Перейти к содержанию
Kuroneko

Вопрос по dds (создаю HD версию X3 Reunion и X3 Terran War Pack)

Рекомендуемые сообщения

 

Данные текстуры в каком формате закодированы, никто не подскажет? (т.к. вытащить из dds и обработать нейросетью могу, а вот точные данные как их назад закодировать не имею)

(это уже 7 перевод игры в HD, отличить текстуру обычную и пару видов с прозрачностью могу)

Из-за маленького размера прикрепляемых файлов, вынужденно даю ссылку на яндекс диск:

https://disk.yandex.ru/d/a4yjU_Lmwpo14g

Изменено пользователем Kuroneko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

https://vk.com/wall-186134336_405

Изучай базу. В твоем архиве спекуляры, окклюжены и прочие дополнительные карты. Перегонка через AI убьет такие текстуры.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AfterGlow сказал:

https://vk.com/wall-186134336_405

Изучай базу. В твоем архиве спекуляры, окклюжены и прочие дополнительные карты. Перегонка через AI убьет такие текстуры.

Толку от базы, если я не создаю с нуля модель или текстуры (и я не являюсь художником или текстурщиком).

Мне нужно вытащить текстуру, обновить ей разрешение (оставив всё как и было на месте) и назад всё запаковать.

Чтобы не убить текстуру, после вытаскивания из dds, сконвертирую их в png и его буду обрабатывать и после обработки каждой текстуре которая содержит альфа канал (восстановлю его).

Но в вашей базе нет данных какой формат при сохранении мне выбирать?

spacer.png

Про то, что нейросеть убивает текстуры знаю (особенно альфа каналы она жрёт, не одну сотню текстур мне нейросеть убила пока научилось правильно распределять текстуры, в какой формат её сконвертируй, чтобы нейросеть её не убила после обработки).

Мне нужно конкретно в каком формате сохранять. Ожидаю чёткого ответа из выше изображения (ибо тут я ничего не знаю (уроки по созданию текстур для x3 указывают формат DTX3, но у меня не с нуля снова создание текстуры. Я уже имею готовую и закодированную и мне нужно знать правильный код её запаковки назад))

P.S. у меня из-за того, что нет знаний исходного кода кодирования текстур игры Хроники Риддика (обновление до HD отложилось до появления видеокарты с помощью которой смогу запустить RTX Remix и с помощью него улучшить игру до HD)

Изменено пользователем Kuroneko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kuroneko я вообще ничего не понял, но обычно dds DXT5 это с прозрачностью, dds DXT1 это без. Остальные - специфичные форматы для специфичных случаев. Я сохраняю через Paint.net, он напрямую с форматом работает, и там все очевидно.

А какие форматы нужны конкретным играм - это лучше спросить у моддеров, которые с ними работают.


Дополнено 1 минуту спустя

Еще некоторые игры хотят, чтобы были сгенерированы mip maps, а некоторые очень их не хотят.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

качай wtv dds вьювер. Там пишется формат ддс'ски. https://disk.yandex.ru/i/twypXjgkYCCwqQ

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а за каким таким, выбор пал на пнг,а не тга? лол. если апскейлить решил, делай в тга. сжимай в дхт5, если не знаешь зачем и чё с чем и для чего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой нейронкой текстуры сталкера апскейлить лучше?


Не ... Сталкер могут сделать только русские.
© С. Григорович.                                                                                                                                                                         03.10.2014

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Flamespector сказал:

а за каким таким, выбор пал на пнг,а не тга? лол. если апскейлить решил, делай в тга. сжимай в дхт5, если не знаешь зачем и чё с чем и для чего.

TGA не помог при обработке текстур для Quake III (1999) т.к. не сохранял всю информацию о прозрачности и альфа канал... А тут среди текстур если есть опыт можно увидеть прозрачность (а её можно сделать с помощью альфа канала и вариантом Кармака который не удалось выяснить как сделан) и сохранение в png позволяет после обработки нейросетью и восстановлением альфа канал избежать чёрных обводов на текстуре после в игре.

15 часов назад, Graff46 сказал:

Какой нейронкой текстуры сталкера апскейлить лучше?

Просмотри текстуры и определи какую сможет обработать и как нейросеть (около 1000 текстур загубишь и не один месяц = получишь опыт).

 

Кстати тут вопрос, раз смогли найти прогу для определения информации в DDS. Может сможете подсказать прогу для определения исходного кода в формате xtc из Риддика:

Следовалось инструкциям иностранца: https://www.moddb.com/games/the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay/tutorials/riddick-university-replacing-textures

Всё как бы нормально доходя до этого этапа:

*TEXTURES
{
    *DESTINATION GUI_Custom.xtc
    *COMPRESSION 0
    *TEXTURE
    {
        *PATH GUI_CubeMul01.tga
    }
}

Где нужно у каждой текстуре писать такую же пояснительную часть для движка, чтобы он верно закодировал текстуру, но для этого нужно знать исходный код каждой текстуры.

Нет ли у вас проги для чтения исходного кода xtc файлов?

 

P.S. в редакторе игр AVP 2000 & AVP2 сразу был встроена функция показывания исходного кода движковой текстуры и за счёт этого удалось обработать их нейросетью и снова верно закодировать, чтобы старые игры при HD разрешении не выглядели мыльно.

Изменено пользователем Kuroneko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу