Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

top-tes.jpg

  • Название: The Eternal Suffering
  • Разработчик: Михаил Калмыков
  • Платформа: Lost Alpha DC Extended

TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и  взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые:
- мутанты и их способности;
- уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую;
- концепция артефактов и их трансмутация; 
- оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи;
- улучшенная система боя с человеческими противниками;
- изменения в UI, делающие игру значительно удобнее;
- персонажи, локации и многое другое.

Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности.


Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes 

Автор мода — Михаил Калмыков:  t.me/michaelrastlive


Спойлер
Спойлер

Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). 
В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.*
*всё это касаемо сложности от ветерана и выше.

Спойлер

Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать.
Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 
1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях.
2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. 
А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом.

Спойлер

Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом.

Спойлер

Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. 
Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. 

Спойлер

При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине.
Например:
- нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты;
- нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов;
- учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье.
- понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много.
Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто.

Спойлер

Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно.
В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется.

 


Спойлер

 


Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб.

Torrent (25 Gb)

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
Добавление ответов на вопросы по системе сохранений.
  • Лайк 12
  • Мастер! 2
  • Жму руку 2
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой оружейный пак будет использоваться в TES?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

в обычной лост альфе и в EE очень бросаются в глаза текстурные трупы в баре. сидят парни у костра, а в двух метрах от них чувак гниет. будете исправлять подобные нелогичные штуки? на янтаре такое тоже присутствует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 10.07.2024 в 10:33, Makrut сказал:

будете исправлять подобные нелогичные штуки?

Подобное исправляется. Это не только трупы (да, тот труп возле Лиса уже убран :u1F642: ), но и элементы окружения вроде заборчиков на пути или БМП в подземке (кто их туда вообще поместил и зачем?), и высота проходов (Х-7), и многое прочее. Проблема в том, что а) нет нормального списка необходимых исправлений к моменту изменения локации и б) не все элементы можно удалить запросто.
Так что по пункту "а" ждём фидбэк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Просьба: Добавить кровь при разделке туш (видел в каком-то моде) 

Просьба: Добавить выраженные пулевые отверстия на противниках (вроде в старой альфе было)

Изменено пользователем DarkStalker7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.10.2024 в 03:23, DarkStalker7 сказал:

Добавить кровь при разделке туш

Наш персонаж смотрит на место разреза, мягко говоря, не каждый раз :u1F642:  Пожалуй, что он вообще никогда туда не смотрит.
А про пулевые отверстия надо будет узнать, хотя издали их видно всё равно не будет, а вблизи у главгероя не будет шансов выжить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну примерно так 

https://youtube.com/clip/Ugkx-yPTV9YYlDhn4YfoTCY52LJEh4bganPc?si=gm3AryRPQsL1OiMt

Пулевые ранения видны посмертно а то создаётся общее впечатление что противник пластмассовый  (  в модах то они есть то нет Видно сетку вперемешку с пятнами крови в общем бардак)

Лужи крови остались ?

 

Изменено пользователем DarkStalker7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уточнил: первого не будет,  второе есть.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.10.2024 в 11:09, Zloi Badwin сказал:

Уточнил: первого не будет,  второе есть.

Прошлый опыт из модификаций с тирами показал не актуальность большинства артефактов т4 потому как к 4тому тиру сюжет развивался быстро а вся снаряга собрана ( Нет смыла собирать арты если у вас конец игры в ближайшие 6-8ч) 

Будет ли 4й тир достаточно большим отрезком сюжета ?  (больше локаций для т4)

В модах не реализованы разные среды/биомы где были-бы эффективны артефакты терма и хим защиты механика схожая с фоновой радиацией (Банально но анальная зона не настолько аномальна) 

Актуальность брони т4 против т4 оружия не столкнула ли игроки в моде с ваншотами в тушу имея прокаченный перк выживания 10 и тяжёлый бронежилет ? (На Мастере)

Изменено пользователем DarkStalker7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

показал не актуальность большинства артефактов т4

Баланс будет настроен так, чтобы без применения артефактов на сложности "мастер" закончить тир было крайне затруднительно. "Нет смысла собирать [...]" будет касаться только лёгких уровней сложности.

В 29.10.2024 в 15:30, DarkStalker7 сказал:

Будет ли 4й тир достаточно большим отрезком сюжета ?

До этого ещё дожить надо. Мы знаем, что в эксте Т4 был мал (да там всё было маленьким). Пока с первыми двумя тирами отлично получается их расширить - и пространством, и сюжетными шагами. Вдобавок, есть задумка на так называемый пятый тир - несюжетные линейки и локации, открывающиеся во фриплее, после завершения сюжета на мастере. Одной из них может стать Юпитер, другой - Радар-2. Посмотрим.

В 29.10.2024 в 15:30, DarkStalker7 сказал:

не столкнула ли игроки в моде с ваншотами в тушу

Вопросы баланса Т4 будут решаться в своё время. 

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу