Перейти к содержанию

Вундукот

Сталкеры
  • Публикаций

    367
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

86 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Вундукот

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 20.07.1997

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Привет) Сейчас еще нужно ставить патчи, или они уже вшиты?
  2. Всем привет) Прошел в 2к24 Историю Прибоя — древний мод, вышедший еще в 2008-ом году. Я, конечно, играл в версию 3.2.5 от 2014-го, от авторов dez0wave, LoboTheMan aka 100RadsBar. Еще оказалось, что кто-то до сих пор пилит версию на OGSR, но я это профукал хд Так как мод очень старый, сравнивать буду исключительно с ванилью. + Идея Лично мне редко попадались моды, где давали поиграть за военного (может мне так повезло, но из последнего помню Тру сталкер). Мы будем играть за вояку, которого послали искать документы организации UHSF, что наломала дров и принимала участие в разных секретных экспериментах. Сталкеры понимают, что вы военный. Они будут обращаться к вам как к вояке, да и ключевые персонажи тоже. Некоторые узнаваемые вас удивят своими поступками) + Графика Что-то явно сделали с цветами, они стали более насыщенными. Еще завезли оружейный пак, который смотрится получше оригинального, лично на мой вкус. В целом серьезных изменений по графону не было, просто чуть подтянули его. + Больше наполнения По локациям разбросали разные домики, транспорт, вышки и т.д. Проблема только в том, что они не прибиты к своему месту, из-за чего их можно немного толкать, но это не страшно. Уже похвально, что разработчик (или разработчикИ) постарался разнообразить локации. К тому же были добавлены разные механики из билдов, например, возможность спать или кататься на транспорте. Насколько понял, из билдов было добавлено порядочно. + Сюда же вписываю оружейку Она заметно расширена, добавлены разные винтовки, дробовики, ПП и т.д. Добавляет больше разнообразия в пострелушки, позволяя выбрать что-нибудь свое. По продолжительности мод примерно рядом с ТЧ (может чуть меньше), поэтому можете успеть все попробовать. +- Транспорт Обычно я против него, но в этом случае он помогал сократить дистанции. Порой это было необходимо, так как у мода есть недостатки, связанные с геймплеем. - Баланс Его нет хд То есть, с одной стороны мод очень простой, но с другой вас будут очень часто валить. Актуально здесь будет сейвскамить, так как противники всегда целятся вам в голову, и чаще всего это означает смерть. Конечно, вы можете навесить на себя артефакты, но они максимум дадут вам дополнительные 1-2 секунды, если вы не успели спрятаться. С другой стороны, противники так же легко валятся. Вы можете пройти игру с одним АК и прицелом, так как у него, кажется, не существует понятия настильности. Пули летят очень далеко, и выбивая хедшоты, вы будете валить большую часть врагов пулей-двумя (на сильных мутантах не проверял). Еще на некоторые пушки выпадает очень мало патронов. Мне так и не довелось нормально побегать с СВД, например, так как патроны падают на нее неохотно, а покупать их очень дорого. ИИ тупенький. Часто видел такое, что противники убивали своих же просто потому, что те встали на линии огня. С ними не понятно, простая перестрелка будет или нет, так как с одной стороны вы быстро всех валите, а с другой, если вас заметят — придется стрелять из-за укрытия, иначе вас за секунду грохнут. Очень смешанные эмоции остались от сложности мода, в общем. Если бы не эта фишка с ваншотами, он был бы очень простым. - Реализация Здесь все понятно. Мод очень старый, и на тот момент вряд ли кто-либо мог сделать лучше, чем этот мод. Но все же, я не буду закрывать глаза на серьезные проблемы. Например, по большей части ваша принадлежность к военным будет выделяться дружбой с другими вояками на карте. Долг будет неплохо к вам относиться, а свободовцы с враждой. Солдаты в начале игры предупреждали, что сталкеры настроены негативно к военным, но этого вы не заметите. Сталкеры относятся к вам как к типичному нейтралу, разве только приветствуют как вояку. Сюжет подается исключительно через записки и флешки. Учитывая, что мод не может похвастаться озвучкой или геймплейными заставки, это все скатывается в побегушки по стандартным локациям (пусть и дополненных местами разными объектами). Ближе к концу игры это становится слишком душно, так как на вас будут вываливать орды врагов (прибавьте к этому еще слова выше по поводу ваншотов). Хорошо хоть гранатами не умеют кидаться) Короче говоря: Как вояку вы себя увидите только в нескольких местах, а в остальном все предельно просто. В целом, это все, что можно написать о моде. Вы пройдетесь по всем локациям ТЧ, и в течение всей игры будете собирать записки и флешки. Приправляется это очень меткими ботами, которых становится все больше по мере прохождения (как было и с оригиналом). Я бы написал, что местами мод вышел получше ТЧ, так как дополнил его вырезанным фичами, но в сюжетном плане и геймплейном он все же хуже. Стрельба достанет вас своими ваншотами, за задания и продажу будут давать очень мало денег. Озвучка персонажей встречается очень редко. Сколько добавили, столько и отняли, получается) Сейчас, наверное, этот мод стоит проходить исключительно ради интереса. Какими были первые моды? Скачайте Историю Прибоя и узнаете) Также можно пройти его, если давно проходили оригинал. Лично я прошел его недавно, поэтому проще было сравнивать, но возможно из-за этого сильнее задушился к концу, и один раз чуть не дропнул, так как нужно было сбегать туда-сюда приличный кусок хд . Остальным, кого такие вопросы не интересуют — лучше поиграйте во что-нибудь другое. Советую только олдам и любителям покопаться в раритете. Это был большой шаг для модостроя, но сейчас смысл играть есть только для таких людей, кого пробила ностальгия или интерес.
  3. Так понимаю, порядок у локаций такой же, как в ТЧ?
  4. Какие-то допы от Петренко крашат игру при попытке загрузиться. Лечится откатом до взятия квестов. Пока хз, какой именно.
  5. Начал сейчас проходить Историю Прибоя - один из самых (если не самый) старых модов на ТЧ.
    Стало интересно, какие будут впечатления в 2к24 от него)

  6. Если будут какие-либо баги или ошибки в тексте, есть смысл их кидать?)
  7. Здравствуйте! По ссылке на скачивание мини-фикса ничего не находит.
  8. Вундукот

    True Stalker

    Всем привет) Только что прошел мод и прибежал делиться своими впечатлениями. Я разбросаю все по плюсам и минусам, а в спойлерах уже попробую подробнее рассказать о том, почему они являются таковыми. Если будет лень читать, можете ориентироваться на количество плюсиков и минусов, а также итог в конце хд + Оптимизация У меня мод ни разу не вылетал. Ни разу. Даже с учетом того, что я играл на релизе, после которого выпустили несколько патчей. Я играл на максимальных настройках, и фпс всегда держался ровно. Единственные моменты, когда он мог начать проседать — ночные вылазки. Не знаю, из-за чего именно, но ощущалось, что падал где-то до сорока (герцовка у меня 60) Но показатель все равно достойный, так как большая часть игры будет со стабильным фэпэсом и без вылетов. + Графика На вкус и цвет, но как по мне — в ТС все смотрится гармонично. Конечно, можно было сделать лучше, и переработать полностью все текстуры и модели персонажей, но не представляю, сколько времени это бы заняло. Да, в моде есть оигинальные ассеты, некоторые остались почти без изменений. Но в большинстве мест, все же подкрутили графоний, и сделано все гармонично. Добавлено и немало нового. Аномалии, например, выглядят офигенно. В моде используются разные погодные циклы, встречающие вас дождями, молниями, красивыми рассветами или закатами. Хорошо сочетается с цветовой палитрой мода. + Интерфейс Он совершенно отличается от многих ранее пройденных модов. Привычного КПК нет — его заменяют современные панельки, между которыми очень удобно переключаться. Некоторые писали по поводу его схожести с третьим ведьмаком, но мне это не кажется минусом. Ведь ведьмак — это ААА игра с большим бюджетом, а ТС фанатский мод, труды разработчиков которого оплачивали только донатеры. Интерфейс выглядит «дорогим» и проработанным. + Стиль Это касается как графики, так и арта. Лето передано в игре отлично, не только за счет зеленой листвы на деревьях, но и остальных деталей: Разговоры сталкеров, которые жалуются на жарень и т.д.; Настроение в артах, их цветовая палитра; Цвета интерфейса; Музыка; Расширенная растительность. В общем, все работает на выбранный сезон, поэтому вполне можно поверить, что сейчас на улице лето, что говорит о том, что разработчики действительно приложили усилия для воссоздания этого, а не просто наставили текстур-паки и фильтры. + Режиссура В моде много хорошо поставленных сцен, имеющих озвучку, около-профессиональную и не очень. Не все персонажи озвучены идеально, но все же это куда интереснее, чем читать сухой текст. Движковые сцены показывают события с разных ракурсов — включая вид от первого лица. Их количество, лично меня, не сильно раздражало, так как за происходящими событиями было интересно наблюдать. Кроме того, иногда мод переключает вас на другого персонажа, показывая события от его лица. Очень интересно сделано. + Музыка Насколько знаю, уже есть плейлист, в котором можно послушать композиции отдельно от игры. Есть как каверы старых треков, так и новые. Музыка просто секс. В некоторых местах аж мурашки пробирали — так она хорошо сочеталась с происходящим на экране. Я могу выделить для себя события на Янтаре, где как раз кавер старого трека из оригинала. В детстве эта локация и композиция на ней произвели на меня большие впечатления, и в этот раз я испытал похожие чувства. + Локации Все перелопачены, добавлено очень много разных деталей. Это сразу бросится в глаза, когда вы окажетесь на Кордоне (начальная локация). Вроде локация привычная, а деталей добавлено столько, что я потратил довольно много времени, чтобы облизать всю Деревню новичков) Локации хорошо передают не только летнюю атмосферу, но и «настроение» определенного места. В обжитых местах часто встречаются чьи-то личные вещи, а в аномальных зонах вы заметите трупы или другие зацепки, говорящие об опасности места. На локах, помимо отмечаемых тайников, можно найти и просто хорошо спрятанные расходники или оружие. Мелочь, но очень приятная, настраивающая на исследование локаций. На карте отображаются точки интереса, которые стоят вашего внимания. Это не обязательно места, которые вы посетите по ходу сюжета, так что порекомендовал бы не пропускать вопросики. То есть, они показывают ключевые точки, аномальные зоны и просто вручную сделанные места. От себя, я бы порекомендовал сначала проходить сюжетные и побочные квесты, а уже потом исследовать оставшиеся локации. В аномальных зонах появляются артефакты, и по ходу сюжета вы будете получать новые детекторы, показывающие более полезные арты. Остальные места будут необязательны для посещения, но на них тоже можно сходить, например, ради скринчиков или поиска вкусняшек) + Большое количество пасхалок и отсылок Они будут встречаться повсюду) Как на локациях, так и в предметах из инвентаря (и их описании тоже!). Мне это очень понравилось, так как я как раз из тех, кто пылесосит локации, даже если из-за этого растянется продолжительность прохождения. + Акцент на истории Из этого следует и средняя продолжительность мода. Я не стал записывать это в минусы или что-то среднее, так как мод не является короткометражкой. За это время вы все равно успеете увидеть много нового (средняя продолжительность — 27-30 часов). Помимо основного сюжета, вам будут встречаться и побочные квесты. Они сделаны хорошо, и варьируются от привычных бегалок до отдельной мини-истории, с озвучкой и сценами. Я бы написал, что этого достаточно, чтобы мод не успел сильно надоесть или приесться. Хотя некоторые писали, что в моде слишком много беготни... Вы серьезно? Если не посещать все локации, а идти чисто по сюжету — мод можно пройти и раньше указанного выше времени. К тому же, во многих квестах эта беготня скипается с помощью заставок или чудо-рации, через которую с героем связываются. Из чего могу сделать вывод, что так писали те, кто прошел только Кордон или чуть дальше, не находя полезные арты или не получая рюкзаки. + Презентация мутантов Выделяю отдельно, потому что сделано действительно красиво и со стилем. Каждый мутант будет иметь свой вес в лоре, для большинства выделены целые сцены. Сделано оч круто, и пусть и из-за отсутствия алайфа и линейности сюжета, некоторые из них встретятся лишь единожды, эти встречи хорошо запомнятся. + Личный сундук Отличное решение, особенно для любителей пылесосить. На каждой локации будет личный сундук, вместилище которого едино. Если вы в него положите вещь в одной локации — сможете забрать ее в другой. Он всегда находится в безопасной зоне, поэтому вы всегда сможете вернуться к нему и подумать, что взять в дорогу. Заодно он в разы сокращает ненужные побегушки) + - Баланс Сложно написать, так как я играл на предпоследнем уровне сложности (Ветеране), но на нем играть было очень просто. На Ветеране у вас никогда не будет дефицита в патронах, оружии или расходниках, так как встречаются они везде: в тайниках, трупах, наградах за квесты и т.д. Мод пробует заигрывать с хардкорностью: Инвентарь будет сильно ограничен по вместительности, и расширится по мере прохождения или определенных артов; Периодически возникают ситуации, где вам придется проходить этапы с ограниченным арсеналом и количеством расходников; Вы не сможете сразу найти дорогие арты, так как здесь используются разные детекторы; Неписи довольно меткие, и если вы не будете прятаться или двигаться — скорее всего вас убьют; Есть сильные виды аномалий, которые практически или ваншотят; По классике, самый сложный период будет в первой половине игры. Любые мутанты будут опасно, включая тушканов, поэтому сильно мешкать нельзя. Простой в плане: Большинство мутантов привязаны к определенному месту, и не будут устраивать за вами погоню по половине локации. В такие моменты можно просто развернуться и перестрелять их; Расходников будет выпадать очень много. Я зачем-то скапливал их по 20 штук в личном сундуке, хотя если бы продал их, мог бы получить много денег (20 с учетом, что остальное продавал); У вас всегда будут еда, вода, аптечки и таблетосы. Не придется рыскать по локациям, чтобы их найти, что можно сказать и об патронах. Их достаточно, чтобы в крайнем случае вернуться в лагерь и пополнить запасы, или сменить пушку на ту, где патронов больше. Что не понравилось: Некоторые броня и оружие практически не попадаются в игре. Например, гаусс пушку я встретил только на предпоследней по сюжету локации. Единственный смысл ее существования в игре — пройти последнюю локацию без лишнего гемора, так как там будет много противников с хорошим снаряжением. Также мне не встречались версии севы от долга и свободы. Точнее, свободовская попалась, но только на предпоследней локации. По артефактам все неплохо, но в некоторых практически нет смысла. У них есть сильные стороны, например, защита от токсинов, но действительно ли вы будете бежать обратно к личному сундуку, чтобы натянуть его? Не уверен. От некоторых воздействий помогают таблетки, что еще сильнее сокращает вероятность использования артов с защитой от токсинов, огня, пси-излучения и т.д. В игре не будет зон, которые невозможно или сильно сложно пройти без таких артов. Что я хочу написать: Приоритеты баланса расставлены странно. В одном ТС простой, в другом показывает клыки. Плюс то, что некоторые вещи попадаются ближе к концу заставляют задуматься о том, что их и не обязательно было вставлять в мод. + - Сюжет Вы увидите историю от лица двух персонажей: Вольного сталкера, который хочет добраться до ЧАЭС и Военсталкера. Обе стороны раскрыты неплохо: Сталкер является новичком, который не выходил за пределы Кордона. Это не раз будет обыгрываться его наивностью, неопытностью и простотой, из чего и складывается портрет главного героя — ТРУ сталкера, который еще пороха не нюхал. Отсюда же, и из-за других моментов, вытекает несколько минусов: Сталкера ПОСТОЯННО вырубают. В основном пи**ят прикладом по голове, из-за чего складывается ощущение, что к концу игры у него будет вмятина в черепе. От себя отмечу, что сценарист переборщил с такими моментами, без обид) Будет присутствовать вариативность, но совсем уж мразь отыграть не позволят. Вы сможете выбрать выгоду заместо доброго или честного поступка, но в конце концов все равно выйдите героем, который не пошел простым путем и т.д. Но все же стоит иметь в виду: Написание по-настоящему ветвистой истории потребует огромного количества времени. Напомню, что ТС разрабатывался в течение семи с половиной лет. Некоторые квесты или решения добавлялись уже ближе к концу разработки. Что касается военсталкера — его история раскрыта тоже хорошо. Напишу больше: Его часть сюжета будет еще более насыщенной и глобальной по событиям, и напрямую пересекается с историей сталкера. Группировка обязывает героя маскироваться, так как сталкеры крайне негативно относятся ко всем, кто хоть как-то связан с вояками. С этим будет связано несколько твистов. Если писать в целом — сюжет норм. Основной его фишкой является повествование от лица разных персонажей и раскрытие двух разных группировок и персонажей, а главный недостаток — в повторении некоторых сюжетных ходов, которые приедаются или вообще — начинают забавлять. Чего не должно было быть, так как они не были сделаны смеха ради). - Алайф По сути его нет) Он делал и делает Зону более живой, так как помимо самого героя, жил и мир вокруг него. В ТС такого практически не будет, так как все герои и мутанты будут на положенных им местам. Вы практически не встретите странствующих мутантов или сталкеров. Учитывая продолжительность мода, я бы все-таки добавил хоть какое-то наличие свободы у неписей или мутантов. Без этого передвигаться между миссиями бывает одиноко. - Концовки (здесь уже будут спойлеры, так что осторожна); Мне не понравились) В моде несколько разных концовок, но создается ощущение, что сделаны они были впопыхах. Что я имею в виду: По Топору все понятно и логично. Как и говорил Термит — он сам сделал выбор, решив поиграть в героя, за что и поплатился. К этому приводят его собственные решения, на которые мы, как игроки, не сможем повлиять. В этом нет ничего плохого, но мне кажется, что любители серьезных выборов могут быть недовольны. Тем, что увидят в том или ином моменте более логичный вариант, который не привел бы к смерти Топора. Но лично мне норм. Раз сценарист решил рассказать конкретную историю, почему нет? Уверен, что он и так получил громадный фидбек, так как по моду и без меня было много развернутых отзывов) Самой логичной и хорошей концовкой показалась та, где Топор уходит из Зоны хд Почему? Каждая из концовок не расскажет вам, что произойдет в глобальном плане. Вам по факту расскажут то, что и без комментариев было понятно. В случае с этой концовкой, с Топором не произойдет большинства событий, он просто решит попробовать вернуться к спокойной жизни нормиса. Меметичная, но в то же время более глубокая концовка, чем остальные) Что насчет «настоящих» концовок? Их будет несколько. Та, что понравилась мне больше остальных — отпустить Дубинина и остальных ученых. Ведь как сказал Дубинин — их работа позволит создать артефакты, которые сведут мутации людей из-за артефактов к минимуму. Это же означает, что в мире появятся искусственно выведенные артефакты, которые не будут наносить вреда людям, и возможно даже позволят сделать человечеству большой скачок по технологиям. Но как это раскрывается в концовке? Журавлев ноет, что сделал неправильный выбор, так как не смог отомстить за погибшего друга, а еще Дубинин и Термит остались безнаказанными. Ну, окей. Как по мне, концовка (и остальные) раскрывают только мысли и чувства самого персонажа. А что насчет остальной Зоны? Большой земли? Что произойдет, если мы отпустим Дубинина и остальных ученых? А что, если не отпустим? Что будет тогда с остальным миром? Ведь по словам Дубинина, произойдет настоящий апокалипсис из-за мутаций. Глобально в концовках ничего не раскрывается. Вам не расскажут о судьбе других персонажей, с которыми вы встречались, не расскажут и про заслуги Топора или Журавлева. Из-за этого вдвойне жаль, что Топора в итоге решили убить сюжетом. Ведь в концовке не вспомнят о нем и не расскажут, что сталкеры вспоминают его хорошим словом, что он стал новым Мастером Арены... Без простыни текста Мод стоит пройти хотя бы раз. В нем много сильных сторон в виде стилистики, музыкального и арт. оформления, режиссуры. Ощущается как отдельная игра, со свежими решениями и своим видением, направлением. Но присутствуют и минусы. Для некоторых это может быть отсутствие фриплея и алайфа, для любителей сюжета — повторение одних и тех же клише и отсутствие развернутых концовок. Но лично для меня, это был пока что самый драйвовый мод в плане впечатлений. Изменений много и с разных фронтов, и как писал ранее — это делает мод уникальным и узнаваемым, даже несмотря на описанные косяки.
  9. У меня что-то сломалось, или лимит со временем увеличится?
  10. Если еще не видел, есть еще одна. Но точное количество не подскажу)
  11. Если что, под определенным углом некоторые изображения на стенах начинают пропадать (например, силуэт волка, где КПП Кордона). Возможно из-за того, что чуть увеличивал угол обзора, но не точно.
  12. Надеюсь, не пропустил важного диалога, но у меня ребята из отряда, которые пошли прикрывать во время отключения излучателя на Янтаре, вернулись в лагерь сами. Я после отключения пошел глянуть, что там во внутреннем дворе завода, и у меня вдруг довыполнялся квест, а они смотались)
  13. И куча мусора левитирующая) Сейв попозже прикреплю, так как лимит по мб
  14. Ладно, обойдусь тогда хд Дополнено 3 минуты спустя Завод Янтарь, висит в воздухе. Дополнено 5 минуты спустя object1.scop