Перейти к содержанию
hi_flyer

Oblivion Lost Remake 3.0 - Open Beta

Рекомендуемые сообщения

 
 
В 27.07.2025 в 21:17, FiLinX сказал:

я всё перечисленное тоже сделал и кучу разного другого всякого

Привет. А можешь ли ты свои правки скинуть с их кратким описанием? Я стараюсь включить в сборник наиболее полезные правки, чтобы игрокам было проще проходить 3.0.

  • Лайк 1

4t3.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, Furrikon сказал:

свои правки скинуть

думаю не стоит..  ну, они многие чисто индивидуальные и можно сказать читерские..
типа как   box_size   = 200 ;  для всех патронов, иль добавление ammo_12x70_buck для wpn_beretta_m1  (Beretta модифицированная), и пояс многострочный ))
ну и пр. всякое.. вобщем не суть к OLR )
 


Дополнено 8 минуты спустя
6 часов назад, Отстрел яиц сказал:

Вроде запускаю

а через что ты запускаешь?
делай как все нормальные через -  OLR3.cmd
ну либо с самого XR_3DA.exe
и проверь чтоб в user.ltx присутствовала строка rs_fullscreen on
ну и самое важное  -   игра должна быть установлена ВНЕ папки Program Files или Program Files(x86)

Изменено пользователем FiLinX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

млин, я так и не понял  -  как эти грави-перчатки зарядить то??
ну, вот когда на НИИ их получаем, то в инвентаре на них присутствовал пункт - разрядить
затем я где то их одевал и тягал разное, но заодно и проверил как толкает  -  и да, оно отбросило хлам какой то, но после, сколько не пытался, оно уже ничего не толкает  -  и в инфо на них уже нет пункта разрядить..
то есть чё -  это толкание, вообще чтоль одноразовая функция?  если так, то нафига оно так?


Дополнено 3 минуты спустя

а, и ещё, банки со студнями  -  как их блин пользовать то?
я вот как в самом начале их получил, так и таскал вот уже до Холмов дойдя, и тут решил попробовать  -  а что с ними делать то надо? 
в описании говорят разбить надо  -  а как?  ну выбрасываю я банку, стреляю по ней - ей похер, взрываю гранатой - ей похер,  -  чё надо то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, FiLinX сказал:

чё надо то?

Ее надо использовать по идее


4t3.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

эхь.. и ещё один квест заглючило, уже третий по игре..
сейчас это квест на Янтаре от Профессора, только сейчас крашит прям ещё на стадии его получения..
квест на какие то защитные сапоги, я начинаю спрашивать Профессора какое дело, и он упоминает про блокпост вояк на Кордоне, я должен нажать в диалоге на "продолжайте", нажимаю  -  и стабильный краш:
Expression    : вызван обработчик ошибки 'неверный параметр' 
Function      : invalid_parameter_handler
File          : xrDebugNew.cpp
Line          : 977
Description   : 

расскажите хоть, что за сапоги?  и можно ли без них до финиша пройти?

Изменено пользователем FiLinX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Здравствуйте, стабильный вылет при переходе на Медприбор99160617__2025-08-02_192809010.thumb.png.4aed41f69fd396433b16672a62d84165.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ну ёксель-моксель, и ещё один квест поломався..  и тоже на стадии получения крашит..
 

screenshot 2025-08-03 07-32-20 001.jpg


Дополнено 4 минуты спустя

млин, непойму, как жеж я тогда вот мноооого лет назад ещё, прошёл этот мод то?
и я точно его проходил!  ну, по описаниям прохождений и гидов тутошним  -  точно всю сюжетку я проходил
а сейчас вот ну прям засада какая то с этими сдачами-получениями квестов..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, FiLinX сказал:

ну ёксель-моксель, и ещё один квест поломався..  и тоже на стадии получения крашит..
 

screenshot 2025-08-03 07-32-20 001.jpg


Дополнено 4 минуты спустя

млин, непойму, как жеж я тогда вот мноооого лет назад ещё, прошёл этот мод то?
и я точно его проходил!  ну, по описаниям прохождений и гидов тутошним  -  точно всю сюжетку я проходил
а сейчас вот ну прям засада какая то с этими сдачами-получениями квестов..

Попробуй стянуть запакованную версию. Я вот сегодня впервые прошел до титров, сейвы можно использовать, правда без правок играл, а выше кто то уточнил что с правками могут быть проблемы. Но в любом случае, ни одного вылета после отключения пси установки на болотах, это прямо таки удивительно. Конечно были вылеты но не критичные, игра не ломалась. И по ходу игры было 68 вылетов, все они пришлись на середину игры, их могло быть меньше если бы я сразу перезаходил на локации, так что смело можно поделить на два. Ни одного битого сейва. Кажется это лучший вариант в данное время, хотя еще попробую версию с народными правками.

 


Дополнено 10 минуты спустя

Есть моды, которые улучшают. Есть те, что дополняют или переосмысляют. Но OLR - не из их числа. Это не улучшение старого, а возвращение к тому, чего никогда не было. Туда, где идея была голой, необработанной, сырой - и от этого пугающе настоящей.

Это не просто игра - это вызов. Психологическая конструкция, которая ломается, вылетает, рушится на глазах, но каждый раз встаёт и предлагает тебе войти снова. Ты не можешь пройти её «одним заходом» - потому что сама природа этой версии в том, чтобы запутывать, ломать и затягивать в петлю. По крайней мере, так я себе объясняю.

За десятками загрузок и вылетов скрывается не ошибка — а структура. Всё здесь дышит бессонницей, радиоэфиром, одиночеством, бессмысленностью поисков. Тебя не ведут — тебя бросают. И ты либо сливаешься с этим миром, либо остаёшься зрителем у закрытых ворот.
И это не тот проект, который легко рекомендовать. Он не терпит поверхностного взгляда. Сложный, неотшлифованный, с упрямыми вылетами и непредсказуемыми багами, он, казалось бы, отталкивает игрока. Но затем — тишина. В этой тишине игрок остаётся один на один с Зоной. И именно с этого момента она начинает говорить.

Я один из тех, кто оказался втянут в цикл: более двух десятков новых стартов, постоянные попытки пройти дальше, понять больше. Не мод, а затяжной сон. Или, скорее, дежавю. Здесь каждый заход похож на предыдущий, но никогда не бывает одинаковым. Пространство и время будто сжимаются, а ощущения реальности стираются вовсе. Хотя количество часов пробуждают – мое время прохождения, в тот раз в который я таки добрался до титров, равняется 159 часов 41 минута 7 секунд. Приятного было меньше, в какой то момент хотелось сбежать из дома, подальше от монитора. И вот, спустя десятки попыток, ты добираешься до финала. Но вместо победы получаешь пустоту. Космос. Какую то крысу, исчезающую в темноте. И понимаешь: в этом и был смысл. Я хочу остановится на этой концовке, которая стала истиной, но об этом позже.
 Сперва хотелось бы поговорить о звуке. Я звукорежиссер любитель, если можно так выразится, сам занимаюсь сочинительством. Музыка, ровно как дарк эмбиент, гипнотик техно, классика или дэзняк, занимает в моей жизни значительное место. Поэтому все что происходило “в звуке” было важным аспектом.
  Объективно, качество звуков варьируется: от прямых сэмплов оригинальной версии до переработанных эмбиентов и срезанных шумов с псевдонаучным оттенком. Однако феномен звука в OLR в том, что он работает не благодаря техническому исполнению, а вопреки ему. Это как VHS-кассета с утерянным содержанием: качество уже не важно, главное — ощущение. Мне 35 лет если что, такие ассоциации берутся не с потолка)   

  Окружающие шумы не просто передают Зону — они делают Зону одушевлённой. Ты не слышишь что-то вдалеке — ты слышишь, как Зона думает. Иногда кажется, что она говорит через сломанные частоты, шепчет в голосах погибших, высказывает свои намерения между строк радиосообщений.
  Звуковая палитра это, пожалуй, самое противоречивое и одновременно честное, что есть в этом моде. Здесь не будет саундтрека, заслужившего награды, и не будет виртуозной озвучки NPC. Звук здесь — это шум. Шум как художественный приём, как текстура, как способ взломать восприятие игрока.

То, на что жалуются новички - случайные стоны, крики в наушниках, странные эфиры по радио - оказывается не багом, а методикой. Эти звуки не подчиняются привычной логике геймдизайна: они не предупреждают о враге, не сообщают о событии, не направляют игрока. Они существуют вне временной и сюжетной оси. Они для того, чтобы сломать тебе мозг.

Прямо с Кордона, в подвале Сидоровича встречает радиопоток, будто подмешанный из параллельной реальности: реплики про Ленина, бессвязные фразы, обрывки снов. И ты уже не можешь определить, игра это или шум в голове. Кажется, даже в полной тишине, при выключенной игре, эти звуки продолжают жить где-то под кожей. Такое аудиальное воздействие трудно воспроизвести сознательно. Игра не бросается звуком в лоб, она нашёптывает, заражает, оседает в сознании. Даже простое зацикливание фонового гула или редкое эхо в тишине создаёт ощущение, будто ты находишься в мёртвой петле.
  
   Графика - это парадокс. В эпоху трассировки лучей, 4K и рендеров с физически корректным освещением, этот мод не просто не стремится конкурировать - он откровенно игнорирует такие ориентиры, и в этом — его сила. Визуальная сторона OLR словно стёрта временем. Обветшалые текстуры, угловатая геометрия, местами доживающие свой век модели - всё это здесь не выглядит чужеродно. Напротив, оно становится частью нарратива. Зона, как и игра о ней, должна быть неуютной, ломаной, потёртой, плохо освещённой. И она таковой и остаётся.

Пожалуй, одна из главных тем обсуждений среди игроков — что выбрать: статическое освещение или динамическое? Мой выбор, как ни странно, очевиден для тех, кто хочет пройти игру до конца — статика. Она стабильнее, даёт меньше вылетов, не перегружает движок и, что важнее, не разрушает атмосферу чрезмерной гладкостью картинки. Здесь суровость картинки - не недостаток, а эстетика. Блики не нужны. Трещины на асфальте, старая дверь в бункере, лужи на кордоне — всё читается чётко, а лишние визуальные эффекты мешают именно восприятию. Каждая локация здесь — это не «уровень», а эпизод в черновом дневнике Стрелка. Медприбор — потухшее сердце, Лаборатория - окровавленный мозг, Тёмная Долина - гниющее тело. Эти пространства не красивы в классическом понимании. Они давят, грызут, пугают. И тем ценнее, что графика не пытается это украшать. Даже артефакты здесь не светятся сверх меры - они угрожающе пульсируют. Ты не видишь далёкий пейзаж — ты видишь мокрый асфальт перед собой и силуэт в полумраке. Игра не осыпает игрока графическими «конфетами», зато награждает мелочами, на которые не рассчитываешь. Пыль в тоннеле, слабое освещение от брошенного фонарика, мерцание ламп в заброшенном здании. Эти моменты не заскриптованы — они получаются случайно, и оттого особенно ценны. Графика здесь - это не технологии, это ощущения.
 
 Можно было бы бесконечно продолжать, но хочу остановиться на концовке, а именно той что для меня, учитывая множество факторов по ходу прохождения, стала истинной.
 И тут пожалуй главное, что отличает OLR от других модификаций - это не арсенал, не локации, не масштаб событий. А то, как он заканчивается.

Финальная сцена, в которой герой оказывается в безвременье - под звёздным небом, один на пустыре - это не победа и не поражение. Это разоблачение. Я не увидел триумфальную панораму и не бросился в слёзы трагедии. А просто был вытолкнут за рамки мира, к которому только что был так привязан. Мессер не спас Зону, не уничтожил её. Он не покорил систему, не стал частью Монолита. Он проснулся — и понял, что весь его путь, весь этот выжженный километрами маршрут, был… чем? Крыса, убегающая в темноту — возможно, символ рассудка. Или та самая сущность, которую мы всё это время пытались догнать, приручить или убить. Мысли, разум, остатки Я? Никто не объяснит. И именно поэтому эта концовка - самая честная. Она не даёт ответов, но ставит последний и самый важный вопрос: а был ли вообще выход из Зоны?

Я интерпретируют эту сцену как психологическую ломку. Всё пережитое - проекции, личные страхи, зацикленные паттерны. Каждое новое прохождение - попытка пробиться через эту петлю. Но чем глубже ты погружаешься, тем очевиднее: не Зона пленила героя, а он сам стал её центром.

Концовка будто бросает вызов: а если это не ты искал Зону, а она — тебя?

Эта сцена - не одна из возможных концовок. Она вне системы. Все остальные финалы моду - это карма, награда, моральный выбор, смерть или власть. А эта - отречение. Здесь нет таблицы учёта, нет баланса добра и зла. Есть только ты и пустота. Причём не пугающая, а освобождающая. Возможно, только она — и есть истина?

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так народ. Пришел на Свалку, Жаба хочет чтобы я посмотрел подземку под Депо. Но у меня, в том лазе, что внутри ведет в тоннель, вход перекрыт каким-то ящиком. Это норма или баг?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди добрые, подскажите пожалуйста, как снять ограничение кадров с 60 фпс? Либо я глупый, либо я чего-то не понимаю. Спасибо всем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PogChamp лично я это делаю через панель нвидиа. Добавляешь туда XR3DA.exe и ставишь себе ограничение на любой другой фпс


Дополнено 1 минуту спустя

Denis1989 скриншот бы. Но вообще вряд ли это баг.


4t3.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу