Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, torch228 сказал:

можно ли скомпилировать локации из билдов в формат сдк?

Можно. Только не скомпилировать, а декомпилировать, то есть конвертировать в формат Level Editor SDK.

И не все билды можно. Вот список билдов которые поддерживает конвертер:

Спойлер

 

  • 1098
  • 1114
  • 1154
  • 1469
  • 1472
  • 1475
  • 1511
  • 1537
  • 1569
  • 1580
  • 1623
  • 1629
  • 1632
  • 1829
  • 1844
  • 1834
  • 1842
  • 1850
  • 1865
  • 1935
  • 2218
  • 2205
  • 2215
  • 2232
  • 2571
  • 2559
  • 2588
  • 2945
  • 2947 (SoC)
  • 3120            
  • 3456 (CS)
  • 3870 (CoP)
  • (LA)

 

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

я вот хочу декомпилировать локацию из лост альфы, но чет не получается. мб в батнике неправильно что-то прописал?

notepad_yvzvvLNZ3Q.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, torch228 сказал:

мб в батнике неправильно что-то прописал?

Конечно не правильно. В батнике надо исправить сор на la и настроить соответствующую секцию в converter.ini (прописать пути к локации). И в конце батника дописать ключ:  -terrain.

Вот так:

converter -level la:la01_escape -out la01_escape -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

Но все это, только если твой конвертер поддерживает LA.

Не знаю какой у тебя конвертер, но вот этот abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 с поддержкой LA.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, WolfHeart сказал:

Конечно не правильно. В батнике надо исправить сор на la и настроить соответствующую секцию в converter.ini (прописать пути к локации). И в конце батника дописать ключ:  -terrain.

Вот так:


converter -level la:la01_escape -out la01_escape -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

Но все это, только если твой конвертер поддерживает LA.

Не знаю какой у тебя конвертер, но вот этот abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 с поддержкой LA.

Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у torch228 составом

converter -level cop:la14_rostok_factory -out la14_rostok_factory -mode le
pause

Изменено пользователем Ирбис

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ирбис сказал:

Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у азиатки составом

У какой еще азиатки?

Версию конвертера назови.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

У какой еще азиатки?

Версию конвертера назови.

Извиняюсь ник перепутал. torch228.
Версию конвентера не знаю даже, но очень старый. Описание к использованию вот такое у него

Правило установки и использования.txt


Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ирбис сказал:

Описание к использованию вот такое у него

Ну это не о чем.

2 минуты назад, Ирбис сказал:

Версию конвентера не знаю даже, но очень старый.

Что бы узнать версию, пишешь батник:

converter.exe -help
pause

Версия конвертера:

1.png

Чтобы узнать что он поддерживает, открываешь converter.ini и смотришь поддерживаемые билды:

2.png


Дополнено 2 минуты спустя
17 минут назад, Ирбис сказал:

Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у torch228 составом

Может и распакует, но коряво.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, WolfHeart сказал:

Ну это не о чем.

Что бы узнать версию, пишешь батник:


converter.exe -help
pause

Версия конвертера:

1.png

Чтобы узнать что он поддерживает, открываешь converter.ini и смотришь поддерживаемые билды:

2.png


Дополнено 2 минуты спустя

Может и распакует, но коряво.

D:\Games\X-RayCoPSDK\Конвертер LEVEL для SDK07>converter.exe -help
X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)
Vendor: ZENOBIAN mod team
Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects>

 

Распаковывает локи ла нормально, с учетом того что локи ла поганят все деревья при декомпиле, это проблема именно локаций ла.

Изменено пользователем Ирбис

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ирбис сказал:

X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)

 

Цитата

 

16 января 2011 года

Ревизия 6447:

исправлена ошибка детальных моделей

исправлена декомпиляция мультиплеерных уровней S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти

полная поддержка декомпиляции уровней из Чистого Неба и Зова Припяти в формат CS и CoP SDK

полностью рабочая декомпиляция геометрии build'ов S.T.A.L.K.E.R.

декомпиляция уровней S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти в формат X-Ray SoC SDK

 

Поддержки ЛА точно нет. Но есть поддержка билдов, так что декомпиляция возможна, но не совсем корректно.
 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

эм, чет не работает1879739825__2022-04-20_231114585.png.f7b7704637cbe400d8fd4e405f5dcae9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, WolfHeart сказал:

 

Поддержки ЛА точно нет. Но есть поддержка билдов, так что декомпиляция возможна, но не совсем корректно.
 

 

С учетом того что с локациями ла вообще невозможно работать в декомпиле кроме как изучать, то особо и нет разницы)))


Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ирбис сказал:

С учетом того что с локациями ла вообще невозможно работать в декомпиле кроме как изучать, то особо и нет разницы)))

Ну с твоим конвертером это возможно и так, но с тем, что скинул выше, не вижу проблем для работы.


Дополнено 4 минуты спустя
5 минут назад, torch228 сказал:

эм, чет не работает

У тебя не настроены converter.ini и fsconverter.ltx. Конвертер не находит локацию по указанному в них пути.

Смотри видео: Декомпиляция старой локации


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, WolfHeart сказал:

Ну с твоим конвертером это возможно и так, но с тем, что скинул выше, не вижу проблем для работы.

Разумеется. Не ставлю это под сомнение. Кстати проверь ЛС пожалуйста.


Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Ирбис сказал:

Кстати проверь ЛС пожалуйста.

Ответил.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, WolfHeart сказал:

У тебя не настроены converter.ini и fsconverter.ltx. Конвертер не находит локацию по указанному в них пути.

у меня все настроено 

notepad_xJFYV58M2j.png

notepad_zGVA2vzjF4.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, torch228 сказал:

у меня все настроено 

Не настроено.

Ты в батнике пишешь la, а настраиваешь секцию сор.

Секция la:

1.png

И в низу допиши spawn_version = cop

На скрине указал стрелочкой.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

у меня так же прописано, но все равно вылетает, а вот локации из зп декомпилируются нормально

изображение_2022-04-20_235410748.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, torch228 сказал:

но все равно вылетает

Он не вылетает, он не находит твою локацию.

Ну вроде все правильно теперь. Попробуй этот (настроенный) converter.ini скопировать в папку editors с заменой.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

он у меня давно уже как туда скопирован 

 


Дополнено 5 минуты спустя

а лол, походу файлов не хватает

изображение_2022-04-21_001017941.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, torch228 сказал:

он у меня давно уже как туда скопирован

А после того как ты его исправлял, ты его копировал?

Если ты его исправил в конвертере, то надо скопировать его и в папку editors.

У тебя в логе пишет:

can't load la07_military

не могу загрузить la07_military

Конвертер не находит твою локацию.

И еще. Только сейчас заметил. Что у тебя в батнике делает ключ: -ro

2.png

-ro           perform all the steps but do not write anything on disk

Перевод:

Выполните все шаги, но не пишите ничего на диске.

Это отладочный ключ, он в батнике не нужен.


Дополнено 2 минуты спустя
9 минут назад, torch228 сказал:

а лол, походу файлов не хватает

Ну вот и ответ, по чему конвертер не находит твою локацию.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а можно где-то скачать распакованную геймдату из ла или весь мод заново качать теперь?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

при попытке декомпилировать локацию из лост альфы вот такая вот ошибка в батнике. че делать?182361612__2022-04-22_150901316.png.295cded3adecbe3c1828e681b338c94d.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если от локации нужна только геометрия, то перед декомпиляцией нужно удалить файл level.spawn из папки с локацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

помогло, но теперь у меня вот это бесконечно идет

изображение_2022-04-22_170550769.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, torch228 сказал:

но теперь у меня вот это бесконечно идет

Это нормально, жди окончания декомпиляции.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу