Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Кажется не правильно прописан нпс в npc_profile. Данный вопрос следовало бы задать тут


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Нет, при одном и том же цвете детейлы будут одинаковые,цвет и какая модель детейла идёт этому цвету определяется в СДК, потом рисуется маска этими цветами по террейну, шейдер не на что не влияет.

Шейдеры только на отображения модели влияют на сколько помню.

Изменено пользователем Paracetamol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol открой любой шейдер уровня в сдк и удостоверься в том, что я сказал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible А, да, точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Invincible сказал:

Шо? Маска ведь определяет только какой детейл по RGBA будет накладываться

Маска нужна только на динамическом освещении, на статике маска не работает, так же как на динамике без маски никак... И она как раз определяет наложение шейдеров. Неважно какая текстура наложена на террейне, маска перестроит по своим настройкам. Можешь хоть на весь террейн наложить 1 текстуру травы, а маской нарисовать дороги..))) 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, Policai сказал:

Маска нужна только на динамическом освещении, на статике маска не работает, так же как на динамике без маски никак...

Это общеизвестная информация, да.

 

34 минуты назад, Policai сказал:

И она как раз определяет наложение шейдеров.

Что? Это ещё почему? Наоборот как раз. Шейдер определяет какие детейлы по РГБА будет юзать маска. К примеру, возьмем затон. У затона много шейдера террейна, в котором назначен каждый отдельный детейл по РГБА, а маске используются всего лишь 4 канала (РГБА). Таким способом можно множить количество детейлов до нужного нам, просто назначая новые шейдеры с новыми детейлами.  Или откуда маска по вашему узнает, какие детейлы ей рисовать? Из воздуха? Да нет, именно из шейдера террейна.    

34 минуты назад, Policai сказал:

Неважно какая текстура наложена на террейне, маска перестроит по своим настройкам. Можешь хоть на весь террейн наложить 1 текстуру травы, а маской нарисовать дороги..))) 

это тоже общеизвестная информация.

image.png

image.png

image.png

image.png

image.png

Изменено пользователем Invincible

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Policai сказал:

на статике маска не работает

Если не официально, скриптовыми шейдерами, то и на статике можно (применительно к ТЧ, по крайней мере).

38 минут назад, Policai сказал:

на динамике без маски никак...

Если не официально, ковырнув движок и шейдеры, можно и без нее. Но не будет плавных переходов типа дорога-террейн и т.п. (см. OLR 2.5).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Invincible сказал:

Шо? Маска ведь определяет только какой детейл по RGBA будет накладываться

А шо? Как раз на скрине один детейл и наложен на весь террейн (а это характерно для отсутствующей маски). Поправьте, если не прав.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 ну это да. Я про то, что "Маска как раз определяет наложение шейдеров в игре."
Маска не определяет наложение шейдеров. Маска определяет наложение детейлов. Которые собственно маска берет из шейдеров, которые мы присвоили террейну.

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Ну да описался: шейдер один, детейлы разные.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Invincible сказал:

Кабан91 а ты хочешь рабочую дверь заспавнить через спавн? Или хочешь просто статику поставить? Это глубоко разные вещи.

Хочу заспавнить дверь при наводе на которую можно будет её открыть. Спасибо заранее за ответ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кабан91 тогда надо переходить во вкладку spawn element и там спавнить дверь как физику,и давать ей логику.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я делал кат-сцену, сохранил её. Потом решил передвинуть рестриктор и сделать его больше. Сделал, нажимаю make game и в проверке на валидность появляется ошибка в которой говорится про дубликат камеры, хотя никакого дубликата камеры нет. Я пробовал удалять камеру, перезапускать Level Editor, но ничего не помогает.

Название ошибки:scene object failed

В интернете решения проблемы не нашёл. Заранее спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod попробуй переделать сектора, если будешь билдить локацию и порталы тоже. Кстати, валидность проходить не обязательно, она сама проходится при билде локации, спавна и т.д.

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, FalkineIsaku сказал:

Belka_mod попробуй переделать сектора, если будешь билдить локацию и порталы тоже. Кстати, валидность проходить не обязательно, она сама проходится при билде локации, спавна и т.д.

А она при make game мне это выдаёт. Тоесть мне надо заново создавать рестоиктор, точки walk и look, и сам полёт камеры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Сектора переделал?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, denis2000 сказал:

Invincible Ну да описался: шейдер один, детейлы разные.

Всё вообщем то работает и без маски, проблема была в том что шейдеры созданные для юпитера их 5 по моему, так вот если я юзаю шейдеры от юпитера, то и на мой террейн должно было накладываться 5 шейдеров, а у меня их было всего 2, по этому я создал свои шейдеры в количестве 2 и проблема решилась. Андрей Непряхин навел меня на эту мысль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, FalkineIsaku сказал:

Belka_mod Сектора переделал?

А сектора это рестриктор или что то ещё?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Посмотри это видео


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, FalkineIsaku сказал:

Belka_mod Посмотри это видео

Кстати у меня в диалоговых окнах сдк названия, вкладки, функции не на всё диалоговое окно, а на треть.

Как это решить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod увеличь их.


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, FalkineIsaku сказал:

Belka_mod увеличь их.

А я само окно увеличивал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

если кто то другой может помочь, то я готов еще раз предоставить все настройки и файлы которые правил

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...alker_zp_test\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value)


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард данные ошибки сложны тем, что не указываю напрямую на причину вылета. Тут можно предположить, что что-то не так в настройке смарт кавера. Только прошерстив последние изменения можно точно узнать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod проблема решилась?

 


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу