AziatkaVictor 3 695 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 904 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) 6 минут назад, АлеБард сказал: на всякий случай перепроверил, все привязки включены А ты не задумывался за чем у них сделали отдельное включение\выключение? Чего не сделали их включенными по дефолту? АлеБард Я тебе уже когда-то давал ссылку на очень полезную тему на нашем сайте: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Изменено 1 февраля, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 1 февраля, 2023 WolfHeart они у меня по дефолту включенные были я уже разобрался в целом. просто очистил и так пустой snap list и все заработало хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Antsently 1 Опубликовано 4 февраля, 2023 (изменено) @FalkineIsaku а разве тут можно об этом SDK, он вроде как другой... Изменено 4 февраля, 2023 пользователем Antsently Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 79 Опубликовано 4 февраля, 2023 Antsently может уже вернёмся к проблеме? А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Antsently 1 Опубликовано 4 февраля, 2023 (изменено) 13 минут назад, FalkineIsaku сказал: Antsently может уже вернёмся к проблеме? Использую файлы, которые мне предоставил @WolfHeart. Ошибки в логе все те же, но я не думаю, что они влияют на такое отображение. Вот уже 5 минут ничего не происходит: Спойлер А вот оно что 😓 Изменено 4 февраля, 2023 пользователем Antsently Дополнил информацию Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 904 Опубликовано 4 февраля, 2023 1 минуту назад, Antsently сказал: такое отображение. Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов. 2 минуты назад, Antsently сказал: Вот уже 5 минут ничего не происходит: А что по твоему должно произойти? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Antsently 1 Опубликовано 4 февраля, 2023 9 минут назад, WolfHeart сказал: Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов. А что по твоему должно произойти? А теперь много стало ясно. Извините, что на таком простом дернул Вас... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 4 февраля, 2023 Как создать кат-сцену от первого лица? Тоесть с руками и по возможности телом ГГ. В интернете урока не нашёл. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 5 февраля, 2023 10 часов назад, Belka_mod сказал: В интернете урока не нашёл. Что не удивительно, ведь на оригинальном движке, это нормально сделать не возможно из-за рассинхрона анимаций 3D-модели и камеры. Проблему эту решили в ганслингере, насколько я понимаю привязав камеру в катсцене к суставу 3D-модели. Стало быть вам туда: изучайте разбирайтесь. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 5 февраля, 2023 (изменено) 5 минут назад, denis2000 сказал: Что не удивительно, ведь на оригинальном движке, это нормально сделать не возможно из-за рассинхрона анимаций 3D-модели и камеры. Проблему эту решили в ганслингере, насколько я понимаю привязав камеру в катсцене к суставу 3D-модели. Стало быть вам туда: изучайте разбирайтесь. А в оригинале привязать камеру к кости нельзя? Просто копать движок ганса я не могу. К тому же в ПВМ В начале была кат-сцена от первого лица где гг показывал документы воякам Изменено 5 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 5 февраля, 2023 (изменено) 23 минуты назад, Belka_mod сказал: А в оригинале привязать камеру к кости нельзя? Просто копать движок ганса я не могу. Можно. Копайте оригинальный движок если не хотите копать ганслингер (я сейчас не уверен что это был именно ганслингер, но не суть таких модов уже больше одного). 23 минуты назад, Belka_mod сказал: К тому же в ПВМ В начале была кат-сцена от первого лица где гг показывал документы воякам Если иметься ввиду Путь во мгле, то там не было катсцены с передачей документов от первого лица. Катсценой было перелазанье забора и заметьте там нет тела ГГ, только анимация камеры. Изменено 5 февраля, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 5 февраля, 2023 2 минуты назад, denis2000 сказал: Если иметься ввиду Путь во мгле, то там не было катсцены с передачей документов от первого лица. Катсценой было перелазанье забора и заметьте там нет тела ГГ, только анимация камеры При перелезании забора рук не было, но когда мы военным показывали пропуски фальшивые там была рука гг. Мне хотя бы просто с руками кат-сцену сделать, без тела гг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 5 февраля, 2023 Belka_mod Это была "Рука Бога" (Марадонна). Кто я чтобы с вами спорить? Если была смотрите и делаете по аналогии. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 5 февраля, 2023 1 минуту назад, denis2000 сказал: Belka_mod Это была "Рука Бога" (Марадонна). Кто я чтобы с вами спорить? Если была смотрите и делаете по аналогии. Спасибо за троллинг. Я и спрашивал как эту руку привязать к камере Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 5 февраля, 2023 4 минуты назад, Belka_mod сказал: Спасибо за троллинг. Я и спрашивал как эту руку привязать к камере Не за что! Тем более, что ответ, в общих чертах, я вам дал, а то что он вам не нравиться от меня никак не зависит. Итого: Нормально катсцену с камерой и 3D-моделью можно реализовать, только внеся правки в движок (или взяв готовый в котором эта фича реализована), а конкретное решение, которое мне известно это привязка в движке камеры к скелету модели. Вопросы же по редактированию движка задают в соответствующей теме. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 5 февраля, 2023 1 минуту назад, denis2000 сказал: Не за что! Тем более, что ответ, в общих чертах, я вам дал, а то что он вам не нравиться от меня никак не зависит. Итого: Нормально катсцену с камерой и 3D-моделью можно реализовать, только внеся правки в движок (или взяв готовый в котором эта фича реализована), а конкретное решение, которое мне известно это привязка в движке камеры к скелету модели. Вопросы же по редактированию движка задают в соответствующей теме. Ну возьму я движок от ПВМ. Но как эту камеру привязать к скелету модели? Или это уже в другой теме спрашивать надо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 5 февраля, 2023 (изменено) 1 час назад, Belka_mod сказал: Ну возьму я движок от ПВМ. Но как эту камеру привязать к скелету модели? Для начала вам стоит хотя бы освежить в памяти начала мода Путь во мгле на Ютубе, раз вы утверждаете наличие в нем такой катсцены. Я же как разработчик этого мода утверждаю, что такой катсцены там нет, и соответственно никаких фич по этому поводу, тоже нет. А стало быть и брать там нечего. А теперь, где она есть. Я ошибся сказав, что она есть в ганслингере, на самом деле я перепутал с модом Shoker Weapon Mod 2.0. Пробуйте начать поиск оттуда. Изменено 5 февраля, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 5 февраля, 2023 (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: Для начала вам стоит хотя бы освежить в памяти начала мода Путь во мгле на Ютубе, раз вы утверждаете наличие в нем такой катсцены. Я же как разработчик этого мода утверждаю, что такой катсцены там нет, и соответсвенно никаких фич в движке по этому поводу, тоже нет. А стало быть и брать нечего там. А теперь, где она есть. Я ошибся сказав, что она есть в ганслингере, на самом деле я перепутал с модом Shoker Weapon Mod 2.0. Ну мож про Путь во мгле что то не помню. А вот про shoker weapon mod 2.0: там вроде бы была в начале кат-сцена с руками и телом гг. Извиняюсь, в ПВМ реально рук в кат-сцене при перелезании забора не было, и пропуска гг не показывал. Посмотрел начало. Изменено 5 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 558 Опубликовано 9 февраля, 2023 Лайфхак, который узнал спустя 7 лет юза СДК. Удаляйте дефолтный сектор во всех случаях, окромя тех, когда вам требуется билдинг геометрии. Для примера: загрузка уровня уменьшилась с ~100 сек до 20сек. Сейв уровня уменьшился с ~100 сек до 1-3сек. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 280 Опубликовано 9 февраля, 2023 39 минут назад, Invincible сказал: Удаляйте дефолтный сектор во всех случаях, окромя тех, когда вам требуется билдинг геометрии. Глупости, никак это не влияет. Если нормально собраны уровни, то и сохраняется мгновенно и загружается быстро. Главное чтоб не было объектов более 10 мб. Чем больше размер обьекта, тем дольше он загружается и сохраняется. Для примера, сдк с модом у меня загружается меньше минуты, уровни грузятся ещё меньше, сохраняется мгновенно. Это с учётом что в сдк у меня 29 локаций, в папке равдата\обжект 17600 файлов. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 558 Опубликовано 9 февраля, 2023 Policai доказывать нишо не собираюсь, в дискорде аппро мы с другими людьми замеряли и все получалось так, как я и сказал 😃 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 9 февраля, 2023 (изменено) Спойлер Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...oe\stalker_zp_test\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value) был уже подобный вылет, тогда это был, если я не ошибаюсь, неправильный дескр в одном из ковров(если конкретнее, то sit_ass). с тех пор этот дескр я не использовал, а перенести его в зп так и не смог. впрочем это не важно, а важно то, что этот же вылет вернулся. все ковры у меня используют всего 2 вида анимации в данный момент: stay_wall и stay_table. анимация "застолья" в зп используют вроде на янове и на скадовске, хотя я могу ошибаться. во всяком случае я почти уверен что эта анимация в коврах оригинального зп присутствует. мне интересно еще кое что: возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов? странный вопрос конечно, который у нормального человека возникать не должен, но мне интересен ответ на него, ведь он потенциально может решить мою проблему не знаю стоит ли писать, но на всякий случай: откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется Изменено 9 февраля, 2023 пользователем АлеБард хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 9 февраля, 2023 (изменено) 3 часа назад, АлеБард сказал: возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов? Скинь логику для смарт-террейна. 3 часа назад, АлеБард сказал: откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется Она используется. Если конечно мне память не изменяет. Также проверь кастом дату смарт-террейна и путь до его логики. Изменено 9 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 9 февраля, 2023 21 минуту назад, Belka_mod сказал: Скинь логику для смарт-террейна Спойлер [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 5 arrive_dist = 900 [exclusive] predbannik_kirill = predbannik\predbannik_kirill.ltx predbannik_maria = predbannik\predbannik_maria.ltx predbannik_medved_1 = predbannik\predbannik_medved_1.ltx predbannik_medved_2 = predbannik\predbannik_medved_2.ltx predbannik_vedmak = predbannik\predbannik_vedmak.ltx Спойлер [smart_terrain] squad_id = 2 max_population = 9 arrive_dist = 900 [exclusive] predbannik_dutch = predbannik\predbannik_dutch.ltx в обоих смарт террейнах пути до их логики прописаны правильно хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 112 Опубликовано 9 февраля, 2023 5 минут назад, АлеБард сказал: arrive_dist = 900 Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет, но попробуй поменять это значение. По дефолту радиус действия - 150 метров. Также скинь файлы логики нпс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты