Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

@Белый Барс Спасибо за ответ! На счёт характеристик костюма - вы правы, для этого есть отдельная клавиша, тут моё упущение, недостаточно хорошо прочёл энциклопедию. Наверное, привык к тому, как это работает в ЗП. Вычеркиваю этот пункт из минусов. На счёт затруднений - буду теперь писать в дискорде, спасибо!  :u1F91D:

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Random NPC сказал:

буду теперь писать в дискорде

На самом деле у множества пунктов есть логическое объяснение. Оно лежит в рамках использования других алгоритмов и систем в PP. Диссонанс возникает из-за того, что почти все начинают анализировать по опыту из оригинала (но оно работать не будет, либо игрок зайдет в "логический тупик"). Можно дать ответ по каждому пункту, разумеется. Просто игроки, как правило, отмечают одни и те же моменты. Объяснять которые в "n"-ый раз просто надоедает. В том числе это касается и условных "хотелок". Простой пример, на основе того же отзыва: "Считаю, что развитие симуляции жизни - тупиковая ветка развития в данном направлении. Симуляции хватает ровно в том объеме, чтобы наиболее заселенные территории выглядели более живо". Игроку, на самом деле, это вообще не особо нужно. В большинстве игр ту же функцию выполняет система "случайных событий". Потому что ощущение того, что вокруг все время что-то происходит важно "тут", а не где-то на краю игрового мира (опять же, речь только о масштабности, а не искоренении системы симуляции). В рамках сюжетной составляющей таких примеров много. Да, это не генерируемые события, но сама реализация дает понять о чем речь. Когда ситуации разворачиваются на глазах у игрока: спасение Круглова, атака военных на Агропром,  спасение Юрика и т.п. 

  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.07.2024 в 20:33, Белый Барс сказал:

Потому что ощущение того, что вокруг все время что-то происходит важно "тут", а не где-то на краю игрового мира (опять же, речь только о масштабности, а не искоренении системы симуляции). В рамках сюжетной составляющей таких примеров много.

 

В 11.07.2024 в 20:33, Белый Барс сказал:

Да, это не генерируемые события, но сама реализация дает понять о чем речь. Когда ситуации разворачиваются на глазах у игрока: спасение Круглова, атака военных на Агропром,  спасение Юрика и т.п. 

Мысль верная, но примеры нет, это всё таки не ''типовые задания'' В Prosectors NPC вроде гуляют, что вполне радует. Для меня идеал Oblivion Lost Remake 3.0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

5 часов назад, Skrepec сказал:

Мысль верная, но примеры нет, это всё таки не ''типовые задания''

Так генерации нет, как таковой. Иначе какой смысл был бы об этом писать? Есть генерация ЦК, но это не события. Суть как раз и заключается в доработке инструмента. Таблицы, на основе которых можно было генерировать что-то, что происходило бы вокруг. Примеры на основе того, что мы попадаем в определенные ситуации, без взятия квестов у квестодателей (в этом и есть отличительная особенность).
P.S: как уже ранее писал Bak, симуляция в PP есть (но в ограниченном кол-ве). Я вполне разделяю данный подход (по причинам указанным в предыдущем посте). Не вижу никакого смысла в "тоннах" вычисления того, что игрок почти не наблюдает, если хватает существующего объема.

Спойлер

olr.jpg

Изменено пользователем Белый Барс
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NPC ночью, конкретно военные на Агропроме, видят далеко ГГ с выключенным фонариком. Пока что, первый минус.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Skrepec сказал:

NPC ночью, конкретно военные на Агропроме, видят далеко ГГ с выключенным фонариком. Пока что, первый минус.

Тут все враги видят далеко и ваншотят , где то в  этой теме выкладывали правку на уменьшение зрения нас.


Дополнено 1 минуту спустя

ASSASIN64 этот человек выкладывал правку .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Skrepec сказал:

видят далеко ГГ

В подобных случаях хорошо бы оставлять более "полный" фидбэк.  При каких условиях/конкретная ситуация, какая дистанция по Вашему мнению была бы более актуальна и т.д.
@Tyrob ваншоты очень часто разбирались в Discorde еще по предыдущим версиям, даже с демонстрационными роликами персонально по каждому случаю. В 95% заявленные ситуации не имели отношения к действительности. В подавляющем большинстве случаев это было обусловлено тем, что игроки оценивали ситуации исходя из опыта оригинальной игры. Одним из распространенных примеров является оценка по такому типу: "Я надел хороший бронежилет, почему меня ваншотят?" 
В PP система выглядит иначе, нежели в оригинале. 1) НПС ведут огонь не по направлению противника, а по конкретной траектории. 2) У НПС существуют приоритеты, один из которых - стрелять в голову, если это возможно. 3) Хороший бронежилет голову не защищает, т.к. эта функция возложена на шлемы. 4) Топовый шлем позволяет выжить даже после попадания из СВД.
Во всех остальных случаях, если есть подозрения на ошибки, желательно репортить в Discord.

Изменено пользователем Белый Барс
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Белый Барс  проходя этот мод меня всё устраивало, так как не новичёк  и  весь присутствующий хард меня устроил полность даже наоборот поднимал интерес и азарт в прохождение этого мода . Жду релиза чтоб пройти снова .

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Tyrob сказал:

Жду релиза

👍
 

6 минут назад, Tyrob сказал:

весь присутствующий хард меня устроил полность

Мои пояснения не являются упреком в отношении игроков. Просто иногда это необходимо для более полного понимания тех или иных механик. У людей часто возникают вопросы или неверные предположения - это нормально (для них подобные пояснения и делаются, чтобы не возникало искаженного представления о реальной работе разных механик).

  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Белый Барс мне не нравятся моды в которых всё легко и просто , хард придаёт свою изюминку близкую к реальности ,ведь в жизни тоже всё  просто не даётся жизнь сама по себе и есть хард .

Изменено пользователем Tyrob
  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Белый Барс  Неписи видят ГГ, так же как и ГГ видит неписей. Ну в смысле на том же расстоянии.  
Лупят неписи больно и точно. При том у них прицел не шатает как у ГГ аля "бревно в руках".  Поэтому засеть в инвизе хрен получится. 
Но опять таки, неписи не видят через кусты и заборы,  и все же тупенькие. 
А стрелять квикскопом мало кто умеет,  вообще в Секторе очень хорошо работаю подлянки из онлайн  игрушек.
Так что с балансом перестрелок в целом отлично.  Неписи чем то диких напоминают или ботов из Вилки.  

1 час назад, Tyrob сказал:

Белый Барс мне не нравятся моды в которых всё легко и просто , хард придаёт свою изюминку близкую к реальности ,ведь в жизни тоже всё  просто не даётся жизнь сама по себе и хард .

Нуу в Секторе и хард условный. По крайней мере откат  уровня сложности и настройки всегда в помощь если сложно.
А всего один пункт с сохранками меняет игру в пользу игрока звиздец как. 

  • Лайк 1
  • Хабар 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, Riplika сказал:

Неписи видят ГГ, так же как и ГГ видит неписей

Не совсем так. Стелс система (пусть все еще и не полноценная) подразумевает разные факторы. К примеру когда НПС может находиться прям напротив игрока метрах в 15, не видя его в темноте. Таких примеров продемонстрировано достаточно много в публичном пространстве (на том же Ютубе). То-бишь помимо рабочих глушителей и скрытного передвижения так же влияют факторы окружения (тот же туман, опять же).
В вопросе геометрии - НПС может заметить игрока (это обусловлено "дырами" оригинальной статики). Для подобных целей необходимо перелопачивать локации. "Тупенькие" - понятие относительное, в огромном кол-ве случаев они "переигрывают" среднестатистического игрока по тактике.
В Вилке боты вообще иначе действуют. Их основная тактика - мансить в разные стороны и дать шот в голову через все болото 😁

Изменено пользователем Белый Барс
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Белый Барс сказал:

В Вилке боты вообще иначе действуют. Их основная тактика - мансить в разные стороны и дать шот в голову через все болото 😁

+ 10 000 х) 

Белый Барс  я имею в виду что в Секторе мочить безнаказанно вояк на блок посту кордона, сидя посреди дороги на холмике у входа в деревню новичков крайне плохая идея.  х)  А  устраивать дуэли таким методом. С численно превосходящим противником,  днем, на открытых локах типа: кишка, свалка и болото категорически не рекомендуется районным терапевтом .
Там не то что атата, там есть все шансы испытать на себе то что не вошло по морально этическим соображениям даже в камасутру.  :u1F923:

 

  • Лайк 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Riplika сказал:

устраивать дуэли таким методом

ИИ направлен на то, чтобы игрок действовал по обстоятельствам. "Встать" за деревом/засесть где-то во "мнимом" укрытии - не всегда является более удачной идеей. Т.к: пристрелка подразумевает более точное ведение огня по пристреленной цели (стоящей/сидящей на 1 месте). Использование гранат (приоритетно) для "выкуривания" особо любящих засесть за бетонными плитами. Аналогично игроку - использование стелса, с целью обойти и просто зарезать ГГ (это не фантастика, таких примеров тоже очень много в Ютубе). Так же вывод ГГ одним НПС на другого. Но тут стоит учитывать, что "мозги" НПС отличаются. В зависимости от группировки и ранга.

Изменено пользователем Белый Барс
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мод конечно замечательный, статику завезли ? или тут только свистелка перделка, в аномалию бегать)


Дополнено 29 минуты спустя

ане*  в аномалии есть статика) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, S.T.A.L.K.E.R. сказал:

в аномалию бегать

Формулировка тоже замечательная - ряд бессвязных аспектов. 
Все, что присутствует в модификации - указано в описании темы.
Фриплейные CoCянки в другом разделе сайта.

  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Белый Барс сказал:

ИИ направлен на то, чтобы игрок действовал по обстоятельствам. "Встать" за деревом/засесть где-то во "мнимом" укрытии - не всегда является более удачной идеей..

Привычка у многих оставшаяся от чистого ТЧ:  действовать именно засев  и ждать пока по одному подойдут или использовать ситуации ванильного ТЧ когда у неписей есть ограничение дальности видимости. Если правильно выбрать расстояние они хорошо видимы игроком, но сами ГГ не видят и бегают со стороны в сторону не понимая откуда прилетает. 
И все привыкли что нпс всегда подчиняется правилу "Двух".
В Секторе такое не работает, а методов противодействия не выработано ))) От того и возникают у людей ощущение неоправданно завышенной сложности.
 

  • Хабар 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Белый Барс сказал:

Не совсем так. Стелс система (пусть все еще и не полноценная) подразумевает разные факторы.

НИИ Агропром по стелсу ночью не проходим, на Легенде выстрел с ПБ в затылок! Не ваншотит патрульных с банданами на голове которые ходят по 3 этажу комплекса, из-за чего второго вояку на шухере, подловить практически нереально, поскольку они с развортов дают очередь в голову как какие-то мудрецы восточных оружейных искусств. Отдельный вздор, NPC чувствуют затылком ГГ с нулевым уровнем шума. Зачем портить то что проходилось нормально в оригинале? Да даже в Аномали это выглядит адекватнее. И вертолёт по скрипту это стрёмно. demo_record 1 отключен, звуки шагов NPC не слышно, дурдом, а не стелс.

 

21 час назад, Riplika сказал:

Но опять таки, неписи не видят через кусты и заборы,  и все же тупенькие. 

Это описание не соответствует действительности, NPC прекрасно убивают за кустами, когда самому ничего не видно. И прошивают заборы.

 


Дополнено 5 минуты спустя
20 часов назад, Белый Барс сказал:

К примеру когда НПС может находиться прям напротив игрока метрах в 15, не видя его в темноте.

Хотелось бы верить, но верится с трудом. Неписи в темноте с фонариком на голове, через пол карты выдают ГГ хэдшот в сенях.

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Skrepec информация будет проверена, конечно, спасибо. Однако разработчики помимо тестов внимательно следят и за публичными прохождениями модификации (реал-тайм на стримах/летсплеи, в том числе это делалось штатными тестерами). 1) НИИ многими проходился именно в стел-режиме и части указанных затруднений не наблюдалось абсолютно. Скажем, каким образом игрокам удается уничтожать НПС при помощи ножа, если они чувствуют затылком?
2) Часть параметров НПС намеренно завышены на "легенде". Об этом уже неоднократно упоминалось. Получается так, что игроки выбирают самый сложный (местами вообще не в пользу игрока) вариант, но хотят стандартный баланс. Для таких нужд следует выбирать более низкие уровни сложности. 3) В PP оно проходится ровно так же быстро. При чем, в том же ютубе полно демонстраций таких прохождений (которые не являются разработчиками). 4) Очередной пункт на ту же тему. Зачем "верить"? Все это есть в публичном доступе, во время прохождения большого кол-ва стримеров. В той же подземке НИИ многие уничтожают военных в комнатах, просто стоя перед ними в дверных проемах.
 

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skrepec  Вот пример что по стелсу можно пройти https://yandex.ru/video/preview/1071830040899460326 

Я сам по стелсу на Мастере проходил квест на доки и нормально прошёл .  

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, Tyrob сказал:

Я сам по стелсу на Мастере проходил квест на доки

Некоторые принципиально играют исключительно от стелса. В том числе люди делились не только своими впечатлениями, но и гайды записывали. У разработчиков достаточно большой объем информации от игроков. При желании можно найти почти любой вариант прохождения, от спидрана PP (такое тоже есть, как не странно) до стелса любых территорий. 
 

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Белый Барс
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Многие привыкли к тому что всё должно быть легко и просто , чтоб сразу с начала игры и пушка хорошая была и экза и хабара куча , а когда им попадается мод с хардом то начинают выть и хаить разрабов . Это не игроки это просто пробегайки , таким только в песочнице играть там всё легко и просто . Так же на личном опыте могу сказать что тот кто прошёл НЛС то  ему лёгкие  моды уже  не интересны и он начинает искать что схожее с НЛС по харду или просто остаются на НЛС . 

  • Лайк 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Tyrob сказал:

на личном опыте могу сказать что тот кто прошёл НЛС то  ему лёгкие  моды уже  не интересны

Как ранее подметила @Riplika - в PP хардкор местами условный. Связано это с тем, что многие системы/механики работают иначе. В Discorde (и не только) игроки часто писали о том, что хотели бы видеть еще более сложный режим чем легенда. Потому что поняв принципы работы механик прохождения происходят на 1 дыхании. Там где одни "долбятся головой о стену", пытаясь сломать систему об колено (исходя из опыта оригинала), другие проходят за считанные минуты. Во многом это связано и с тем, что игроки привыкли абьюзить оригинальные баги/недоработанные системы. Из-за чего часто случается, что игроки (на полном серьезе) сравнивают сложность адекватной реализации с простотой костыльного решения (потому что можно абузить).

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Tyrob сказал:

Skrepec  Вот пример что по стелсу можно пройти https://yandex.ru/video/preview/1071830040899460326 

Да понятно стало, заходить можно к 4 утра, когда уходят на пересменку.

1 час назад, Белый Барс сказал:

Потому что поняв принципы работы механик прохождения происходят на 1 дыхании. Там где одни "долбятся головой о стену", пытаясь сломать систему об колено (исходя из опыта оригинала), другие проходят за считанные минуты.

В принцип работы механик стальные головы входят? Столько бесполезного текста. Или спинномозговое чутьё от ножа?

2 часа назад, Белый Барс сказал:

до стелса любых территорий. 

В примере с базой бандитов, и в оригинале проходилось стелсом. Не смешите блин, своими примерами задротов.

 

3 часа назад, Белый Барс сказал:

но хотят стандартный баланс

Хотят не бронированные головы с ОП 2.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Skrepec сказал:

В принцип работы механик стальные головы входят?

К механике это никакого отношения не имеет вообще. Это издержки новой системы повреждения, баланс которой (в том числе) все еще находится в рамках разработки.

 

3 минуты назад, Skrepec сказал:

В примере с базой бандитов, и в оригинале проходилось стелсом.

Там конкретно написано - "пример деятельности игроков". Если из названия не ясно - объясню. Это значит, что игроки используют и пробуют систему в реальных игровых ситуациях. Таких людей много. По этой причине информация собирается не из 1 только вашего поста, а огромного кол-ва.

 

5 минут назад, Skrepec сказал:

Хотят не бронированные головы с ОП 2.

Даже в данный момент на ютубе есть прохождения на неделю, в которых люди чуть ли не с 1 пистолетом пол сюжета проходят без каких-то особых затруднений.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн