Перейти к содержанию
AziatkaVictor

X-Ray SDK 0.7 (CoP)

Рекомендуемые сообщения

 
 
ed_rez

AziatkaVictor ,

пробелы в названии папки СДК как-то измени/удали.

  • Мастер! 1

ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vodka

Master_boli Вполне возможно. Правда на аи сетке придётся экономить, и местами её удалять. В 0.7 ты не сделаешь подобного уровня, СДК просто его не потянет и не загрузит. А вот сделать что-то подобное в другом СДК (к примеру недавно вышедший от isobolevskiy) можно без проблем. Правда как ты компилировать это добро будешь, я не представляю.


AP-PRO-Profile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Master_boli
28 минут назад, Vodka сказал:

Master_boli Вполне возможно. Правда на аи сетке придётся экономить, и местами её удалять. В 0.7 ты не сделаешь подобного уровня, СДК просто его не потянет и не загрузит. А вот сделать что-то подобное в другом СДК (к примеру недавно вышедший от isobolevskiy) можно без проблем. Правда как ты компилировать это добро будешь, я не представляю.

А что будет с компилированием , долго компилится будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vodka

Master_boli Не знаю. Думаю довольно долго. Если учитывать то что на среднестатистических компьютерах тот же Юпитер компилируется +-1 день. Хотя никто не отменял сетевую компиляцию, поэтому тут много факторов будет влиять)


AP-PRO-Profile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart
13 минут назад, Vodka сказал:

Не знаю. Думаю довольно долго.

Vodka Дело не в том как долго, дело в том, чем.

Вы, знаете компилятор, который способен скомпилить сетку в 10 раз большую чем на Юпитере?


Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vodka

WolfHeart Я - нет.
Этому человеку я сказал, что сетку придётся обрезать.


AP-PRO-Profile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FoBiA

Пацаны, Не понимаю где взять текстуру trees_fuflo.thm в сдк 0.7 не могу компелировать спавн из-за отсутствия этой текстуры! Помогите кто знает!

SDK 0.7 от DaaGud

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart
34 минуты назад, FoBiA сказал:

Не понимаю где взять текстуру trees_fuflo.

Смотри тут: https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU?t=494

Изменено пользователем WolfHeart

Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Народ, есть ли туторы по работе с параметром "pause delta" у источников звука? Работает ли он в SDK 0.7? Как бы не менял этот параметр - никакой задержки между проигрыванием звука не появляется. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart

Stgs По работе со звуком, более-мение внятных, туторов практически нет. Есть всякие "приблуды", в виде утелит, но на мой взгляд - это действительно "приблуды".  Все, что тебе нужно, находиться в СДК. Нужно только в нем разобраься.

Изменено пользователем WolfHeart

Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

Stgs Исследуйте этот вопрос на практике и напишите такой тутор.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
FoBiA

Пацаны, не понимаю что за бред. Декомпилирую локацию Затон, но когда открываю Левел Эдитор её  просто нет, только Test.level

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

FoBiA Возможно неверно указан путь к SDK в конфиге декомпилятора. Проверьте.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
WolfHeart

Пацан, я то-же не понимаю что за бред ты тут несешь. Хочешь внятного ответа, так и спрашивай внятно.

Ищи лог конвертера, путь примерно такой: E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs\converter.log

Открывается любым текстовым редактором, блокнот, Notepad++ и прочими. Содержимое кидаешь сюда, а дальше мы уже что-то подскажем.


Ea-RLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Можно ли в файле game_graphs.ltx изменять и дополнять данные секции? Или игра мне за это по шапке надает?

Спойлер

image.png.d87d1e2954d93e2f753c5950a9ae80b5.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

Stgs Можно.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
0ouch

Изучая локации из оригинала, задался вопросом: необходимо ли ставить и прописывать в game_graphs.ltx графпоинт для технических смартов, которые предназначены чисто для сюжетных целей и в симуляции не участвуют?

Сами ПЫС подобные ставили на тех. смартах Затона и Юпитера (пример: jup_a12_merc), а вот уже в лаборатории Х-8, например, находится просто одинокий смарт без графпоинта. В различных модах ситуация ещё более запутанная, некоторые модмейкеры ставят по 50 сюжетных смарт террейнов на локации и то прописывают к ним графы, то нет.

Есть, конечно, подозрения, что это связано с тем, в каких технических смартах НПС находятся с начала игры, а в каких спавнятся уже по ходу. Но это всего лишь догадки. Может быть кто-то знает точный ответ?

 

 

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

Stgs В этот файл я бы рекомендовал вносить только смарты учавствующие в симуляции и имеющие привязанный графпоинт. Все смарты вносить смысла не имеет. Файл судя по всему предназначен для работы патфайндера строящего маршруты для сквадов путешествующих между смартами.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai

Народ!!! Может кто то пояснить некоторые нюансы по текстуре террейна?

В оригинале ЗП текстуры в папке \gamedata\textures\terrain отсутствуют, только тшм файлы и маска, а в модах наличие текстуры террейна в этой папке обязательно, в чём нестыковка???? Меня интересует какая дожна быть альфа на текстуре террейна? Я вкурсе что её перекидывают из папки левела, но всё таки, есть какие то характеристики???


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai
29 минут назад, denis2000 сказал:

Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.

В том то и дело Денис, что в оригинале их нет в папке \gamedata\textures\terrain\, но в игре всё прекрасно работает, а если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол... хотя в папке левела она есть.. а альфа влияет на освещение на локации...

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000
1 час назад, Policai сказал:

если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол...

Еще раз перепроверил - нет. Текстура грузиться именно так как я и сказал. Если удалить ее в обоих папках, то террейн не становиться прозрачным, он становиться однотонным серо-черным (как и все объекты без текстур). Чтобы террейн был прозрачным нужен определенный шейдер.

1 час назад, Policai сказал:

альфа влияет на освещение на локации

Поясните каким образом, если в том моде на котором я тестирую альфы нет и никаких существенных багов освещения террейна я не вижу (как и многие игроки прошедшие этот мод), тем более в некоторых гайдах альфу на терренйне рекомендуют просто удалить.

ПС: Тесты проводились на оригинальных рендерах GSC без правок.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai

denis2000  Я же чайник в этом плане... сужу чисто визуально.. )))  Сейчас перепроверил, точно, без текстуры нормально всё, в прошлый раз у меня небыло не текстуры ни тшмок на новой локе, поэтому и не отображалось видимо... Сори за панику..))))  А по поводу альфы, чисто визуально, без альфы, тени от обьектов  корявые, как будто статика...   
Но тут ещё атмосфер вносит коррективы... Сделал новую локу подземную, тестировал её на оригинале ЗП, нормально всё с освещением, ровная подсветка по всей лабе, а там 7 уровней по высоте... а в моде, с атмосфером, есть очень тёмные перепады, видел наверно, я в теме модостроя спрашивал недавно, как вывести освещение под землёй без  $env_mod, квадратный бокс сделать....  Так  и не решил я эту проблему... (((( Пришлось придумывать и ставить дополнительные логические источники света, и лампочки вешать...(((


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Мольфар

Актив есть? Мне очень нужен ответ. Почему не сохраняет с первого раза настройки текстуры? Мне приходится по два, а иногда и по три раза выполнять рутину при задавании параметров. С чем это связано? Можно как-то исправить? Пробовал разные сборки. На всех наблюдается эта проблема. 


На ap-pro с 2010 года... 

1084705139_-1.png.e8f0b3c23bb5a679b5fd2482bfc96039.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai

Никогда не наблюдал такой проблемы...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования