AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года Спойлер Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей. Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI. Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor xrLC xrDO Также включает: Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object Скрипты для Maya Туториалы по основам работы (20) на английском языке Спойлер Патч от Neo][ и Haron v0.1 от 17 мая 2007 года: Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала. v0.2i (внутренняя тестовая версия): Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor Обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) FreeImage.dll (до 3.10.0.0) LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+) v0.3 от 16 февраля 2009 года: Исправлена неработоспособность Actor Editor Исправлен ряд проблем с совместимостью v0.4 от 4 ноября 2009 года: Восстановлены опции xrLC Патчи от K.D Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP). Скриншоты: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog. Патч от Real Wolf Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также патчи. Запустите файл инсталлятора "xray-sdk-setup-v0.4", и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора патча от Neo][ и Haron, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. Установите X-Ray AI Compiler SoC. Файл xrECoreB.dll из первого патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл LevelEditor.exe из второго патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrCoreB.dll из третьего патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrEPropsB.dll из патча от Real Wolf, переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_SoC/level_editor." Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition. Спойлер X-Ray SDK SoC: Официальный источник: gsc-game.com (нерабочая ссылка) | ЯндексДиск Версия fixed от 22.06.20: ЯндексДиск | GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Версия fixed от 06.08.21: GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Rawdata и Gamedata: GoogleDrive Патчи: Патч от Neo][ и Haron Патч #1 от K.D Патч #2 от K.D (битая ссылка) Патч #3 от K.D Патч от Real Wolf (битая ссылка) В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 6 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 20 января, 2021 1 час назад, Михаил сказал: это может являться причиной того что компиляция валится на стадии мерге лод? Возможно. Однако, сейчас , например в том же "улучшеном сдк" размер максимальной текстуры левел_лод увеличен с 2048 до 4096, и возможно вылет на стадии "мерге лод" связан с нехваткой ресурсов железа. Поэтому для начала, перед тем как жмакнуть "build", попробуй отключить все лишнее - антивирусники, приложения, ненужные процессы и т.д. и т.п. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 20 января, 2021 Спасибо, учту. Дополнено 2 минуты спустя Могут ли при каждой распаковке уровня вылезать какие либо новые баги аи сетки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 22 января, 2021 (изменено) Заспавнил нпс, старался делать точь в точь как в оригинале(точнее я полностью скопировал контент из оригинала и адаптировал его на локацию из билдов). Хм, по идее нпс сейчас должны разбрестись по работам на смарт террейне, но они тупо стоят и ни на что не реагируют. По идее это даже не новая локация, да и скрипты те же, смарт террейн тот же, вейпоинты те же, или я чего то не понимаю... Еще прикол заметил, на блокпосту вояки заняли все гулаги сна, а остальные либо стоят на месте либо бегают по "аларму"(хотя не должны) И еще одна странность, за блокпостом стоит группа военных, которые должны заспавниться после включения тревоги и атаки лагеря, но они все равно спавняться в самом начале игры [spawner] cond = {+вообще любой инфопоршень} [logic] active = walker1 [no_smart] [walker1] path_walk = esc_raid_path00 path_look = esc_raid_look00 on_signal = final | walker2 [walker2] path_walk = esc_raid_path01 path_look = esc_raid_look01 on_signal = final | walker3 [walker3] path_walk = esc_raid_path02 path_look = esc_raid_look02 on_signal = final | %-esc_raid1_start% [spawn] specops_outfit medkit Если кто шарит за "новые локации" на платформе ТЧ и спаун на них, то прошу разъясните в чем вообще может быть проблема Изменено 22 января, 2021 пользователем No_data Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 295 Опубликовано 22 января, 2021 No_data нет таких путей с именем esc_raid и тд. И логика у тебя странная, точнее у НПС. Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 22 января, 2021 oleg19966 логика работает исправно и пути я добавил, и вопрос в том - почему нпс спавняться сразу, игноря данное условие [spawner] cond = {+вообще любой инфопоршень} Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 22 января, 2021 41 минуту назад, No_data сказал: логика работает исправно и пути я добавил, и вопрос в том - почему нпс спавняться сразу, игноря данное условие Со спавном и логикой НПС в СДК особо не разбирался, ибо особой нужды не было, т.к. в основном имею богатый опыт спавна, редактирования конфигов, скриптования, ковыряния аллспавна "вручную". А СДК в основном использую для изменения локаций. Так вот, на основе собстаенного опыта могу сказать: "чудес не бывает!!!". Ненормальное поведение неписей, равно как их спавн, логика и передвижение, зависят только от правильности написания секций, условий появления, прописанной логики и путей передвижения. Еще раз всё перепроверь тщательным образом - спавн неписей, их логику, условие появления, все ли файлы задействованы, все ли инфопоршни прописаны и т.д. и т.п. Чудес не бывает! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 23 января, 2021 frankenshtayn хм заметил, что проблема "застывания нпс" присуща только сталкерам одиночкам(все остальные работают нормально) и проблема скорее всего связана со смарт террейнами... Один привязан к смарту со старта, другого скорее всего пытается присоединить рандомный смарт на карте и оба стоят как вкопанные. А одиночки у которых в логике прописано [no_smart] работают адекватно и по заданной логике Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 23 января, 2021 5 часов назад, No_data сказал: Один привязан к смарту со старта, другого скорее всего пытается присоединить рандомный смарт на карте и оба стоят как вкопанные. Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 23 января, 2021 1 час назад, frankenshtayn сказал: Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато? это пысовский смарт, просто на другой месности, в нем уже давно все прописано + мной по 100 раз перепроверено. Как в нем может нехватать работ а неписей "слегка многовато", если в оригиналке все адекватно работает... Проблема в чем то другом. И почему тогда другие смарты работают хоть как то Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 24 января, 2021 9 часов назад, No_data сказал: это пысовский смарт, просто на другой месности, в нем уже давно все прописано + мной по 100 раз перепроверено. 9 часов назад, No_data сказал: Проблема в чем то другом. И почему тогда другие смарты работают хоть как то Немного теории о смрте. В смарттеррейне (например тот же "esc_lager") есть такая штука как capacity = , в котором указывается народонаселение данного лагеря (2; 3: 5: 10....), соответственно для этого населения прописано соответствующее количество работ, то бишь логик - валкеры, кемперы и т.д. Таким образом, если в смарте параметр capacity равен "5", то и работ у него прописано тоже пять. А что же будет, если мы поставим параметр esc_lager = true не пяти неписям, а например семи? Я не пробовал, но возможно то же самое, что происходит у Вас - есть лагерь, есть пять работ, но "рабочих" семь... Неувязочка. А вообще, чтобы не гадать на кофейной гуще, уберите им из логики esc_lager = true и проверьте. Тогда точно узнаем в чем причина) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 24 января, 2021 (изменено) frankenshtayn убрал, в целом та же фигня, запустил еще оригинальный Кордон - нпс работают Вынес весь спавн в деревне(все рестрикторы, вейпоинты и т.д.) и ПОЛНОСТЬЮ перетащил аналогичный из финалки, не пытаясь переименовывать и адаптировать контент из билда 2205. Как бы то странно не было, но логика у нпс заработала. Мб проблема в вейпоинтах из 2205, которые я почти никак не правил т.к. они идентичны оригинальным. Потестим посмотрим Дополнено 51 минуты спустя frankenshtayn в общем наконец то дошло до меня в чем проблема, и она там куда я грешил меньше всего - вейпоинты. Скорее всего в вейпоинтах из 2205 не проставлены флажки, анимации и т.д. из-за чего нпс просто игнорят их либо есть какая то другая причина данного бага, ведь на других смартах нпс работают используя билдовские вейпоинты. В любом случае корень проблемы найден) Изменено 24 января, 2021 пользователем No_data Update Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denk1999 0 Опубликовано 25 января, 2021 Добрый вечер. Столкнулся с такой проблемой: после компиляции уровня не происходит изменений в файле all.spawn в папке X-Ray SDK\level_editor\gamedata\spawns. Соответственно, при заходе в игру не видно никаких изменений. Помогите пожалуйста решить проблему) На скринах видно, что ошибок нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 25 января, 2021 (изменено) Ты что, аи-враппер юзаешь? Еще и в 2021!? ну насмешил уже 100 лет как есть официальный компилятор спавна от GSC Изменено 25 января, 2021 пользователем Никсон 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denk1999 0 Опубликовано 25 января, 2021 1 час назад, Никсон сказал: Ты что, аи-враппер юзаешь? Еще и в 2021!? ну насмешил уже 100 лет как есть официальный компилятор спавна от GSC Спасибо) не подскажешь, как им пользоваться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 26 января, 2021 Смотри, есть несколько ключей для компиляции различной фигни:-g - проверка граф.поинтов; необходима, если ты убирал/ставил граф.поинты на своей локации (level.graph) -m - сборка game.graph-s - сборка all.spawn Под спойлером найдёшь примеры батников Спойлер @start bins\xrAI.exe -m pause @start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s pause Спойлер @start bins\xrAI.exe -g ai_chara_testmap Pause где ai_chara_testmap - название уровня Помимо этого, с помощью xrai можно компилировать аи-сетку (в том случае, если ты собрал свой уровень, и хочешь обновить саму сетку) Спойлер @start bins\xrAI.exe -f НАЗВАНИЕУРОВНЯ 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 26 января, 2021 С добрым утром, товарищ Никсон не могли бы вы касательно улучшенного сдк составить инструкцию для чайников (вроде меня) как и куда установить этот компилятор установить и как им пользоваться. Дополнено 19 минуты спустя В улучшенном сдк он есть судя по просмотренным папкам, вопрос как им теперь пользоваться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 26 января, 2021 (изменено) Доброго дня. Да все эти улучшения ставятся на уже имеющийся дефолтный СДК Ставишь обычный SDK 0.4, потом качаешь обновлённый от Yara и кидаешь, согласившись на замену файлов вроде всё Изменено 26 января, 2021 пользователем Никсон 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 26 января, 2021 Этот компилятор уже есть, вся проблема в том как им теперь пользоваться до меня увы не доходит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 26 января, 2021 Ну смотри: Ты закинул новые бины от компилера в папку? если закинул, то создавай .bat файлики и вписывай в них вышеуказанную инфу 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 26 января, 2021 в улучшенном сдк скачанном с этого сайта есть компилер @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f testers_mp_agroprom @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g testers_mp_agroprom @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s это с его бат файла а вот с того который я скачал @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level% @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level% @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 26 января, 2021 а в чем проблема? 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 26 января, 2021 как им собрать алл спаун, сдк я только осваиваю так что сильно не серчайте за тупые вопросы, локу я компилил но изменений в спауне заметил. Дополнено 3 минуты спустя По достаю вас вечером если вы не против, на работу пора. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 26 января, 2021 all.spawn собирается через -m и -s собственно, вот и всё в папке spawns создастся файл X.spawn X переименовываешь в all и запускаешь, перенеся новый game.graph и файлики из папки levels 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 26 января, 2021 При попытке запустить xrai выдает ошибку, что не может открыть fsgame.ltx мб я не тот xrai скачал, либо в чем может быть проблема Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denk1999 0 Опубликовано 26 января, 2021 (изменено) 8 минут назад, No_data сказал: При попытке запустить xrai выдает ошибку, что не может открыть fsgame.ltx мб я не тот xrai скачал, либо в чем может быть проблема ты перекинул содержимое папки bins из xrai-soc в папку X-Ray SDK\level_editor\bins? И нужно создать батники: для компиляции нужен батник, в котором будет написано: @start bins\xrAI.exe -m pause @start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s pause Назови его например compile.bat и скинь в папку level_editor Соответственно запускать нужно будет созданный батник, а не exe У меня все работает, но файла x.spawn в папке spawns не появилось Изменено 26 января, 2021 пользователем denk1999 не корректно указал папку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты