Перейти к содержанию

Белый Барс

Сталкеры
  • Публикаций

    35
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

37 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Белый Барс

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Любое творчество вызывает интерес. Однако "CoCk'янки" и "Васянометражки" трудно отнести к этому.
    Если разработчик "проповедует аниме", можно смело предположить каким вср*тым будет гейм-дизайн.
    Вердикт: любые модификации созданные с душой и пониманием дела.

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Пропуск обеспечивает охранник перед территорией ДОЛГа (при условии выполнения требуемых заданий). Riplika многое из описанного познается в ходе игры. Разумеется, определенная вариативность присутствует. Однако артефакты во многих случаях могут сильно облегчить жизнь. Вопрос оружия - отдельная тема. И ответ на данный вопрос банален. Модификация все еще находится в разработке. 1) Существует большая вероятность смены оружейного пака/появления альтернативного. 2) На данный момент не реализована система апгрейда. 3) Исходя из первых двух аспектов; баланс имеет черновой вид. Что касается "Авторского" баланса на "Легенде", данный режим сохранен для определенной категории игроков. Выкрученные параметры/не всегда честное сочетание механик/чрезмерные сложности - совсем не упущение. Это своего рода режим "сверхвозможностей", если игроку недостаточно адекватных (назовем это так) режимов сложности.
  2. В PP большинство механик взаимосвязаны. Из-за чего трудно рассуждать на тему какого-то отдельного аспекта. "Пустышки" - вообще отдельный тип артефактов в модификации, не завязанные на каком-то конкретном "элементе". Что касается перемещения/переносимого хабара... Кажущаяся первоначально немощь ГГ довольно быстро превращается в нечто иное. По той причине, что рюкзаки и бронежилеты позволяют переносить больше, а сам Меченый набирается сил после событий с грузовиком "смерти" (постепенно повышая свои параметры выносливости). Парочки артефактов, зачастую, достаточно для пересечения целой локации без полной потери стамины. Скорость порчи артефактов частично зависит от их уровня (не считая возможной подзарядки, которая может происходить пассивно, пока ГГ спит). Большое влияние на процессы оказывает то, как игрок выстраивает свой распорядок (последовательность действий). P.S: аналогичные вопросы множество раз задавались в discord. По этой причине мне понятно, что на начальных этапах игроки оценивают стартовое положение дел именно так. Это нормально. P.S.S: по поводу разгрузки известно. В разделении (условных) карманов и рюкзака была допущена ошибка (в вопросе дизайна). Из-за этого, на данный момент, они имеют общую "сущность".
  3. Чисто технически ничего сложного в этом нет. 1) Добавление кости для геометрии лампочки (если таковой нет на детекторе), с последующей привязкой. 2) Смена цвета шейдера selflight/lselflight. 3) Управление сменой цвета по условию смены режима. Вопрос лишь в приоритетах работы. Это приведет к ненадобности резистентных свойств экипировки и переносимых артефактов. Т.к. попадание в аномалии - довольно редкое явление (в случае игры без костров - сек. перезагрузки). Отсюда вытекает перекос остальных аспектов: "метабилды" артефактных сборок/экономическая составляющая и далее по списку.
  4. Это проблемы самих игроков. Потому что всегда подчеркивалось, что определенный тип сложности "намеренно" выкручен в пользу ИИ (для тех, кто хочет больше сложностей). Однако многие об этом даже не упоминают, преподнося информацию так, будто в модификации сплошной хардкор. Во вторых PP никогда не позиционировался в качестве симулятора (пропагандирующего рЫализм). Довольно много игровых условностей, а концепции механик, зачастую, рассматривались через призму "логики процессов". В этом основное отличие о котором все так любят говорить (грань, так называемая). Это именно разница между "псевдореализмом" и логикой внутриигровых процессов.
  5. Gryazniy_Garik все верно. Это касается и остальных механик. Поднятие артефактов/повреждение эквипа и т.д.
  6. Nizrim 1. Да. По квестам сделано все, что планировалось в этой версии (но не все по той продолжительности, которая предполагалась). 2. Да. Gryazniy_Garik Доброй! В модификации используется система "светофор" и эффекты влияний. Сделать альтернативную версию со шкалами/барами (более привычную для ТЧ) в планах присутствует, но на данный момент эта система не используется.
  7. Althero у меня нет причин осуждать кого-либо. Даже "бомбящих" я могу понять. Вопрос ведь не в навязывании, а в попытке донести до игроков несколько иное видение игрового мира. Просто не все могут принять что-то новое. Некоторые моменты воспринимаются иначе из-за того, что "новый игрок" не может сразу увидеть картину более глобально. Возможно, в этом направлении стоит работать. Пояснения данного момента больше для той категории игроков, которая хочет понять причины тех или иных решений.
  8. Большое кол-во вопросов, которые игроки рассматривают с точки зрения логики, вполне понятны. Но дело в том, что в "PP" это работает несколько иначе. Это в оригинале можно было взять какой-то аспект и рассматривать его отдельно. К примеру, некоторые задаются вопросом о том, что "живность" сбегается (и не только) при атаке НПС. Якобы это не логично.. Но в оригинале глушители работали иначе, стелс работал иначе. Или некоторым не ясно влияние аномалий. Но в данном случае аномалии могут иметь разную силу воздействия. Кто-то пишет, что ползунок торговли бесполезен, т.к. купить ничего нельзя. Опять же, сталкеры торгуют и у них появляются деньги, а значит им можно что-то продать. Практически у любой механики есть обоснование, но его не найти, если руководствоваться знаниями оригинала или какими-то "левыми" примерами, где все это полная бутафория. Разумеется, перечислять все и объяснять смысла не имеет, по той причине, что интересующиеся сами понимают причинно-следственные связи со временем. Другие даже обучение не читают и пытаются выдумывать. Ну этого никто не запрещает, конечно. Кто хочет, может считать разрозненные элементы более логичным подходом, чем комплексные решения на глобальном уровне всего игрового мира. Почитать размышления игроков тоже порой интересно, а иногда и полезно.
  9. @Valienrus ну мне хотя бы хватает ума не триггерится на таких, как ты. И не опускаться до текста о том, кто ты и что ты из себя представляешь. Просто живи с этим.
  10. Удивительные люди... Есть масса видеоматериалов на том же ютубе. Даже школьники (к возрасту нет никаких претензий) справляются с элементарными механиками. Есть поддержка проекта (живая) в дискорде. Нормальное отношение к критике и рассмотрение любых возникших проблем. Вместо этого тут просто разводится бесполезный (не побоюсь этого слова) "срач", даже без логов/демонстраций и т.д. Попытка вывести на ответную реакцию кого-то из разработчиков? Увы, но тут не на что реагировать даже. Любой, кто так или иначе знаком с проектом чуть ближе, прекрасно знает, что тесты, зачастую, проводятся даже по просьбе игроков. Так что весь этот беспочвенный хейт (иначе назвать не могу), ну... Снова вызывает улыбку. P.S: кто плохо видит, или не прочитал: техническая поддержка оказывается в дискорде. Всем благ!
  11. <<...полноценный реализм>> Это и не было заявлено. Равно, как некоторые посты о чем-то выдуманном. В игре и без этого полно условностей. Или Вы каждый день встречаете Снорков на просторах ЧЗО? Любая дискуссия на эту тему бесперспективна. Есть игровые условности и это надо принять, как факт. В противном случае все симуляционные модификации упрутся в "одна игра = одна жизнь". Это больше воспринимается, как попытка очень толстого троллинга.
  12. 1) Иронизировать на тему симуляции будете в другом месте. Модификация к этому никакого отношения не имеет. В общем-то, как и любые игровые условности. 2) То, что имеет отношение к оригиналу - остается таким по факту изначального существования. Этот вопрос можно адресовать разработчикам оригинальной игры. Все изменения, которые относятся к авторству разработчиков модификации, указаны в описании. 3) По всем проблемам и ошибкам можете обращаться в discord. К конструктивной критике отношение положительное. Сбор статистики полезен для выявления и исправления ошибок. P.S: бомбеж не по теме вызывает лишь улыбку, т.к. серьезно к таким постам относиться сложно. Спасибо за внимание.
  13. Сборщики всегда удивляют формулировками на тему затраченного времени (всегда акцентируя и подчеркивая, как много времени ушло на адаптацию готовых ресурсов, будто они там с нуля модификацию разрабатывают)... Как только речь заходит об особенностях, так и в описании даже указать не чего. А что, спрашивается, Вы делали 2 года, если даже выделить какие-то особенности (по Вашему мнению) не можете?
  14. О ходе разработки, как и ранее, Вы можете узнать в нашем Discord канале https://discord.gg/pw68yHHKav. На данный момент проводится внутреннее тестирование новой версии. В ближайшее время будут публиковаться видео-материалы изменений готовящегося релиза. Первая демонстрация уже была опубликована https://www.youtube.com/watch?v=9EPJY8kJsas
  15. Видимо решили растянуть флар на все небо, по этой причине он "схлопывается". Т.к. данный эффект (имитирующий по дефолту слепящий эффект от солнца) применялся для конкретных целей, но иногда его используют таким вот образом. Возможно забывая, что отрисовки нет в случаях перекрытия геометрией (так же небо может мерцать, в зависимости от направления взгляда).