Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Valorchic В чем проблема второго скрина!?

Наличие всего из ЧН, спавн элементы и тд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Первый скрин его, а второй как должно быть, то есть не его как я понял.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Valorchic Спавн элементы на втором скрине есть. Или вам нужно ровно наоборот пустая локация?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наверное скрины перепутал, извините, вот как у меня737788062_(1)(1).thumb.png.5b44aaa049ca65354c8e5c198652fa84.png


Дополнено 0 минут спустя

а вот как мне нужно, полностью пустая локация от спавн поинтов и тд1017229250_3(1).thumb.png.b58d11aab584766a00c6459d216c7921.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Valorchic Если вам не нужны спавн-элементы, просто удалите их (оставте только графпоинты).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, denis2000 сказал:

Valorchic Если вам не нужны спавн-элементы, просто удалите их (оставте только графпоинты).

Не, дело в том что  в туториале у человека получается полностью пустая локация, а у меня абсолютно со всеми обьектами, граф поинтами рестриктароми и тд, все из чн

Вот чего я добиваюсь

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Valorchic А-а-а-а. Не обращайте внимания, в видосе автор несет полную чушь по поводу параметра cop.

Чтобы получить локацию без спавн-элементов, до декомпиляции переименуйте в папке источнике файлы level.spawn (спавн) и level.game (пути). Проведите декомпиляцию и получите "чистую" локацию.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, denis2000 сказал:

Valorchic А-а-а-а. Не обращайте внимания, в видосе автор несет полную чушь по поводу параметра cop.

Чтобы получить локацию без спавн-элементов, до декомпиляции переименуйте в папке источнике файлы level.spawn (спавн) и level.game (пути). Проведите декомпиляцию и получите "чистую" локацию.

КЛАНЯЕМСЯ, КЛАНЯЕМСЯ! Все получилось, огромное благодарность за помощь нубам в начале модостроя! 

Сейчас еще кое что покажу есть ошибочка может подскажите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, denis2000 сказал:

Чтобы получить локацию без спавн-элементов, до декомпиляции переименуйте в папке источнике файлы level.spawn (спавн) и level.game (пути). Проведите декомпиляцию и получите "чистую" локацию.

denis2000 Вообще не вижу проблемы.

Хочет без спавн элементов то какая разница когда и где от них избавиться, до декомпила или после.

Переходит во вкладку Spawn Element --> Ctri+A --> Delete и спавн элементов нет. Точно так-же со всеми другими вкладками.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, WolfHeart сказал:

denis2000 Вообще не вижу проблемы.

Хочет без спавн элементов то какая разница когда и где от них избавиться, до декомпила или после.

Переходит во вкладку Spawn Element --> Ctri+A --> Delete и спавн элементов нет. Точно так-же со всеми другими вкладками.

Буду иметь ввиду


Дополнено 1 минуту спустя

Любой спавн предмета=ошибка, я так понимаю где то накосячил с путями к файлам СДК? 

Я так понимаю он жалуется на наличие таких же обьектов в локации?

1719503293_(1)(1).thumb.png.2eaaa3a255c7653342bf047e8618a05d.png

корд (1) (1).png

корд (1) (1).png

Изменено пользователем Valorchic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Valorchic сказал:

Буду иметь ввиду

На заметку, Ctri+A - это выделение всех элементов в активной вкладке.


Дополнено 11 минуты спустя

Кстати по поводу видео тутора. У этого товарища не видны Spawn Element и прочиее так как у него активна вкладка Object а не Spawn Element. Активный "глазик" работает только при активной вкладке. Короче говоря, Valorchic Вы смотрите не те туторы которые следовало бы.

Смотрите лучше вот эти: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0.4, SDK 0.7, и не только

  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

На заметку, Ctri+A - это выделение всех элементов в активной вкладке.


Дополнено 11 минуты спустя

Кстати по поводу видео тутора. У этого товарища не видны Spawn Element и прочиее так как у него активна вкладка Object а не Spawn Element. Активный "глазик" работает только при активной вкладке. Короче говоря, Valorchic Вы смотрите не те туторы которые следовало бы.

Смотрите лучше вот эти: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0.4, SDK 0.7, и не только

Искал медь, нашел золото, благодарю


Дополнено 13 минуты спустя

Немного помучаю вас еще, никак невьеду, при спавне любых обьектов ошибки, я так понимаю тк эти обьекты типо уже есть на сцене, локация полностью пустая.986962230_(1)(1)(1).thumb.png.7b1a04bc449e6aef758a91247d6cec61.png

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Valorchic сказал:

локация полностью пустая.

Чтобы убедиться в том что она действительно пустая, активируешь необходимую вкладку (например Spawn Element), делаешь Ctri+A (выделить все элементы) и в нижней части SDK смотришь кол-во элементов:

1.png

Если спавн элементов действительно на локации нет, должно быть "0" элементов. Если они всеже есть, делаешь Delete.

И так можно проверить по всем остальным вкладкам.


Дополнено 11 минуты спустя

P.S. Да... Если сама вкладка активна, а "глазик" не включен, то и элементов ты не увидишь.

2.png

А они там есть. ?

3.png

  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, WolfHeart сказал:

Чтобы убедиться в том что она действительно пустая, активируешь необходимую вкладку (например Spawn Element), делаешь Ctri+A (выделить все элементы) и в нижней части SDK смотришь кол-во элементов:

1.png

Если спавн элементов действительно на локации нет, должно быть "0" элементов. Если они всеже есть, делаешь Delete.

И так можно проверить по всем остальным вкладкам.


Дополнено 11 минуты спустя

P.S. Да... Если сама вкладка активна, а "глазик" не включен, то и элементов ты не увидишь.

2.png

А они там есть. ?

3.png

341523761_(1)(1)(1).thumb.png.ecb7d5a938b4a91795b71cf63e7d6477.png

Все равно та же ошибка при добавлении любого обьекта, на любой из распакованных локаций, спавн элементов 0, по отсальным пунктам тоже 0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Valorchic сказал:

341523761_(1)(1)(1).thumb.png.ecb7d5a938b4a91795b71cf63e7d6477.png

Все равно та же ошибка при добавлении любого обьекта, на любой из распакованных локаций, спавн элементов 0, по отсальным пунктам тоже 0

Давно разобранная ошибка. Уберите пробелы в путях или русские символы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Invincible сказал:

Давно разобранная ошибка. Уберите пробелы в путях или русские символы.

Спасибо, сейчас попробуем

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Можете помочь? При компиляции локации процессор очень сильно нагревается (90+ градусов) (процессор I5 11400F), винда 11. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

devil_shit Не удивительно: компиляция нагружает процессор со всеми его потоками на 100%, но эффективность систем охлаждения обсуждают в другой теме. Если же вы хотите идти по пути программных средств: отключите несколько ядер или ограничте частоты буста утилитами или поработайте с профилем энергопотребления в системе ограничим максимальную загрузку CPU. Естественно все это снизит производительность и как следствие увеличит время компиляции.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, devil_shit сказал:

Здравствуйте. Можете помочь? При компиляции локации процессор очень сильно нагревается (90+ градусов) (процессор I5 11400F), винда 11. 

Собрал обновление железа на подобном процессоре, только у меня без префикса F, со встроенной графикой. Поработал с неделю, потестировал, потом угрохал ещё 5 рублей на охлаждение... Собирал в корпус полностью микроклимат. Проц шикарный по соотношению цена - качество, производительность даже выше чем у подобного 12 поколения. Если у тебя проц 90 греется, то VRM (Питание процессора) на мосфетах, за 100 зашкаливает, можно так комп убить...Я уже убил свой предыдущий... 

Спойлер

2022-09-01-08-20-10.jpg

Станция на максималках компилится 3.5 часа, самая большая температура замеченная 63 градуса, это с учётом что жара стоит адовая, дома дышать нечем...
 

Спойлер

68894.jpg

 

Народ! Наверняка кто работал с локацией Станция, сталкивался с проблемой. У меня Локация собрана с ноля, новый террейн в том числе. В оригинале террейн состоял из двух обьектов и двух текстур, у меня один обьект и одна текстура.
Обьекты все пересобраны в максе, разделены на отдельные обьекты, назначены недостающие материалы и шейдеры, 
большинство заменено на аналогичные, те что были в библиотеке SDK. Но баг с освещением при попытке сделать карту так и остался, её можно сделать только с использованием повелителя, с включенной функцией карта пда станция... Это только одна локация такая, все остальные локации без проблем. Предпологаю что это из за хеми освещения в спавне, так как это единственное что я переносил из оригинала без изменений, весь остальной спавн заменялся на аналогичный из библиотеки ЗП.
И к тому же, трава компилится 16 часов, и только отдельным компилятором (для бесшовных карт), а стандартный компилятор выдаёт ошибку. Текстура травы по размеру как и на всех локациях, плюс минус, пустое место (так как террейн большой на локации, 2300 х 2300). альфой закрыто чёрным цветом... 
Почему так???

Сама локация прекрасно работает, отличное качество, никаких косяков по фпс...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

devil_shit Ограничь возможность использования процессора. Дабы он работал на 99%, и не бустил сам себя. У меня такой ужас на всех фикусах. Я не знаю как у intel называется технология их "Само-буста" в BIOS.
Поэтому посоветую только такой костыль:
Screenshot-421.png
 

Спойлер

От себя отмечу что все эти "Турбо-бусты", когда процессор бустит сам себя - бесполезная вещь, и по-моему оно не даёт даже 10%. Лучше сразу разгонять специально, дабы буст всегда был стабильным, и температура соответственно тоже.

 

Изменено пользователем Vodka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто там в SDK локации лепит, вы как себе жизнь облегчаете? В плане, вот понятно в 3ds Max террейн лепишь, а потом как? Модели зданий и прочего в формате .object нужно уже в SDK расставлять. Однако плагином можно подгрузить и в Макс. Вопрос в том, расставив эти объекты на террейне под пропорции модели сталкера, как они экспортируются в формат SDK потом? Помню что все настройки материалов теряются или сбрасываются на дефолтные, но не помню, сохраняется ли координаты объектов расставленных в 3ds Max на террейне, при переносе в формат SDK, а также что все объекты остаются ли отдельными, а не сшитыми с террейном?


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, aka_sektor сказал:

Кто там в SDK локации лепит, вы как себе жизнь облегчаете?

Уже ответил в [CoP] Модострой: вопросница

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток, кто может подсказать, чем отличается декомплированный уровень от такого же уровня собранного из исходников? Про инвалиды знаю, но вот влияет ли это как-то на производительность или вес? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grizzly_RPA Нет.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grizzly_RPA Оригинал всегда лучше. В зависимости от нюансов геометрии в декомпилированном/перекомпилированном возможны косяки. Не считая потенциальных проблем с материалами/шейдерами, если при декомпиляции что-то шло не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу