Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
58 минут назад, Policai сказал:

где на скрине можно увидеть как выглядит маска?

Это кусок маски на стыке земли с дорогой в приближении, где зелёная полоса - асфальт, а красная - земля

58 минут назад, Policai сказал:

При чём тут папка map?????

Это так принципиально? Из-за расположения текстуры могут не работать плавные переходы материалов? Для этого надо переназначать материалы в 3дМаксе, или достаточно просто поменять пути в актор эдиторе?

58 минут назад, Policai сказал:

Что тебе мешает взять тшм ки из оригиналов,

Так выглядит стык с thm оригинального Юпитера и нормальной двухцветной маской: https://disk.yandex.ru/i/NANKqkyyE_gJdQ Всё равно как-то резко

58 минут назад, Policai сказал:

7. Не поленись, найди уроки Андрея Непряхина как сделать террейн

Именно по ним и делал. Накосячил только с названием папки с текстурами

58 минут назад, Policai сказал:

Найди на какой нибудь маске из оригиналов жёлтый цвет...

Не нашёл. Ладно, верю. Но заметил кое-что интересное. Непряхин в своём гайде  говорил, что альфа маски должна быть чёрной, кроме мест где стоят здания, они должны быть белыми, без градиентов, так? Только если открыть оригинальную маску, в альфе увидим это:

1805112413_-1-min.thumb.png.92e9a7f4e570731c2a694fcd46ece3f7.png

Градиенты присутствуют. Что это значит?

58 минут назад, Policai сказал:

и даже предпологать что этот пиксель проходит точно по пикселю границы материалов уже юмор..)))

У меня эта пиксельная прослойка появилась сама в результате рендера в 3дМаксе, так что по идее она идёт как раз по границе материалов. Всё делал по роликам Андрея Непряхина. Ну разве что градиент отрендеренной картинки убирал не в paint.net, а в фотошопе

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Используй ресурсы ЧН, у меня все тшмки и текстуры сделаны по образцу оттуда... Маска вся чёрная кроме дыр, дыры белый цвет... Проблем с перападами материалов нету... НО!!!!!! Террейн сливай вертексы между материалами обязательно... если асфальт отдельно от травы, в плане 2 ребра. никакая маска не поможет будет грань...


Дополнено 1 минуту спустя
25 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Именно по ним и делал. Накосячил только с названием папки с текстурами

Странно я тоже учился когда то по его урокам. Но таких проблем не возникало.... Только я текстуры на террейн рисую сам, по рендеру маски...
Проще говоря, я рендерю в максе не текстуру террейна а текстуру маски, назначаю не материал а цвета...  а потом в шопе, отделяя цвета по слоям, заменяю их текстурами травы земли асфальта. и собираю нужный террейн... Просто подсказка..)))


Дополнено 9 минуты спустя
28 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Это так принципиально? Из-за расположения текстуры могут не работать плавные переходы материалов?

Не наводит на мысли то что при компиляции локации в папке с локацией создаётся папка террейн, из неё читается текстура террейна. а тшмка откуда берётся для неё??? Не задумывался об этом???? То что тшм файл имеет то же название что и текстура? Текстура маски имеет тоже название с добавкой mask? Текстура травы с добавкой дет??? и все имеют свои тшм файлы.... С НАЗВАНИЯМИ как и сама текстура.... Просто подумай...

Изменено пользователем Policai
  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
59 минут назад, Policai сказал:

Террейн сливай вертексы между материалами обязательно... если асфальт отдельно от травы, в плане 2 ребра.

Чёт не понял. Это которое на кнопку attach делается?

1 час назад, Policai сказал:

и все имеют свои тшм файлы.... С НАЗВАНИЯМИ как и сама текстура...

Понял, спасибо

 

Ты так и не ответил:

1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Для этого надо переназначать материалы в 3дМаксе, или достаточно просто поменять пути в актор эдиторе?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
46 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Чёт не понял. Это которое на кнопку attach делается?

Это ты соединяешь 2 обьекта в 1, но в месте стыков всё равно остаётся 2 ребра, от травы и от асфальта к примеру, нужно сливать вертексы... При экспорте из макса вертексы которые находятся  на расстоянии до 5 мм сливаются автоматичеки конечно, но иногда это расстоние больше, по крайней мере у меня такое было несколько раз. когда правил геометрию на не слитых вертексах, и они чуть расходились... на глаз не видно щели, но она есть... в итоге вроде смешивание есть на стыках а местами гранича чёткая.... открывал в максе и на этих местах оказывалось 2 ребра... я уже по привычке всегда перед экспортом из макса сначала выделяю все вертексы и жму слить. выставляя параметр 1 см (Для террейна) для обьектов ставлю 1 мм, и обязательно применяю модификатор  сглаживание Smooth с коофициентом 50... он не делает доп полигоны а сглаживает освещение...
 

46 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Для этого надо переназначать материалы в 3дМаксе, или достаточно просто поменять пути в актор эдиторе?

Можно и просто в акторе, но это как то костыльно...

Просто делать надо сразу правильно. а не костылями, поэтому и получаем сейчас моды. в которых даже маленькие локации жрут ресурсы так что играть можно только на низких настройках. баги на статике или динамике, и т.д...

Изменено пользователем Policai
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Большое спасибо за всю информацию 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Словил вылет при компиляции в батнике: xrlc_64_Администратор.log

Ошибка в том, что нету некоторых .thm, но как мне понять, каких именно? Текстур много, закинул уже с ТЧ и ЗП, при чем включая gamedata СДК, но до сих пор эта ошибка. Помогите пожалуйста!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

cannot find thm: e:\mods_cop\xray\gamedata\textures\trees\trees_bark_a_05.thm

 

Смотри внимательнее в лог, или поиском по cannot find thm

 

Изменено пользователем Policai
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Загрузи карту в сдк, покрутись ,подгрузи текстуры, скопируй список в логе и сверяй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai спасибо, не заметил, что писалось в логе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди кто сталкивался с проблемой когда сдк не видит новые текстуры?

Хотел к модели бампы прикрутить

Но сдк их не находит

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AsuraH Как добавляли? Почему уверены, что не видит?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SDK крашится, когда экспортирую модель из STCoP'а. Просто какие-то ошибки по файлам .dll и потом рабочий стол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, AsuraH сказал:

сдк не видит новые текстуры

rawdata -> textures -> папки с сохранением путей -> текстуры в формате tga.

ggggggg.png

Изменено пользователем nasar75
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Нужен обьект большая спутниковая тарелка, где то видел в обзоре какого то мода, а где не помню, она там вроде даже с анимацией была...  Мне нужен именно обьект, неохота заново моделить ....


Дополнено 1 минуту спустя
В 16.04.2021 в 19:47, AsuraH сказал:

Люди кто сталкивался с проблемой когда сдк не видит новые текстуры?

Хотел к модели бампы прикрутить

Но сдк их не находит

 

Насколько я помню бампы сдк и не видит, там только текстуры, а бампы посмотреть только в игре...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

Нужен обьект большая спутниковая тарелка

Прям спутниковая тарелка? Или маленькая железная коробка с тарелочкой?


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Misery сказал:

Или маленькая железная коробка с тарелочкой?

Потому-что в одном моде я видел такую, анимированную.


Дополнено 9 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

Потому-что в одном моде я видел такую, анимированную.

Это не совсем то, в моде Камень Преткновения была коробочка со сферой, которая открывается и крутится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.04.2021 в 18:23, Stepan_sovok1917 сказал:

Непряхин в своём гайде  говорил, что альфа маски должна быть чёрной, кроме мест где стоят здания, они должны быть белыми, без градиентов, так? Только если открыть оригинальную маску, в альфе увидим это:

Я тебе по секрету скажу, просто сплошную альфу делай и не парься, смысла что-то там выделять нет никакого, ровно как и рисовать желтые линии.
У себя в ТС я делал переходы мягко кистью, а альфу вообще выставлял через пейнт.нет ~на 80%, никаких проблем нет.


Дополнено 2 минуты спустя

А еще на терреине если нет статичного освещения не обязательно делать к примеру 3 материала, достаточно выделить асфальт и траву, а затем выставить шейдер, к примеру escape_grass и escape_asphalt, все остальное сделает маска.

  • Мастер! 2

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Misery сказал:

Прям спутниковая тарелка? Или маленькая железная коробка с тарелочкой?


Я разве написал нужна маленькая железная коробочка с тарелочкой???

chriotmao У Вас случайно нет такого обьекта? Вроде на скринах где то видел..


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Policai сказал:

Я разве написал нужна маленькая железная коробочка с тарелочкой???

chriotmao У Вас случайно нет такого обьекта? Вроде на скринах где то видел..

Вот такие есть, как на крыше, там несколько вариантов.

vBamUKBM4wU.thumb.jpg.f2ccdb5317fd1c61dce3c38b61a84e31.jpg


Дополнено 1 минуту спустя

_Z8Tkx7KATw.thumb.jpg.f1757c819b780007a1ff6e5afb13aee8.jpg

  • Мастер! 1

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao Да да... именно такие и нужны, поделись в личку если не жалко, просто оригинальные в сдк уж совсем убогие... Я переделаю и подправлю как мне нужно...

  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, chriotmao сказал:

а альфу вообще выставлял через пейнт.нет ~на 80%, никаких проблем нет.

Зачем?


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Зачем?

затем что если не выставить альфу, начнутся баги с отображением шейдеров, на асфальте появится бамп от травы и т.д.


Дополнено 5 минуты спустя
15 часов назад, Policai сказал:

chriotmao Да да... именно такие и нужны, поделись в личку если не жалко, просто оригинальные в сдк уж совсем убогие... Я переделаю и подправлю как мне нужно...

Пока нет возможности подключиться домой, Володя тебе скинет архивом.

  • Мастер! 1

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте!

У меня такая проблема: слетает сглаживание моделей НПС после того как я их экспортирую из MilkShape 3d и открываю в !ActorEditor SDK 0.7. (Переустанавливал SDK, ставил фиксы, Милку переустановил, пробовал на 1.8.4 и на 1.8.5)

Кто-нибудь знает решение данной проблемы? Заранее спасибо 

Данная проблема решена переустановкой SDK  с другого источника 

Изменено пользователем Xenomorphom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Возник вопрос: что такое тяжёлое происходит при компиляции локации на этапе LIGHT: Implict, что на этот один этап  уходит 99% времени компиляции. И можно ли этого этапа избежать, если в моде не планируется статическое освещение?

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Всем привет! Возник вопрос: что такое тяжёлое происходит при компиляции локации на этапе LIGHT: Implict, что на этот один этап  уходит 99% времени компиляции. И можно ли этого этапа избежать, если в моде не планируется статическое освещение?

lmap'ы используются и на статике и на динамике, вроде для статики конкретно первые два.

По поводу отключить вот - https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC

Изменено пользователем MayLay
  • Мастер! 1

Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Возникла необходимость создания нескольких террейнов на локации. Сделал два террейна, закинул на уровень, маски и материалы легли нормально, даже лайтмапы две делается на каждый террейн, но трава легла неправильно: одна _det текстура растянулась на два террейна. И что-то я не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу