AziatkaVictor 2 281 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 8 1 1 1 1 1 SnoVV, Lef_Dit, mohovoy и 10 других отреагировали на это Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 2 Опубликовано 25 марта Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 25 марта (изменено) 16 минут назад, Дробовщик сказал: Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру? Зачем? И причем тут текстура? Модели (.odject) и текстуры (tga\dds) это разные вещи. Из одного другое не сделаешь, но для работы, нужны и те и те. Текстура (tga\dds), накладывается на модель (.odject), она (они) придают модели вид, без текстур, модель только безцветная форма. Изменено 25 марта пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 647 Опубликовано 31 марта (изменено) Приветствую Народ! Кто в теме, подскажите, как работает AXRToolset-master в плане проверки THM? Запускаю проверку, некоторое время она шуршит, потом выдаёт в конце:THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log> Где искать этот лог??? Изменено 31 марта пользователем Policai Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 31 марта (изменено) 21 минуту назад, Policai сказал: THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log> Юр, THM проверку прошли и они валидны. Если бы AXRToolset нашел бы несоответствующие текстурам, он бы их исправил и об этом указал в логе. Например так: THM Validator := Finished! 859 *.thm resynced (check thm_viever.log) Исправлено 859 *.thm Юр, ты же галочки выставлял? Изменено 31 марта пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 647 Опубликовано 31 марта WolfHeart Дим! Проблема в том что в некоторых тшмках не указаны бампы..((( То есть бамп есть, но в тшмке не прописан... Текстур более 10 000, проверять каждую просто охренеешь, я расчитывал что лог будет в текстовом варианте и там можно будет глянуть какие поправить нужно..((( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 31 марта 23 минуты назад, Policai сказал: я расчитывал что лог будет в текстовом варианте Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 647 Опубликовано 4 апреля В 31.03.2022 в 11:21, WolfHeart сказал: Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот. Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно... Народ! Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка Цитата | Visuals... | | Average: 239 verts/394 faces, 50(31.9), 100(27.4), 500(24.9), 1000(7.0), 5000(7.3) | Geometry 'level.geom'... | Geometry 'level.geomx'... | Shader table... | Processing... stack trace: [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. stack trace: Это самая концовка компиляции, идее в этом месте должно быть save и конец... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 4 апреля 3 часа назад, Policai сказал: Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно... Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь. 3 часа назад, Policai сказал: Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения". То есть был запрет на перезапись файлов. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 647 Опубликовано 4 апреля 10 минут назад, WolfHeart сказал: Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь. Я говорю про вкладку работы с THM файлами... там при нажатии комбинации закрывается окно командной строки... Сам постоянно работаю с горячими файлами... 12 минут назад, WolfHeart сказал: У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения". То есть был запрет на перезапись файлов. Тут же, ничего не меняя перекомпиливаешь, и всё проходит нормально... Дополнено 4 минуты спустя У меня это в 2 раз за всё время вылазиет, и самое поганое, сутки компилится и в конце такое гавно..(((( Перекомпиливать, и снова на сутки без компа остаёшься..((( Хотел выяснить причину чтоб исключить такое..((( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 458 Опубликовано 4 апреля 2 минуты назад, Policai сказал: Я говорю про вкладку работы с THM файлами... там при нажатии комбинации закрывается окно командной строки... Юр, да без разници в какой вкладке. Ну что мне еще одно видео записывать? 4 минуты назад, Policai сказал: Тут же, ничего не меняя перекомпиливаешь, и всё проходит нормально... Я тоже ничего не менял... Не помню уже, то ли после обновления винды, то ли после установки какойто проги на ОС, но у меня сами изменились атрибуты папки. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
detooxe 291 Опубликовано 12 апреля FATAL ERROR [error]Expression : Device lost [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp [error]Line : 343 [error]Description : HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ) Кто-нибудь сталкивался с подобным вылетом? Возникает, когда я камерой кручусь на локации, для того чтобы локацию прогрузить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Invincible 158 Опубликовано 14 апреля В 04.04.2022 в 09:24, Policai сказал: Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно... Народ! Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка Это самая концовка компиляции, идее в этом месте должно быть save и конец... такая же ошибка, причем с конкретной локацией. Ни на что не влияет, уровень выглядит как надо. По крайней мере у меня. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 16 апреля вылет при компиляции спавна. как фиксить? Expression : tpGraphs.size() Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\xr_graph_merge.cpp Line : 604 Description : Can't find any graphs! Check [levels] section Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Graff46 135 Опубликовано 16 апреля torch228 Проверьте в конфигах настройки локаций И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2© С. Григорович. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 16 апреля Graff46 проверил, вроде все ок в конфиге, это ж оригинальная локация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 2 Опубликовано 16 апреля В ошибке что-то связано с граф поинтами, ты их ставил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 16 апреля не, я просто гг поставил в другое место на затоне и все Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
срєкболист 1 Опубликовано 19 апреля Если я изменил свойства материалов в Shaider editor то надо переписывать текстуры или они сохраняются в отдельный файл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 19 апреля срєкболист Нет. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
срєкболист 1 Опубликовано 19 апреля denis2000 что нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 19 апреля Все нет. 44 минуты назад, срєкболист сказал: надо переписывать текстуры...? Нет. 44 минуты назад, срєкболист сказал: они сохраняются в отдельный файл? Нет. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
срєкболист 1 Опубликовано 19 апреля denis2000 А как тогда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 458 Опубликовано 19 апреля (изменено) срєкболист Переносить то что настраивали - свойства материалов. А это файл gamemtl.xr (и shaders.xr в некоторых случаях). Изменено 19 апреля пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
срєкболист 1 Опубликовано 19 апреля denis2000 понял, спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля можно ли скомпилировать локации из билдов в формат сдк? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты