти? У него имеются эксклюзивные стволы и бронежилеты. Если оборудование улучшено на максимум, то нуждаться в его ассортименте нет смысла. Разве что патронов прикупить. Дополнено 1 минуту спустя Вундукот после прохождения Lost Alpha я настоятельно рекомендую ознакомиться с неофициальным продолжением данной истории Dark Path очень интересная история! Модификация продолжает неофициальный сюжет после похода Стрелка к центру Зоны. Как все обернулось, как все закончилось. Меньше спойлеров, больше интереса. Если надумаешь проходить, встретимся в соотвествущей теме по моду. Желаю удачи! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты