SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 934 Опубликовано 3 января (изменено) imcrazyhoudini попробуй шейдеры заменить на def_shaders\def_vertex. Изменено 3 января пользователем macron 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DevilSatalker 1 Опубликовано 5 января мей дей подскажите что нужно и как правильно прописать ключи для финальной зборки локации на ЗП Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 5 января 44 минуты назад, DevilSatalker сказал: мей дей подскажите что нужно и как правильно прописать ключи для финальной зборки локации на ЗП У меня вот такой набор. Всё отлично собирает. Без косяков по теням и без битых групп сглаживания. Но -skipthm не желательно для чистовой сборки использовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
foxhound_under 0 Опубликовано 15 января А нормально что у меня 300 лайтмапов генерит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 16 января foxhound_under , у тебя много дефолтных компилей на уровне. Это первое. А второе не используй xr из чн. А в треьих ничего страшного, если это конечно не dx9 рендер, старым видяхам будет грустно. Дополнено 11 минуты спустя foxhound_under , а с другой стороны - это даже плюс. Лайтмамы будут высокого качества, и все одинакового разрешения. Только они не везде нужны. Дополнено 27 минуты спустя Unfainthful , это в большей степени твоя заслуга, что без косяков. Бывает такой геом, что даже Скай офигеет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
foxhound_under 0 Опубликовано 18 января Diesel тоесть мне нужно в настройках выбирать ТЧ. А это не повлияет если я делаю локу для ЗП 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 18 января foxhound_under , не надо менять. Тебе локу надо переделывать на оптимизированные материалы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 18 января В 16.01.2024 в 08:34, Diesel сказал: это в большей степени твоя заслуга, что без косяков. Бывает такой геом, что даже Скай офигеет. Ну да. Геометрию нужно смотреть и хорошенько проверять перед компилом, в 3д Редакторе. Вернее.. Сделал/выдрал геометрию. Закинул в 3д редактор. Там всё настроил - правильно экспортировал в СДК. В СДК настроил шейдеры/материалы = хорошая картинка после компила. Если ничего не закосячил на одном из этапов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
foxhound_under 0 Опубликовано 18 января Diesel на какие оптимизированые материалы, о чем речь, есть обжекты сцены, статики и деревьев. Вся сцена прогнана через макс переделка декомпила. о каких ты материалах говориш? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 18 января foxhound_under , делай минимум дефолтных - переходи на деф-шадерс\деф-вертекс. Вопрос был про лайтмапы? Я толкую, что материалы нужно самому допиливать, а не полагаться на Бардака и Сташа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 158 Опубликовано 19 января Diesel А чем вообще отличаются default от def_shaders\def_vertex? Где какие лучше использовать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 19 января Gnomi123 , дефолтный использует 100% развертки, а дефшадерс 10%, тоесть 0.1 . Иначе говоря дефшадерс сжимает площадь лайтмапа. Дополнено 2 минуты спустя Gnomi123 , дефолт лучше там где нужно подчеркнуть освещение. Можно внутри зданий. Остальное дефшадерс 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 4 февраля Компиляция на SSD происходит быстрее чем на харде? Если да, то примерно насколько? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 4 февраля 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: Компиляция на SSD происходит быстрее чем на харде? Если да, то примерно насколько? Вычисления хранятся в ОЗУ. Разница между HDD\SSD может быть только в скорости загрузки и обработки текстур и затем - лайтмапов. Если у тебя в локе используется 50 гигов текстур в виде нескольких тысяч комплектов, то загрузка с SSD будет на пару-другую минут быстрее. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 9 февраля SkyLoader Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC: (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex) Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение: игра / сдк / их длина в редакторе Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 9 февраля (изменено) 6 минут назад, Yara сказал: пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная В итоге - растягивает там где у тебя развёртка цельная, или наоборот? Я замечал что там где шэлы(кусочки развёртки) разбиты - при компиляции их вообще сдвигает по жёсткому. И если на целую модель - единый шэл, то всё хорошо. Если у тебя также, то тут вопросы к упаковщику развёртки у компилятора. Т.к. он там как-то всё оптимизирует (согласно галочке в настройках шейдера) и вместе собирает Изменено 9 февраля пользователем Unfainthful Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 9 февраля Unfainthful Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет. Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 10 февраля 8 часов назад, Yara сказал: Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать. Тогда ждём что нам @SkyLoader на это дело скажет) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 10 февраля 13 часов назад, Yara сказал: Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 10 февраля 2 минуты назад, SkyLoader сказал: Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде. А ты можешь нам описать как работает оптимизатор развертки у компилятора? Понимание этого явно упростит решение подобных проблем. Ведь в основном это касается именно узких и длинных шэлов развертки. Т.к. то что хоть как-то ближе к прямоугольнику/квадрату - беспроблемное Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 11 февраля поясните за этот момент Цитата Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi тоесть, статические источники типа static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя? и этот: Цитата Ключ для компиляции травы static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) А тут наоборот? Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч со статическим небом(когда был только тип static)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 11 февраля 6 минут назад, РСФСР сказал: static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя? для R1 это. Кто уже пользуется таким рендером? 7 минут назад, РСФСР сказал: Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч А это вообще лишнее для динамического света. Потом будут ( они и ранее были) проблемы с чёрной травой. Для травы вообще лучше вырубить всё к черту. Пусть она будет однотонная, чем чёрная (особенно под деревьями и зданиями). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 11 февраля 1 минуту назад, Diesel сказал: Кто уже пользуется таким рендером? любой билдомод получается, бесполезные компиляторы для меня Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 11 февраля (изменено) 1 час назад, РСФСР сказал: получается, бесполезные компиляторы для меня Совет могу дать для билдомодов. Есть в наличии код 1.5.00, так там с небольшой переделкой, можно загомырить для ТЧ офигенный компилятор геома. Там поменять всего лишь текстуры лайтмап статики и хеми местами. Изменено 11 февраля пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 11 февраля (изменено) del Изменено 19 апреля пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты