Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года

Спойлер

Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.

Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • xrLC
  • xrDO

Также включает:

  • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object
  • Скрипты для Maya
  • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Спойлер
Патч от Neo][ и Haron

v0.1 от 17 мая 2007 года:

  • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала.

v0.2i (внутренняя тестовая версия):

  • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor)
  • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor
  • Обновлен ряд библиотек:
  • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769)
  • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0)
  • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453)
  • FreeImage.dll (до 3.10.0.0)
  •  LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)

v0.3 от 16 февраля 2009 года:

  • Исправлена неработоспособность Actor Editor
  • Исправлен ряд проблем с совместимостью

v0.4 от 4 ноября 2009 года:

  • Восстановлены опции xrLC

Патчи от K.D

  • Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP).

Скриншоты:

1cb12bd330.png  5610a49ada.png

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки.
  • Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog.
 
Патч от Real Wolf
  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора "xray-sdk-setup-v0.4", и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора патча от Neo][ и Haron, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC.
  4. Установите X-Ray AI Compiler SoC.
  5. Файл xrECoreB.dll из первого патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins"
  6. Файл LevelEditor.exe из второго патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins"
  7. Файл xrCoreB.dll из третьего патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins"
  8. Файл xrEPropsB.dll из патча от Real Wolf, переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins"
  9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_SoC/level_editor."
  10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Спойлер

X-Ray SDK SoC: 

Патчи:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Михаил сказал:

это может являться причиной того что компиляция валится на стадии мерге лод?

Возможно. Однако, сейчас , например в том же "улучшеном сдк" размер максимальной текстуры левел_лод увеличен с 2048 до 4096, и возможно вылет на стадии "мерге лод" связан с нехваткой ресурсов железа. Поэтому для начала, перед тем как жмакнуть "build", попробуй отключить все лишнее - антивирусники, приложения, ненужные процессы и т.д. и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо, учту.


Дополнено 2 минуты спустя

Могут ли при каждой  распаковке уровня вылезать какие либо новые баги аи сетки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Заспавнил нпс, старался делать точь в точь как в оригинале(точнее я полностью скопировал контент из оригинала и адаптировал его на локацию из билдов). Хм, по идее нпс сейчас должны разбрестись по работам на смарт террейне, но они тупо стоят и ни на что не реагируют. По идее это даже не новая локация, да и скрипты те же, смарт террейн тот же, вейпоинты те же, или я чего то не понимаю...   

 

Еще прикол заметил, на блокпосту вояки заняли все гулаги сна, а остальные либо стоят на месте либо бегают по "аларму"(хотя не должны)

 

И еще одна странность, за блокпостом стоит группа военных, которые должны заспавниться после включения тревоги и атаки лагеря, но они все равно спавняться в самом начале игры

[spawner]
cond = {+вообще любой инфопоршень}

[logic]
active = walker1

[no_smart]

[walker1]
path_walk = esc_raid_path00
path_look = esc_raid_look00
on_signal = final | walker2

[walker2]
path_walk = esc_raid_path01
path_look = esc_raid_look01
on_signal = final | walker3

[walker3]
path_walk = esc_raid_path02
path_look = esc_raid_look02
on_signal = final | %-esc_raid1_start%

[spawn]
specops_outfit
medkit

 

Если кто шарит за "новые локации" на платформе ТЧ и спаун на них, то прошу разъясните в чем вообще может быть проблема

ss_stalkeradolf_01-22-21_20-38-42_(l01_escape).jpg

Изменено пользователем No_data

Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

No_data нет таких путей с именем esc_raid и тд. И логика у тебя странная, точнее у НПС.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 логика работает исправно и пути я добавил, и вопрос в том - почему нпс спавняться сразу, игноря  данное условие

[spawner]
cond = {+вообще любой инфопоршень}

 


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, No_data сказал:

логика работает исправно и пути я добавил, и вопрос в том - почему нпс спавняться сразу, игноря  данное условие

Со спавном и логикой НПС в СДК особо не разбирался, ибо особой нужды не было, т.к. в основном имею богатый опыт спавна, редактирования конфигов, скриптования, ковыряния аллспавна "вручную". А СДК в основном использую для изменения локаций. Так вот, на основе собстаенного опыта могу сказать: "чудес не бывает!!!". Ненормальное поведение неписей, равно как их спавн, логика и передвижение, зависят только от правильности написания секций, условий появления, прописанной логики и путей передвижения.

Еще раз всё перепроверь тщательным образом - спавн неписей, их логику, условие появления, все ли файлы задействованы, все ли инфопоршни прописаны и т.д. и т.п. Чудес не бывает!

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn  хм заметил, что  проблема "застывания нпс" присуща только сталкерам одиночкам(все остальные работают нормально) и проблема скорее всего связана со смарт террейнами... Один привязан к смарту со старта, другого скорее всего пытается присоединить рандомный смарт на карте и оба стоят как вкопанные. А одиночки у которых в логике прописано   


[no_smart]

работают адекватно и по заданной логике

image.png

image.png


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, No_data сказал:

Один привязан к смарту со старта, другого скорее всего пытается присоединить рандомный смарт на карте и оба стоят как вкопанные.

Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато?

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, frankenshtayn сказал:

Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато?

это пысовский смарт, просто на другой месности, в нем уже давно все прописано + мной по 100 раз перепроверено. Как в нем может нехватать работ а неписей "слегка многовато", если в оригиналке все адекватно работает...

Проблема в чем то другом. И почему тогда другие смарты работают хоть как то


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, No_data сказал:

это пысовский смарт, просто на другой месности, в нем уже давно все прописано + мной по 100 раз перепроверено.

 

9 часов назад, No_data сказал:

Проблема в чем то другом. И почему тогда другие смарты работают хоть как то

Немного теории о смрте.

В смарттеррейне (например тот же "esc_lager") есть такая штука как capacity = , в котором указывается народонаселение данного лагеря (2; 3: 5: 10....), соответственно для этого населения прописано соответствующее количество работ, то бишь логик - валкеры, кемперы и т.д. Таким образом, если в смарте параметр capacity равен "5", то и работ у него прописано тоже пять. А что же будет, если мы поставим параметр esc_lager = true не пяти неписям, а например семи? Я не пробовал, но возможно то же самое, что происходит у Вас - есть лагерь, есть пять работ, но "рабочих" семь... Неувязочка. 

А вообще, чтобы не гадать на кофейной гуще, уберите им из логики esc_lager = true и проверьте. Тогда точно узнаем в чем причина)

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn убрал, в целом та же фигня, запустил еще оригинальный Кордон - нпс работают

 

 

 

 

Вынес весь спавн в деревне(все рестрикторы, вейпоинты и т.д.) и ПОЛНОСТЬЮ перетащил аналогичный из финалки, не пытаясь переименовывать и адаптировать контент из билда 2205. Как бы то странно не было, но логика у нпс заработала. Мб проблема в вейпоинтах из 2205, которые я почти никак не правил т.к. они идентичны оригинальным.

Потестим посмотрим


Дополнено 51 минуты спустя

frankenshtayn в общем наконец то дошло до меня в чем проблема, и она там куда я грешил меньше всего - вейпоинты. Скорее всего в вейпоинтах из 2205 не проставлены флажки, анимации и т.д. из-за чего нпс просто игнорят их либо есть какая то другая причина данного бага, ведь на других смартах нпс работают используя билдовские вейпоинты. В любом случае корень проблемы найден)

4h9tLZn.png

Изменено пользователем No_data
Update

Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Столкнулся с такой проблемой: после компиляции уровня не происходит изменений в файле all.spawn в папке X-Ray SDK\level_editor\gamedata\spawns. Соответственно, при заходе в игру не видно никаких изменений. Помогите пожалуйста решить проблему) На скринах видно, что ошибок нет   

image.png

image.png

1.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ты что, аи-враппер юзаешь? Еще и в 2021!?

ну насмешил

 

уже 100 лет как есть официальный компилятор спавна от GSC

Изменено пользователем Никсон
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Никсон сказал:

Ты что, аи-враппер юзаешь? Еще и в 2021!?

ну насмешил

 

уже 100 лет как есть официальный компилятор спавна от GSC

Спасибо) не подскажешь, как им пользоваться?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Смотри, есть несколько ключей для компиляции различной фигни:
-g - проверка граф.поинтов; необходима, если ты убирал/ставил граф.поинты на своей локации (level.graph)

-m - сборка game.graph
-s - сборка all.spawn

Под спойлером найдёшь примеры батников
 

Спойлер

@start bins\xrAI.exe -m
pause
@start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s
pause

Спойлер

@start bins\xrAI.exe -g ai_chara_testmap
Pause

где ai_chara_testmap - название уровня

Помимо этого, с помощью xrai можно компилировать аи-сетку (в том случае, если ты собрал свой уровень, и хочешь обновить саму сетку)
 

Спойлер

@start bins\xrAI.exe -f НАЗВАНИЕУРОВНЯ

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С добрым утром, товарищ Никсон не могли бы вы касательно улучшенного сдк составить инструкцию для чайников (вроде меня) как и куда установить этот компилятор установить и как им пользоваться.


Дополнено 19 минуты спустя

В улучшенном сдк он есть судя по просмотренным папкам, вопрос как им теперь пользоваться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня. Да все эти улучшения ставятся на уже имеющийся дефолтный СДК

Ставишь обычный SDK 0.4, потом качаешь обновлённый от Yara и кидаешь, согласившись на замену файлов 
вроде всё

Изменено пользователем Никсон
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Этот компилятор уже есть, вся проблема в том как им теперь пользоваться до меня увы не доходит. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну смотри:

Ты закинул новые бины от компилера в папку?
если закинул, то создавай .bat файлики и вписывай в них вышеуказанную инфу 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

в улучшенном сдк скачанном с этого сайта есть компилер

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f testers_mp_agroprom
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g testers_mp_agroprom
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s  это с его бат файла 

а вот с того который я скачал

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

как им собрать алл спаун, сдк я только осваиваю так что сильно не серчайте за тупые вопросы, локу я компилил но изменений в спауне заметил.


Дополнено 3 минуты спустя

По достаю вас вечером если вы не против, на работу пора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

all.spawn собирается через -m и -s

собственно, вот и всё
в папке spawns создастся файл X.spawn

X переименовываешь в all и запускаешь, перенеся новый game.graph и файлики из папки levels

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При попытке запустить xrai выдает ошибку, что не может открыть fsgame.ltx

image.png.54568f200044bb10ebc30eb729b6784d.png

мб я не тот xrai скачал, либо в чем может быть проблема


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, No_data сказал:

При попытке запустить xrai выдает ошибку, что не может открыть fsgame.ltx

image.png.54568f200044bb10ebc30eb729b6784d.png

мб я не тот xrai скачал, либо в чем может быть проблема

ты перекинул содержимое папки bins из xrai-soc в папку X-Ray SDK\level_editor\bins?

И нужно создать батники: для компиляции нужен батник, в котором будет написано: 

@start bins\xrAI.exe -m
pause
@start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s
pause

Назови его например compile.bat и скинь в папку level_editor

Соответственно запускать нужно будет  созданный батник, а не exe

У меня все работает, но файла x.spawn в папке spawns не появилось

 

Изменено пользователем denk1999
не корректно указал папку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу