Перейти к содержанию
AziatkaVictor

X-Ray SDK 0.5/0.6 (CS)

Рекомендуемые сообщения

 
1 час назад, macron сказал:

И предъявите нам товарища SAASа, куда его дели?

Товарищ saas с вами, просто немного под другим именем. yes.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Modera сказал:

под другим именем

Передай ему, всё равно найдём. Мы не налоговая и не военкомат, мы круче - мы банда.😆

Аж самому смешно от слово банда - пусть автор сдк прячется еще лет 50, как в анекдоте про партизан:

- В городе фашисты есть?
- Вы чё, уже лет пятьдесят как нет.
- Вот блин, а мы до сих пор сдк пилим.

Может мы ему тогда уже остофигели, что он решил сменить ориентацию, популяцию, дефрагментацию - ищите меня в психушке. 🤪


Дополнено 40 минуты спустя
8 часов назад, WolfHeart сказал:

А разве они актуальные? Есть ведь более свежие.

Макрон как всегда забыл, что есть еще второй особый билд для товарища андрея, вот это и есть второй спец.билд. Там должна быть отключена чистка инвалидов (мелких фейсов).

Изменено пользователем Diesel
  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Diesel сказал:

вот это и есть второй спец.билд.

Не просто спец. а еще и супер секретная разработка, под самый засекреченный компухтер, на базе не менее секретного процессора Celeron D 335. 🤣


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Diesel сказал:

Передай ему, всё равно найдём. Мы не налоговая и не военкомат, мы круче - мы банда.😆

Так а вам что-то конкреное от него надо, или просто повидаться?

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Modera сказал:

Так а вам что-то конкреное от него надо

x64 LE он не планирует собирать?  Я бы ему помог там с обычными делками x64 VS2008.

Хотя я скоро на долго потеряюсь - это ему передай https://disk.yandex.ru/d/rzaVCnARFr-a9g

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel x64 версия LE от этих авторов была, но она собиралась не боралндом.

 

Безымянный.jpg

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А где она сейчас? Тестануть можно? Что то подобное я видел от Bear, но она не взлетела на моём компе. Там аж какой то DX12 требовался.


Дополнено 11 минуты спустя

Modera  ау

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Modera сказал:

сорцы тут

Вот нифига. Я год сводился до VS2008 под старый оригинальный код. И тут опять VS2019, да еще и с абрамовским ЧН. Тут даже автор СДК впухнет доводить код до 2008 ( скорее всего он уже и не сведёт, так как ему нафиг это не надо и устанет, если возьмется вдруг). Печально, но если у меня желание появится, то результат не ранее 2025 года будет.

Зачем они СДК делали на этом движке, когда можно было на старых дрожжах собрать x64 (кроме луа)?
Кстати, у абрама есть косяк в этом движке, там битая сетка в компиляторе аи x64 получается. А так в принципе нормальный двиг (один из лучших), но мой ЧН всё равно лучше.

SAAS, ты зачем поспешил, дождался бы моих разработок ( подумаешь 5 лет подождал бы).

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel этот СДК ещё альтернативно можно собрать GCC компилятором, нужна будет только приблуда в виде CMake. И никакой студии!

Изменено пользователем Modera
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

и так, задача
как подсунуть spawn.part и way.part к сцене от другой локации?
стыкаюсь с проблемой:

Skipping invalid version of level part: 'spawn\spawn.part'

как решить ума не приложу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

как подсунуть spawn.part и way.part к сцене от другой локации?

Попробуй сделать так:

Открываешь в SDK локацию из которой надо скопировать spawn.part и way.part

Выбираешь вкладку спавн, выделяешь все объекты (tools -> selection -> select all), сохраняешь их в файл (file -> save selection as), запоминаешь куда сохранил и название файла. Тоже самое делаешь во вкладке Вай Поинтс, только сохраняешь в другой файл и под другим именем.

Теперь открываешь в SDK локацию в которую надо перенести spawn и way.  Вкладка спавн, File -> open selection, и выбираешь раннее сохранённый файл со скопированным спавном. Спавн добавится на новую локацию.

Тоже самое делаешь с вай поинтс.

P.S. Не забудь после этого сохранить сцену. :u1F642:

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

как подсунуть spawn.part и way.part к сцене от другой локации?

В них есть секция [guid], в которой прописаны циферки одинаковые для всех *.part внутри одной локации. Что сделать дальше, догадаешься...

  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera товарищ saas, а обновлений больше не будет? :u1F642:

а то спавн не собирается через компиляторы ская из-за особой аи-сетки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

ская из-за особой аи-сетки

Пробуй сетку собирать под вариант ЗП. saas мне скинул код для компилятора, а скай не просил видимо.


Дополнено 10 минуты спустя
21 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

а то спавн не собирается через компиляторы ская из-за особой аи-сетки

Спойлер

	// Load initial map from the Level Editor
	{
		string_path			file_name;
		strconcat			(sizeof(file_name),file_name,name,"build.aimap");
		IReader				*F = FS.r_open(file_name);
		R_ASSERT2			(F, file_name);

		R_ASSERT			(F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_VERSION));
		u16 version =		F->r_u16();
		R_ASSERT			(version == E_AIMAP_VERSION || version == 1);

		R_ASSERT			(F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_BOX));
		F->r				(&LevelBB,sizeof(LevelBB));

		R_ASSERT			(F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_PARAMS));
		F->r				(&g_params,sizeof(g_params));

		R_ASSERT			(F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_NODES));
		u32					N = F->r_u32();
		R_ASSERT2			(N < MAX_AI_NODES - 1,"Too many nodes!");
		g_nodes.resize		(N);

		hdrNODES			H;
		H.version			= XRAI_CURRENT_VERSION;
		H.count				= N+1; //cut
		//H.count			= g_nodes.size(); //new
		H.size				= g_params.fPatchSize;
		H.size_y			= 1.f; //cut
		//H.size_y		= CalculateHeight(H.aabb); //new
		H.aabb				= LevelBB;
		
		typedef u32 NodeLink;
		for (u32 i=0; i<N; i++) {
			NodeLink			id;
			u16 				pl;
			SNodePositionOld 	_np;
			NodePosition 		np;
///*
			if (version == 1) 
			{
				for (int j = 0; j < 4; ++j) 
				{

					if (strstr(Core.Params, "-sdk07")) // new
					{
						F->r(&id, 3); //07
					}
					else
					{		
						F->r(&id, 4); //saas
					}

					id = id & 0x00ffffff & 0xffffffff;
					if (id == InvalidNode_v1)
						id = InvalidNode;
					g_nodes[i].n[j] = id;
				}
			}
			else {
//*/
				for (int j = 0; j < 4; ++j) {
					F->r(&id, sizeof(NodeLink));
					g_nodes[i].n[j] = id;
				}

			}

			pl				= F->r_u16();
			pvDecompress	(g_nodes[i].Plane.n,pl);
			F->r			(&_np,sizeof(_np));
			CNodePositionConverter(_np,H,np);
			g_nodes[i].Pos	= vertex_position(np,LevelBB,g_params);

			g_nodes[i].Plane.build(g_nodes[i].Pos,g_nodes[i].Plane.n);
		}

		F->close			();

		//if (!strstr(Core.Params,"-keep_temp_files")) //cut
		//	DeleteFile		(file_name);
	}

 

#define E_AIMAP_VERSION              0x0002 //saas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Diesel сказал:

Пробуй сетку собирать под вариант ЗП

есть разница между чн-зп разве?

з.ы. компиляторы и saas, и ская справляются с сеткой, но при компиле спавна такое (через компиляторы ская):
! AI-map for the level l01_yantar is incompatible (version mismatch)! (level is not included into the game graph)

 

решил использовать от saas компиляторы для сборки спавна, но я хз как включать две локации:
start bin_x64\xrAI -s l01_yantar,l02_radar -no_separator_check

start bin_x64\xrAI -s l01_yantar, l02_radar -no_separator_check

start bin_x64\xrAI -s l01_yantar l02_radar -no_separator_check

такие коды в батнике не проходят, если не указать локации - вылет вовсе

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

saas

у него сетка уникальная. требуется впендюрить понимание в компилятор. иначе ничего со спавном не получится.

Я скинул код выше - неси его скаю, пусть дописывает ключ под saas сетку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel а чем сетка уникальная? не проще её выпилить из сдк?

ща конечно напишу в тему ская, посмотрим

з.ы. а как через компиляторы saas-a собрать спавн с двух уровней-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, imcrazyhoudini сказал:

а чем сетка уникальная?

чем нибудь.

 

2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

а как через компиляторы saas-a собрать спавн с двух уровней-то

Сетка и спавн должны быть из одного компилятора, то есть там должен быть одинаковый сервер сущностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel ок, ща и второй уровень поправлю

з.ы. ща наверное долго сетку собирать будет, это не компилы ская, увы:(


Дополнено 1 минуту спустя

хотя я лучше сейчас ЕАХ зоны доделаю полностью и всё, и через обычный сдк сетку переделаю

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

Modera товарищ saas, а обновлений больше не будет? :u1F642:

а то спавн не собирается через компиляторы ская из-за особой аи-сетки

 

2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

а чем сетка уникальная? не проще её выпилить из сдк?

Нет, таких обновлений точно не будет. Изменение формата сетки не просто так было сделано.

Попробуй ключ -large_aimap у того компилера! Я не знаю точно для чего он был сделан, но может поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera помогло

кстати, а почему так долго генерится лод текстура?

по сравнению с дефолт сдк - разница по времени наверное раз в 20

и ещё вопрос: после того как изменил настройки сцены (с драфт на медиум, например) ребилд делать нужно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

кстати, а почему так долго генерится лод текстура?

по сравнению с дефолт сдк - разница по времени наверное раз в 20

Потому что заменили nvdxt на nvtt. Возьми DXT.dll из этого билда и будет как в оригинале https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/downloads/build_24-06-18.7z

11 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

и ещё вопрос: после того как изменил настройки сцены (с драфт на медиум, например) ребилд делать нужно?

Да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Modera сказал:

nvdxt на nvtt

а какие плюсы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini чуть лучше работает с памятью, из за чего стало возможным делать текстуры лодов и травы ещё большего размера чем с nvdxt, можно компилить без использования мерзкой визуал студии.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу