svi_042 285 Опубликовано 10 июля, 2020 (изменено) Разработчик: sviПлатформа: X-Ray 1.6 (CoP)Дата выхода: КТТС Группа VK Moddb (EN) Ссылки на скачивание демо-версии: Демо от 2019 (Яндекс) Демо от 2019 (Google) Особенности мода: Новая аномальная зона со своими особенностями, не пересекающаяся с ЧАЗ. Фактически - отличный от Сталкер сеттинг, но со знакомыми игровыми механиками. От автора: Спойлер Этот мод складывался во что-то удобоваримое и реализуемое достаточно долго. Сюда вошло множество разных идей - реализованных и нет, приходивших ко мне с тех самых пор, как я начал интересоваться сталкерским моддингом. Что-то я, говорю сразу, позаимствовал. Что-то долго мариновалось уже у меня в котелке. В итоге всё вылилось вот в это, когда я понял, что WANA-2, скорее всего, так и не случится. Я решил сделать что-то, с одной стороны, более привычное, а с другой - всё же с некоторой изюминкой, которая в рамках Сталкера бы не смотрелась. Но, возможно, в рамках отдельной истории это будет выглядеть удобоваримо. Мод делается КРАЙНЕ неспешно. Надеюсь, наличие темы на форуме подстегнёт меня работать активнее. Описание мода: Спойлер В августе 1993 года недалеко от провинциального российского городка Белозёрска в Южно-Уральской области упало тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». По расчётам астрономов, ядро болида упало в районе химического комбината примерно в пятнадцати километрах от населённого пункта. Связь с комбинатом и окружающими территориями была потеряна. На место падения выдвинулся многочисленный контингент МЧС и армейских подразделений, однако до эпицентра добраться им не удалось. Судя по обрывочным радиосводкам военных, продвигаясь к эпицентру, контингент столкнулся с рядом «странных явлений непонятного происхождения», плотность которых с приближением к комбинату существенно увеличивалась. В конце концов, связь с контингентом была потеряна. Данные сообщения вызвали серьёзную обеспокоенность высшего руководства страны. Все гражданские объекты в радиусе пятнадцати километров, до которых ещё не успели добраться «явления», были спешно выселены. О жителях регионов, до которых не смогли добраться спасатели, сведений нет. В Белозёрске был образован координационный штаб, а управление городом было передано военной комендатуре. Спустя две недели границы аномальной территории оказались приблизительно очерчены – активность явлений проявляется в радиусе около тринадцати километров от эпицентра падения, постепенно сходя на нет. Территория была обнесена заграждениями, охраняемыми ВВ МВД РФ. На Территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска. Многие из них не возвращались, но те, кому посчастливилось выжить, выносили с собой странным образом изменённые предметы быта – «диковины». Эти люди стали первыми старателями – незаконными охотниками за диковинами. Научные круги, и до этого взбудораженные информацией о странных процессах, протекающих внутри периметра, были шокированы появлением «диковин». В конце концов, был организован НИИ Изучения Аномальных Процессов, основной корпус которого расположился на закрытом в перестройку заводе Белозёрска. Ряд старателей был принят на службу в НИИ ИАП на должности т.н. «фрилансеров». Белозёрск превратился из обычного провинциального городка в центр нелегальной торговли аномальными образованиями. Множество людей покинули город, боясь опасного соседства с малоизученной Территорией. В городе расцвел чёрный рынок «диковин» - ряд подпольных торговцев, работающих, несомненно, на неких влиятельных людей, обеспечивает старателей-нелегалов снаряжением в обмен на диковины. Главный герой – Семён «Смысл» Смыслов – возвращается в Белозёрск после полугода, проведённого в СИЗО за старательскую деятельность. Его, возвращавшегося с Территории, арестовали прямо на входе в город и явно по чьей-то наводке. Теперь Семёну предстоит разбираться с неоконченными делами. Что готово? Спойлер - 9 локаций - Оружейка от STCoP + пара стволов из Shoker'а - AF3 с доработками - Около 50% основного сюжета - Ряд геймплейных нововведений. - Дополнительные игровые механики. - Переработанная система диковин (артефактов). Что НЕ готово? Что будет доделываться? Спойлер - Около половины основного сюжета + дополнительные квестовые линейки Скриншоты: Спойлер Видео: Спойлер Первый трейлер: Привал на обочине: Второй трейлер (2020/2021) OST: Спойлер Главная тема мода: Изменено 17 сентября, 2021 пользователем svi_042 7 3 1 1 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 9 Опубликовано 6 августа, 2020 Сюжет также на начальной стадии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 6 августа, 2020 Axis немного дальше, чем в демонстрационной версии. До середины августа занят другим проектом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 9 Опубликовано 6 августа, 2020 svi_042 теперь в 2020 точна не выйдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 6 августа, 2020 Axis так я точных сроков нигде и не давал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 9 Опубликовано 6 августа, 2020 svi_042 я слышал просто в интервью что в 2020 выйдет.Но не сложилась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 28 сентября, 2020 (изменено) Здравствуйте, товарищи. Конец месяца, а, значит, пришло время новостей. По КИЗ. О полноценной проведённой работе. Не знаю, как вы, а я от такого уже слегка отвык. Но рассказать есть о чём. За прошедший месяц проведён широкий фронт работ по множеству направлений: Спойлер - Добавлено свыше трёх десятков (80% от задуманного числа) диковин (напоминаю, это местное название артефактов); - Базовое заполнение аномальными полями основных локаций, в т.ч. с респауном диковин в них; - Путешествия между локациями. Помимо стандартных переходов в моде будет возможность пользоваться быстрым перемещением. Для открытия возможности быстро переходить в новые местности вам понадобятся подробные карты соответствующих локаций - это сделано в угоду балансу; - Добавлено более полутора десятка новых моделей НПС, сюжетных и не только; - На различной стадии реализации находится несколько доп. квестов; - На различной стадии реализации находится ряд механик, использующих GUI, например, вышеупомянутое быстрое перемещение; - Ряд мелких исправлений текущих багов; Также в краткосрочной перспективе: Спойлер - Доделка упомянутых выше пунктов; - Реализация сюжетных квестов; - Косметические работы на всех локациях для улучшения их восприятия; - Реализация новых монстров; Изменено 28 сентября, 2020 пользователем svi_042 7 7 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 182 Опубликовано 28 сентября, 2020 Хорошая работа и отличный проект хотелось бы в этом году увидеть релиз , но хотеть не вредно . Удачи в разработке и спасибо за труд который вы проделываете для нас фанатов Сталкера ! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NeMo_RaCeR 0 Опубликовано 30 сентября, 2020 ОЧЕНЬ!!!сильно понравиоась статья ждём релиза!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 27 октября, 2020 Здравствуйте, товарищи. У нас сегодня снова ежемесячный отчёт. Спойлер - До- и переработанный оружейный пак, до которого у меня всё не доходили руки. Незначительно изменён состав пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия; - Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях; - Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината"; - Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно; - Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI; Спойлер - Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом; - Продолжение доработки локаций; - Увеличение числа видов монстров; - Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.); 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Andrew C 33 Опубликовано 25 ноября, 2020 svi_042 а что такое конструкты? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 26 ноября, 2020 Andrew C , вот тут на третьем часу: 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 28 ноября, 2020 (изменено) Новости, товарищи. Список выйдет небольшим по причине того, что ноябрь ушёл в основном на рутинные исправления/дополнения существующих вещей: - К настоящему моменту геометрия более чем половины локаций приведена почти в полностью готовое состояние, которое останется неизменным как минимум до ЗБТ; - Начата разработка финальной локации; - Добавлены и переработаны некоторые диковины + окончены работы над реализацией новых детекторов; - Реализована механика взлома замков; - Продолжается реализация сюжета; - Ряд мелких правок и косметических дополнений; До конца года надеюсь - но не гарантирую - полностью окончить исправлять существующую геометрию с тем, чтобы можно было полностью сосредоточиться на реализации основного сюжета. Спасибо за внимание. Спойлер Изменено 28 ноября, 2020 пользователем svi_042 5 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тень121 2 010 Опубликовано 28 ноября, 2020 Отличные новости. Ждём-с. Берегите патроны, особенно если он последний. IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 57 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) Годные новости. Впрочем, к автору, @svi_042: я на старом форуме выразился насчёт названия проекта на английском языке и скажу ещё раз, что настоятельно рекомендую его изменить на «Land of the Emerald Dawn», без The в начале. Красивее и естественнее получится, а то повторится артикль «the». Лучше сделать раньше, чем позже. Ждём! ? Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Little Frenchman 542 Опубликовано 29 ноября, 2020 16 часов назад, svi_042 сказал: Реализована механика взлома замков; А вот хотелось бы узнать: это будет что-то наподобие Фоллаута? Какой-то специнтерфейс или как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 29 ноября, 2020 SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. Не помню, почему мы выбрали именно такой вариант, но менять уже поздно - на моддб оно именно так. Little Frenchman , да, будет гуишка. Я продемонстрирую это, но несколько позднее. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 57 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 15 минут назад, svi_042 сказал: SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. @svi_042 Так на Mod DB название можно беспрепятственного менять, вплоть до самой ссылки. Вообще говоря, в английском языке накопление слов обычно не так уж обидным получается, как в русском, но принимать во внимание всё равно стоит — «the land of the emerald dawn». Кроме того, если же у вас переводчик отвечает и за описание на странице Mod DB… ну, в целом очень даже хорошо! — но есть над чем поработать (либо над толкованием с русского языка, либо же знанием английского — сказать уверенно не могу). Местами неестественно читается. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 29 ноября, 2020 SashaRed спасибо, услышал. Тему поменять можно, вотемарки на имеющихся картинках уже нет. Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Но не сейчас явно. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 57 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 8 минут назад, svi_042 сказал: Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Критично в плане того, что название — первое, что попадёт на глаза интересующимся проектом. В общем, спасибо за внимание. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 815 Опубликовано 29 ноября, 2020 Вопрос к автору, можно ли узнать подробности о реализации верхней части бара 1865 в частности того места где находится завод Росток? Патриарх канонической церкви. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 29 ноября, 2020 Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 815 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 13 минут назад, svi_042 сказал: Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации. Скринами не порадуете с завода по высоте птичьего полета при возможности? Интересует компоновка и расположение зданий. Вопрос исключительно дизайна, так как вот уже 5 лет мучаю тот же самый бар 1865 совместив его с заводом из 1865 и столкнувшись с массой проблем порой не вижу замыленным глазом простых и хороших решений. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем Ирбис Патриарх канонической церкви. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли. Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61 Изменено 29 ноября, 2020 пользователем svi_042 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 815 Опубликовано 29 ноября, 2020 1 минуту назад, svi_042 сказал: Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли. Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61 Огромное спасибо за материалы для размышлений над архитектурным вопросом. Желаю скорейшего релиза и процветания модификации, очень качественно и лампово как в старых играх, то для чего и рожден этот движок. 1 Патриарх канонической церкви. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты