ValeroK 176 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) Инструмент для быстрого редактирования и экспорта raw форматов сталкера Поддерживаемые форматы: 1. object 2. ogf 3. omf 4. skl 5. skls 6. bones 7. dm 8. obj (wavefront) 9. ltx (bone parts) Возможности: 1. Экспорт ogf без сжатия (HQ Geometry+), обычный HQ Geometry тоже патченный, экспортирует лучше чем СДК 2. Сохранение и загрузка .bones настроек 3. Загрузка, сохранение, удаление skls анимаций 4. Экспорт анимаций в 8, 16 бит и без сжатия 5. По умолчанию отключена оптимизация мешей с одинаковыми текстурами и шейдерами, при экспорте они не будут объединяться в один, чтобы была возможность отредактировать их в OGF Editor 6. Настройка и генерация коллизии (после настройки шейпов нужно нажать Shape Params->Generate shapes) 7. Добавлена возможность изменять размер моделей и анимаций при экспорте, с сохранением модификатора в .object 8. Возможность назначить на формат .object 9. Редактирование Userdata 10. Редактирование Lod 11. Редактирование Motion refs 12. Экспорт моделей с оригинальными нормалями без иксреевских групп сглаживания 13. Генерация лод моделей Работа с оригинальными нормалями моделей: Для использования оригинальных нормалей модели вместо смуз групп нужно установить плагин для блендера https://github.com/PavelBlend/blender-xray (на момент 14.07.22 нужно скачать zip code вместо релиза, или же релиз вышедший позже 14.07.22). После установки в настройках плагина во вкладке Others поставить галочку на use split normals. Теперь ogf будет с оригинальными нормалями из исходника. В паре с OGF Editor и OMF Editor потребность в сдк практически исчезла Спойлер Настройки программы Панель текстур Панель костей Загруженные анимации Моушн референсы Юзердата Ссылка на лод Информация об объекте Спойлер В версии 2.2 был добавлен экспорт анимаций без сжатия (No compress) который доступен в STCoP Engine с открытым исходным кодом, и не поддерживается оригинальными движками. Если вы пользуетесь STCoP Engine или портировали к себе возможность загрузки подобных анимаций, то для включения этой функции в Object Editor необходимо в корне программы изменить параметр developer в Settings.ini на 1 Скачать: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool/releases/latest Исходный код: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool Изменено 10 июня, 2023 пользователем ValeroK v4.4 8 5 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 29 июля, 2022 Обновление 3.9 1. Исправлен нерабочий экспорт Obj 2. Добавлено влияние HQ Geometry параметров на Obj, DM, Static OGF 3. Добавлен скейл для Static OGF, Obj 4. Новый Help 5. Добавлен многопоток для экспорта моделей имеющих множество текстур, многопоточный Make Progressive 6. Добавлен лог который находится во вкладке Flags при развертывании программы вниз 7. Исправлен редкий баг криво загружавший вкладку Bones, впоследствии вылет при экспорте 8. Фикс объединения старых и новых параметров Object Info, вкладок Surfaces при загрузке нового объекта 9. Вывод времени компиляции в сообщении и логе 10. Добавлено сочетание клавиш Ctrl+Del которое останавливает процесс работы с моделью 11. Вырезана многопоточная загрузка, выдавала редкие вылеты. Так же пропала нужда в ней 12. Добавлен флаг Make Stripify для статической геометрии 13. Исправлен нерабочий режим Form File Dialog у Batch Converter 14. Обновление интерфейса Просьба сообщать про любые ошибки, вылеты и зависания программы! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 29 июля, 2022 ValeroK Это ты вот про это мне говорил, что не хочешь перегружать интерфейс, да?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 29 июля, 2022 HollowKrueger Я тогда даже представить не мог что программа перерастет в это ? Ну и по умолчанию остался уменьшенный визуал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 29 июля, 2022 ValeroK а возможность параметры к анимация подгружать так и не прикрутил:( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 29 июля, 2022 HollowKrueger Может добавлю в ближайших обновлениях, но сейчас так же в разработке новая вкладка костей с полным дубликатом параметров из СДК, и возможностью создавать скелет и привязывать статический object Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 29 июля, 2022 ValeroK О, звучит интересно. Ждемс, со скелетом особенно интересно- если появится возможность вязать статические кости к существующим моделям, то это топ. Т.к. реэкспорт анимаций уже в печенках сидит) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 30 июля, 2022 Обновление 3.95 1. Добавлен многопоточный Batch Converter, время компиляции ускорено в 8+ раз 2. Снято ограничение на максимальное колличество вертексов в 65535 3. Переделан лог, пофикшены баги и вылеты связанные с ним 4. Фикс вылетов Ctrl+Del 5. Оптимизация меша при генерации Lod модели 6. Лог теперь виден по умочланию Дополнено 46 минуты спустя Upd: Обновил архив в 3.95 релизе. Пофиксил неработающий Batch From File Dialog 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 10 июня, 2023 Обновление 4.4 1. Улучшен экспорт .obj 2. Отключен необязательный вылет: _min(-limits[k].limit.x,-limits[k].limit.y) == -limits[k].limit.y 3. Фикс экспорта .ogf без скелета 4. Исправлены все ошибки Object is null 5. Тестовый фикс под тяжелые хайполи меши для экспорта моделей из Stalker 2 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kenguru74 1 Опубликовано 15 июля, 2023 Хабара даром, сталкера! Давно потихоньку занимаюсь моддингом, и вот возникла необходимость создания моделей из объектов Сталкера ТЧ. В Блендере с созданием скелета пока так и не разобрался, нагуглил эту тему, и попробовал с помощью Object Editor v4.4 последней версии создать огф из объекта в папке rawdata Левел Эдитора. Объект токарный станок не имеет собственного скелета, при открытии в OE 4.4 вкладка Bones пуста. Это нормально, или что-то идёт не так? Дело в том, что при спавне скриптом в моде с движком ОГСР происходит моментальный вылет, в логе ничего внятного. Пробовал юзать разные пресеты при экспорте в огф, и лишь один раз успел на секунду увидеть в игре этот объект, вновь получив вылет. ЧЯДНТ? Дополнено 28 минуты спустя Экспортнул поддон из ресурсов игры.. Вылета не было, но вот как он выглядит в игре: Ни текстур, ни скелета - ГГ сквозь него ходит. Научите правильно работать с прилагой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 925 Опубликовано 18 июля, 2023 kenguru74 наверно логично для начала экспортировать в ogf эти же объекты через стандартный Actor Editor и сравнить результат с вариантами экспортируемыми Object Editor. И проверять для начала всё на стандартной игре, а не кастомных движках. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kenguru74 1 Опубликовано 18 июля, 2023 3 часа назад, macron сказал: Actor Editor Actor Editor для токарного станка? Куда докатился этот мир? Или у меня с английским совсем плохо.. А насчёт стандартного движка - понял, спс, но это не нужно от слова совсем. Если эта прога не будет работать просто для чайников вроде меня - я не буду изгаляться до победы, увы мне.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 19 июля, 2023 kenguru74 И не только, вам бы еще полноценный редактор для создания корректного скелета, что бы потом в AE для него сделать корректную физическую модель, а не как обычно делают... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SamArt 391 Опубликовано 20 июля, 2023 HollowKrueger всё это можно сделать и настроить в Blender при помощи дополнения от Pavel_Blend'a, а в игру экспортировать через инструмент Valerka. Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kenguru74 1 Опубликовано 20 июля, 2023 Привет сталкерам! 1 минуту назад, SamArt сказал: можно сделать и настроить в Blender при помощи дополнения от Pavel_Blend'a Да, у меня оно есть, но с привязкой скелета к мешу пока не разобрался. По твоим словам - здесь, в ОЕ, объект УЖЕ обязан быть со скелетом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SamArt 391 Опубликовано 20 июля, 2023 Здорова. Да, желательно помимо привязки чтобы уже с настроенными формами, типом, центром массы, самой массой и лимитами вращения костей по осям. Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kenguru74 1 Опубликовано 20 июля, 2023 Значит проще всё доделать в самом Блендере, изготовить там ОГФ.. А что делает эта прога ОЕ? В чём её смысл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SamArt 391 Опубликовано 20 июля, 2023 kenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor. Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK: Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов; Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию; Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин); Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам); 1 Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kenguru74 1 Опубликовано 20 июля, 2023 Эх, жаль, а я-то думал эта прога сможет мне токарный станок перегнать из объекта в огф, а тут развесовка грубеет, блин.. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 20 июля, 2023 SamArt Но ведь есть человеческие 3д редакторы, почему именно блендер? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
НечтоХрустящее 61 Опубликовано 20 июля, 2023 41 минуту назад, HollowKrueger сказал: почему именно блендер? топ за свои деньги Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 20 июля, 2023 НечтоХрустящее Мусор это бесполезный, уровня милкшейп 3д Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
НечтоХрустящее 61 Опубликовано 20 июля, 2023 ок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SamArt 391 Опубликовано 20 июля, 2023 HollowKrueger согласен, лучше Milkshape3D, но у него есть и минусы. %) Дело в знании именно этой программы и дополнения для работы с файлами формата X-Ray и их особенностями. Споры на счёт человечности программного обеспечения и что лучше: Blender или Трёхмерный Максим с Футболкой? У Blender до 2.79 было не интуитивно понятное управление и от части интерфейс. Самый яркий пример - выделение на правую кнопку мыши... Но с версии 2.8 управление стало более привычным и интерфейс тоже, вырезалось много старого и не нужного. А в Трёхмерном Максиме как было интуитивно не понятное управление и грамотно не организованный интерфейс с непонятными устаревшими терминами звучащими как матюки. Blender меньше весит, легче устанавливается, загружается в отличии от Максима быстрее, если конечно не забит установленными и включёнными дополнениями, в нём можно создать, заскульптировать, отретополгировать, развернуть, запечь, в какой-то степени затекстурировать, создать скелет, привязать к нему, сделать риг, анимировать и экспортировать в нужный игровой формат (если не в Единство или Нереального Инженера, то при помощи специальных дополнений, как и в других реакторах в принципе). А в Максиме скульптинг и анимирование примитивнейшие, для нормального нужно покупать дополнения или другие программы с дополнительным их изучением. Но после прочтения этих слов у опытного пользователя этой программы внутри начинается сущий кошмар и он начнёт доказывать, что его программа лучше и что я просто не осилил, и вообще это стандарт ундистрии, устаревший, но всё-же! И это нормально! Каждому удобно работать где ему удобно и он цепляется за свою программу по сути потому-что с большим трудом освоил её, а пересаживаться и осваивать что-то другое не хочет, у него уже есть свой отработанный рабочий процесс, который приносит результат, не смотря на какое-то количество большее затрачиваемое время в сравнении с рабочим процессом в другой программе, по мнению пользователя этой программы, хотя он Максим даже не освоил на минимальном уровне. Говорю как человек, который с 2015 2017 пытался через силу, через боль освоить Blender до версии 2.8 и постоянно коря себя за скудоумие, а потом после выхода 2.8 2 месяца сидел на 2.79 и только в течении месяца полноценно перешёл и освоился в новой версии. Если бы захотел потратить своё малое свободное время только на изучение Максима с Майкой и потом нормально освоившись в этих программах, сравнив рабочий процесс, то... То не могу сравнить на данный момент, поэтому аргументирую почему всё таки за Blender тем что почти все манипуляции для создания модели для S.T.A.L.K.E.R. можно сделать в единственной программе не разрываясь на работу и вспоминание сочетание клавиш в других программах (но для нормального текстурирования без Фотомагазина или Субстанционного Рисовальщика/Трёхмерную Ткань от выходцев из ГСК (как в том анекдоте: "...горжусь!") не обойтись, так-что в данном случае держу сочетание клавиш для двух программ. Про экспорт в .ogf через Object Editor ясен-пень), а если бы работал в Максиме или Майке для анимации то нужно было бы ещё иметь N Кисточку, Ретопологическую пушку, выше упомянутую какую-то из программ для процедурного текстурирования и РезонРазвёртка (+ какая-то программа которую определённо забыл упомянуть). Ну а когда аргументы закончились то всегда можно сказать что ты токсик, провокатор, душнила, лох, твоё мнение не учитывается и моё тут везде и всегда единственно правильное, не смотря на то что ещё, извиняюсь за вульгаризм, мало снега обгадил в этой жизни. Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 20 июля, 2023 SamArt Для меня Blender был непонятен в своё время, и непонятен сейчас. Десять тысяч комбинаций клавиш которые нужно заучивать, и отсутствие нормальных клавиш для взаимодействия с объектом меня всегда отпугивали. В максе всё просто - открыл модель, нажал на нужную функцию, и делаешь что тебе угодно, без всяких радиальных кругов, комбинаций клавиш и прочего. На его изучение и понимание у меня ушла неделя - а на блендер, как я не пытался, так и не вышло получить нормальный опыт. Тут дело вкуса скорее. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 23 июля, 2023 В 20.07.2023 в 21:42, SamArt сказал: А в Максиме скульптинг и анимирование примитивнейшие, для нормального нужно покупать дополнения или другие программы с дополнительным их изучением. За скульптинг ничего не скажу ибо не шарю, а вот с анимированием, батенька, мимо. Риг из коробки будет получше блендера, тот же CAT вообще имба. Вы точно сами пробовали, а не передаёте просто мнение кого-то из знакомых?) Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты