Перейти к содержанию
EtOpIST

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition

Рекомендуемые сообщения

 
 
57 минут назад, EtOpIST сказал:

Мы не утверждали, что определение целей ВСЕГДА работает через кусты - мы только очередной раз указали, что определение целей эффективно в борьбе с "кустами".

Однако Player555 на это заявил, что определение целей не работает через кусты. ВООБЩЕ.

Оно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:)

57 минут назад, EtOpIST сказал:

Вам самим не кажется откровенно абсурдным утверждение, что определение "не работает" через кусты, когда цель закрыта кустами на 99,9%?.

Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг.

57 минут назад, EtOpIST сказал:

где определение целей бесполезно при штурме кустов.

Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом.

57 минут назад, EtOpIST сказал:

А вы предлагаете выдавать игроку такой мощный инструмент сразу же в Деревне Новичков?...

Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.

Изменено пользователем Xo3_ToBapbl
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.06.2026 в 18:51, InzarBFG сказал:

на армах в стандартном месте нашел (барака повара). И только злоеб*** стройплощадка по 4 разу пройдена вдоль и поперек (все кабины мне теперь под счет сняться будут под щелчки рады). А они реально могут не заспавниться или провалиться хрен знает куда? Плюс интересно, говорили, что инструментов больше, чем 5, но вот вопрос - а хде это? Кордон, свалка, лес и лабы идут в минус, на остальных локах все найдено.


Дополнено 3 минуты спустя

И вопрос прошедшим 1.3 уже: костюм бывалого тож перепрятан? А то вал то там есть, но вместо комбеза желтый эколог валяется....


Дополнено 8 минуты спустя

ss_inzarbfg_06-27-26_14-58-14_(la17_outskirts)_w_default_np_clear_16_00_to_default_etalon_clouds_18_00_gt_16-32.thumb.jpg.2a323a7051570cc7f25a5d5ddff58eb4.jpg

Воистину перепрятан))) (вышка на базе свободы)

Не подскажешь после какого игрового момента он у тебя зареспавнился? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Player555 сказал:

Мой изначальный тезис был достаточно сухим - цель не определяется через кусты. На что вы огульно обвинили меня во лжи. А уточняющий комментарий, который я решил дать следующим же постом, назвали ОТГОВОРКОЙ. Ну и о каком конструктиве может идти речь? Если вы не принимаете никаких пояснений, то и свои "ОТГОВОРКИ" не приплетайте.

Вот мои 2 первых комментария :

Где я тут соврал и кто манипулирует? 

 

В следующем посте вы только подтвердили свой изначальный тезис "Не работают!" еще и с восклицательным знаком:

 

image.thumb.png.0ca3518ca217932a6c289de585f7c3d7.png

 

То есть у вас как была позиция, что определение не работает - так и осталась.

А про торчащий пиксель - это действительно отговорка, потому что если цель на 99,9% скрыта кустами, то она определяется через кусты именно с помощью определения целей, потому что визуально игрок никогда не увидит этот "торчащий пиксель". Игрок увидит только как срабатывает обнаружение целей через кусты.

 

И самое главное - вы дальше продолжили ваши громкие заявления в ваших последующих сообщениях:

Они не работают через кусты. А пройти и с обрезом можно, загрузив игру 100 + раз

Эффективность примерно такая же как и от обычного прицела, да

Так оно и не работает. Дырявый край куста, где видно пиксели торчащие не оправдывает ваш тезис.

И так далее.

 

То есть мы напомнили об эффективном инструменте для игроков при борьбе с кустами, а вы сразу начали всячески его обесценивать, заявляя про "нерабочесть" и "неэффективность". 

И вы даже не допускаете, что возможно, мягко говоря, не совсем умеете эффективно пользоваться этим инструментом...

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, EtOpIST сказал:

 

 

Можете внятно ответить после чего респавнится костюм БЫВАЛОГО? х-7 я закрыл. в х-16 не был.

я полтора часа лазил по базе свободы как идиот...

задания у Шустрого взято.

Изменено пользователем AHDPE9IH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, Xo3_ToBapbl сказал:

Оно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:)

Очевидно, что это так: если 99,9% модели цели скрыто кустом или стеной, то определение цели СРАБОТАЕТ.

И да, сработает именно ЧЕРЕЗ куст или стену.

Потому что игрок НЕ ВИДИТ этот торчащий пиксель - он видит стену или кусты, а цель ЧЕРЕЗ них видит именно ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ.

И в этом как раз БОЛЬШАЯ ПОЛЬЗА этого игрового инструмента.

Пожалуйста, давайте уже прекратим эту бессмысленную демагогию...

 

Цитата

Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг.

Еще раз: заявление, что определение целей НЕ РАБОТАЕТ через кусты абсурдно и ложно. И не помогает этим самым людям понять механику.

Выше уже несколько раз мы приводили наиболее точный тезис: определение целей НЕ ВСЕГДА работает через кусты, но это все равно очень эффективный инструмент. С определением целей эффективность игрока в перестрелках существенно повышается. На что мы постоянно и обращаем внимание, чтобы игроки были в курсе и не игнорировали эту игровую механику.

 

Цитата

Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом.

Вот тут человек прямым текстом настаивает на своей позиции, что определение целей не помогает эффективно бороться с кустами, и утверждает, что оно не полезнее обычного прицела:

image.thumb.png.c64fb38d44877af743f3c6bcdb1297df.png

 

 

Цитата

Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.

А вы полагаете технически это возможно сделать? Ввести "градации" волхака?...

Послушайте, игроки всегда будут чем-то недовольны, и мы не имеем столько ресурсов, чтобы учесть все недовольства всех игроков.

Однако мы видим по факту, что одни игроки спокойно играют в мод даже на высокой сложности и не жалуются на волхаки и бесконечные перезагрузки. А другие игроки постоянно жалуются на все подряд и не могут ничего придумать, кроме бесконечного сейв-лоада....

Даже на примере этой дискуссии видно, как один игрок жалуется на читерских неписей и бесполезное обнаружение целей.

А другой игрок только удивляется этому и говорит, что у него обнаружение прекрасно работает в тех же деревнях:

 

Изменено пользователем EtOpIST
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Player555 сказал:

Мой изначальный тезис был достаточно сухим - цель не определяется через кусты. На что вы огульно обвинили меня во лжи. А уточняющий комментарий, который я решил дать следующим же постом, назвали ОТГОВОРКОЙ. Ну и о каком конструктиве может идти речь? Если вы не принимаете никаких пояснений, то и свои "ОТГОВОРКИ" не приплетайте.

Вот мои 2 первых комментария :

 

Где я тут соврал и кто манипулирует? 

Та отвали уже нахер со своим авто прицелом сраным ! Хватит флудить ты тезиз! Тебе ясно дали понять иди в пень со своей туфтой и видео ! Харе засорять тему наконец ты "Лестницу сделайте где не могу сказать" номер два ! 

Изменено пользователем Z4TBOR
  • Дурка 3
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AHDPE9IH сказал:

Можете внятно ответить после чего респавнится костюм БЫВАЛОГО? х-7 я закрыл. в х-16 не был.

я полтора часа лазил по базе свободы как идиот...

задания у Шустрого взято.

Комбинезон Бывалого спавнится после прохождения Х10. 

А Х10 доступна для прохождения только после Х16.


Дополнено 3 минуты спустя
8 минут назад, Z4TBOR сказал:

Та отвели уже нахер со своим автоприцелом сраным ! Хватит флудить ты тезиз! Тебе ясно дали понять иди в пень со своей туфтой и видео ! Харе засорять тему наконец ты "Лестницу сделайте где не могу сказать" номер два ! 

Народ, давайте, пожалуйста, жить дружно и держать себя в руках: не ругаемся, не флудим, не постим вбросы и ложную инфу - стараемся общаться культурно и по делу :u1F64F.0:

Изменено пользователем EtOpIST
  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, EtOpIST сказал:

Комбинезон Бывалого спавнится после прохождения Х10. 

А Х10 доступна для прохождения только после Х16.


Дополнено 3 минуты спустя

Народ, давайте, пожалуйста, жить дружно и держать себя в руках: не ругаемся, не флудим, не постим вбросы и ложную инфу - стараемся общаться культурно и по делу :u1F64F.0:

Я извиняюсь но в одной теме 20 страниц про "нерабочую лестницу" , вашу тему читать невозможно - пару демагогов устраивают "манипуляции" "тезисы" про автозахват целей который у них с кустами не дружит и они очень злы.
Может напишите им пусть почитают что в реальной жизни - (а это больше чем хардкорная игра) , они тоже не работают особо через кусты и преграды? - что бы они отстали наконец. 
Просто нет сил терпеть уже парочку минусованых мозгом. 

482528522_.png.63fa08bdcada64d26c0d9c208bcc6569.png 

Изменено пользователем Z4TBOR
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, EtOpIST сказал:

Очевидно, что это так: если 99,9% модели цели скрыто кустом или стеной, то определение цели СРАБОТАЕТ.

И да, сработает именно ЧЕРЕЗ куст или стену.

Потому что игрок НЕ ВИДИТ этот торчащий пиксель - он видит стену или кусты, а цель ЧЕРЕЗ них видит именно ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ.

Беглый гугл говорит что это не так:) Уверен и ваши же разработчики вам объяснят, что такое не возможно:) Для того что бы определение целей сработало, фактически НПС должен быть в прямой видимости у игрока (даже если в этой видимости будет всего пару пикселей, чего не сможет различить на мониторе глаз человека).

Если же ВСЕ лучи между игроком и НПС проходят ЧЕРЕЗ препятствие (куст или стену), т.е. "игрок НЕ ВИДИТ этот торчачий пиксель" то и определения не будет.

59 минут назад, EtOpIST сказал:

А вы полагаете технически это возможно сделать? Ввести "градации" волхака?...

Пологаю кое-какая кастомизация здесь возможна, исходя из того, что на прошлых страниц кто-то выгладывал параметры "зрения" НПС. Но если нет, то нет:) Мне кажется это добавило бы очков популярности моду.

Хотя лично для меня это и не является огромной проблемой. Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня, проседающий геймплей на высоких тирах и отсутствие интересных квестов.

1 час назад, EtOpIST сказал:

Вот тут человек прямым текстом настаивает на своей позиции, что определение целей не помогает эффективно бороться с кустами, и утверждает, что оно не полезнее обычного прицела:

Ну это он сгоряча:) В целом то действительно помогает, просто ограниченно!

1 час назад, EtOpIST сказал:

Послушайте, игроки всегда будут чем-то недовольны, и мы не имеем столько ресурсов, чтобы учесть все недовольства всех игроков.

Безусловно, но и вы примете во внимание, что ваша команда сделала мод на игру который скоро 30 лет исполнится:) Представляете какие нерды тут сидят:?) Что нам еще обсуждать как не тонкие механики прицелов с эфимерной надеждой на что-то повлиять? :u1F60A:

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, EtOpIST сказал:

Послушайте, игроки всегда будут чем-то недовольны, и мы не имеем столько ресурсов, чтобы учесть все недовольства всех игроков.

Никто не против усложнения геймплея.  Только усложнение не означает что ломаем все механики и добавляем неписям валлхак,  а монстрам дальнобойные атаки со станом имея в распоряжении голое поле без укрытий.

Изменено пользователем Dzhereli
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Dzhereli сказал:

Только усложнение не означает что ломаем все механики и добавляем неписям валлхак,  а монстрам дальнобойные атаки со станом имея в распоряжении голое поле без укрытий.

1. Так называемый валлхак присутствует абсолютно во всех играх где есть бои с противниками.

2. Какие конкретно механики сломаны ? Точное название, как работает и где применяется в игре ?

3. Интересно какой баран попрётся в чистое поле зная что там могут быть Бюреры, и что там нет укрытий ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, stalmodker сказал:

1. Так называемый валлхак присутствует абсолютно во всех играх где есть бои с противниками.

2. Какие конкретно механики сломаны ? Точное название, как работает и где применяется в игре ?

3. Интересно какой баран попрётся в чистое поле зная что там могут быть Бюреры, и что там нет укрытий ?

1)Когда в  последний раз играл во что-то кроме сталкера?

2)Механика укрытий, стрельба нпс сквозь стены и препятствия вне зоны видимости, механика поведения монстров, Умышленный нерф орудия начальных тиров и нелогичное действие боеприпасов,  Медленное окно анимации перезарядки с переходом на медленный шаг.  Прицеливаемся вроде от плеча, а мушка в игре болтается как гавно на палочке.

3)когда последний раз играл В ЛАЛКУ? От того что пользуешься свавнером это не делает тебя умным.

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dzhereli 

1. Да недавно. Например Dying Light или Borderlands.

2. Механика укрытий, поведение мостров - подгорает что не можешь как раньше тупо расстреливать живность стоя на каком нибудь камешке ? Слабак...

21 минуту назад, Dzhereli сказал:

Умышленный нерф орудия начальных тиров и нелогичное действие боеприпасов

Чушь. Постепенное повышение уровня оружия есть во всех играх. Ну а логика боеприпасов и их разделение под конкретные задачи вообще лучшее что есть в сталкере на данный момент.

25 минут назад, Dzhereli сказал:

стрельба нпс сквозь стены и препятствия вне зоны видимости

Спойлер

Разбор коэффициента k_pierce для Сталкер Тени Чернобыля.

После многочисленных изысканий в интернете по поводу этого самого коэффициента у меня появилось больше вопросов, чем ответов. Ибо, как известно, коэффициент k_pierce это НЕ коэффициент k_ap из Сталкер ЧН (таблицы и значения которого ранее появлялись в интернете), выполняет ограниченные задачи и не равен k_ap. К тому же, k_pierce из Сталкера ТЧ совсем не одно и то же, что k_pierce из Сталкера ЧН (и ЗП, есть мнение, что в ЧН и ЗП этот коэффициент "перекочевал" просто так и ни на что там не влияет - я этого не знаю, суть данного материала - сугубо изучение k_pierce для Сталкера ТЧ). Таблиц с примерами коэффициента k_pierce мне тоже найти не удалось. Поэтому я и задался целью изучить данный коэффициент для себя и уже, как следствие, написать данную статью, которая, надеюсь, окажется полезной для "мододелов" и сталкерского сообщества, в целом. При копировании данного материала с указанием моего авторства - мне было бы приятно.

После многочисленных и долгих тестов (в общей сложности, порядка 8-9 часов реального времени), были достоверно установлены следующие особенности:

- Коэффициент k_pierce влияет только на возможность пробивания отдельных объектов на локациях (автомобили, стены домов, заборы, различная утварь, другие объекты наполнения).
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на параметры пробивания костюмов, бронежилетов или других СИЗ.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики повреждения и не дает никаких (ни в + ни в -) дополнительных хитов к повреждению.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики износа брони или оружия(в пику распространенному заблуждению, давно путешествующему по интернету!), ни в отношении гг, ни в отношении нпс.
- Коэффициент k_pierce не влияет и не дает возможность пробить некоторые объекты окружения, например (бетонные фонарные столбы, деревья, некоторые бетонные заборы, трубы, плиты, укрытия).
- Коэффициент k_pierce не увеличивается в линейной последовательности, при комбинированном пробитии нескольких объектов (будь-то объекты одного или разного типа), по всей видимости, при расчете пробития комбинированных пробиваемых объектов используется более сложная формула, учитывающая "какой-либо" коэффициент расстояния, угла вхождения пули и разницы в средах (это личные измышления), установить которую не представляется возможность. Поэтому, для точного установления возможности пробить комбинированные объекты (допустим, дом с тремя стенами, мебелью и забором) требуются тесты или выборка из уже существующих приведенных данных с запасом. (т.е., по сути, пробить насквозь дом с мебелью и забором не будет равным три стены (2,5*3) плюс два шкафа и забор (+1,12*3), будут дополнительные "потери", в зависимости от улов и расстояния, скажем, еще +1,2 между 1й и 2й стенами, +1,2 между 2й и 3й стенами, +1 между двумя шкафами и +1,6 между стеной и забором, для гарантии можно добавить еще +0,5 или +1, в итоге получим приблизительно, что k_pierce=16,86, но это ориентировочная цифра, которую можно использовать для проверки).
- Возможно коэффициент k_pierce учитывает углы вхождения и расстояние.
- С вероятностью 100% установлено, что присутствует некоторая баллистика, это значит, что при вхождении в (например) стену кирпичного дома угол выхода пули будет учитывать ту среду, которую предстоит преодолеть. Скажем, выстрелив в стену ближе к потолку, выходное отверстие пули может оказаться ближе к полу (очень условный пример, к тому же "выходные отверстия" в ТЧ отсутствуют и определить пробитие можно только на следующей за пробиваемой стене, или, например, заборе).
- С некоторой вероятностью установлено, что при увеличении коэффициента k_pierce пробивание объектов становится более "стабильным", т.к. уменьшается угол, появляющийся при преодолении преграды. Например, для гарантированного поражения нпс, находящегося за забором, прямым выстрелом нужно выставить k_pierce не 1,12 (что достаточно для пробивания забора), а допустим, 1,25 и чем выше будет этот коэффициент, тем более настильной будет траектория пули после прохождения прибиваемых препятствий.

Некоторые проверенные значения коэффициента k_pierce:
k_pierce=1,12 - пробивает деревянные мебель, утварь, ванные, заборы, доски, брусья, тонкий листовой металл, крышу и борт автобуса, дверь и крышу зил-131, запорожец (в деревне новичков) - насквозь, шины, диски.
k_pierce=1,25 - пробивает насквозь (с сиденьями) - автобус, зил-131 (в деревне новичков).
k_pierce=2,50 - пробивает двойную кирпичную кладку (наружные или внутренние стены домов).
k_pierce=3,34 - пробивает стенку металлической (водопроводной) трубы, пробивает насквозь бочку на колесах (в деревне новичков).
k_pierce=11,2 - пробивает металлическую (водопроводную) трубу насквозь.
k_pierce=10,00 - пробивает толстый листовой металл (наружные двери в бункер Сидоровича).
Комбинированное пробитие:
k_pierce=1,17 - пробивает шифер и доску, или две доски.
k_pierce=1,30 - пробивает шифер и две доски (полностью крыши домов).
k_pierce=6,20 - пробивает две кирпичных стены с двойной кладкой (две стены дома).
k_pierce=6,95 - пробивает две кирпичных стены дома и забор.
k_pierce=10,00 - пробивает 3 кирпичных стены дома (весь дом) насквозь.
Не пробивается:
- Железобетонные (бетонные) фонарные столбы.
- Деревья (возле и в деревне новичков).
*Замер проводился с точностью до 0,001
**Замер проводился до значения k_ap=1000.
***Требуются дополнительные тесты! (если кто-то в этом поможет, буду благодарен, как, надеюсь, и все сталкерское сообщество).
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2015, 09:58:11 от МIG »

 

33 минуты назад, Dzhereli сказал:

Медленное окно анимации перезарядки с переходом на медленный шаг.

Это мод с усложнённым геймплеем, и также как например в NLC многие действия требуют определённое время на исполнение.

37 минут назад, Dzhereli сказал:

Прицеливаемся вроде от плеча, а мушка в игре болтается

Я прокачал прицеливание ещё до Янтаря, и мушка у меня как "мёртвая". 

3. 

40 минут назад, Dzhereli сказал:

когда последний раз играл В ЛАЛКУ?

Прошлой осенью.

41 минуту назад, Dzhereli сказал:

От того что пользуешься свавнером это не делает тебя умным.

Чем я там пользуюсь ? А насчёт ума так предъявлять претензии к сложности игры в теме по моду который изначально заявлен как хардкорный - это наверно очень умно ? 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, stalmodker сказал:

Dzhereli 

1. Да недавно. Например Dying Light или Borderlands.

2. Механика укрытий, поведение мостров - подгорает что не можешь как раньше тупо расстреливать живность стоя на каком нибудь камешке ? Слабак...

Чушь. Постепенное повышение уровня оружия есть во всех играх. Ну а логика боеприпасов и их разделение под конкретные задачи вообще лучшее что есть в сталкере на данный момент.

  Классы бронепробиваемости (Показать контент)

Разбор коэффициента k_pierce для Сталкер Тени Чернобыля.

После многочисленных изысканий в интернете по поводу этого самого коэффициента у меня появилось больше вопросов, чем ответов. Ибо, как известно, коэффициент k_pierce это НЕ коэффициент k_ap из Сталкер ЧН (таблицы и значения которого ранее появлялись в интернете), выполняет ограниченные задачи и не равен k_ap. К тому же, k_pierce из Сталкера ТЧ совсем не одно и то же, что k_pierce из Сталкера ЧН (и ЗП, есть мнение, что в ЧН и ЗП этот коэффициент "перекочевал" просто так и ни на что там не влияет - я этого не знаю, суть данного материала - сугубо изучение k_pierce для Сталкера ТЧ). Таблиц с примерами коэффициента k_pierce мне тоже найти не удалось. Поэтому я и задался целью изучить данный коэффициент для себя и уже, как следствие, написать данную статью, которая, надеюсь, окажется полезной для "мододелов" и сталкерского сообщества, в целом. При копировании данного материала с указанием моего авторства - мне было бы приятно.

После многочисленных и долгих тестов (в общей сложности, порядка 8-9 часов реального времени), были достоверно установлены следующие особенности:

- Коэффициент k_pierce влияет только на возможность пробивания отдельных объектов на локациях (автомобили, стены домов, заборы, различная утварь, другие объекты наполнения).
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на параметры пробивания костюмов, бронежилетов или других СИЗ.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики повреждения и не дает никаких (ни в + ни в -) дополнительных хитов к повреждению.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики износа брони или оружия(в пику распространенному заблуждению, давно путешествующему по интернету!), ни в отношении гг, ни в отношении нпс.
- Коэффициент k_pierce не влияет и не дает возможность пробить некоторые объекты окружения, например (бетонные фонарные столбы, деревья, некоторые бетонные заборы, трубы, плиты, укрытия).
- Коэффициент k_pierce не увеличивается в линейной последовательности, при комбинированном пробитии нескольких объектов (будь-то объекты одного или разного типа), по всей видимости, при расчете пробития комбинированных пробиваемых объектов используется более сложная формула, учитывающая "какой-либо" коэффициент расстояния, угла вхождения пули и разницы в средах (это личные измышления), установить которую не представляется возможность. Поэтому, для точного установления возможности пробить комбинированные объекты (допустим, дом с тремя стенами, мебелью и забором) требуются тесты или выборка из уже существующих приведенных данных с запасом. (т.е., по сути, пробить насквозь дом с мебелью и забором не будет равным три стены (2,5*3) плюс два шкафа и забор (+1,12*3), будут дополнительные "потери", в зависимости от улов и расстояния, скажем, еще +1,2 между 1й и 2й стенами, +1,2 между 2й и 3й стенами, +1 между двумя шкафами и +1,6 между стеной и забором, для гарантии можно добавить еще +0,5 или +1, в итоге получим приблизительно, что k_pierce=16,86, но это ориентировочная цифра, которую можно использовать для проверки).
- Возможно коэффициент k_pierce учитывает углы вхождения и расстояние.
- С вероятностью 100% установлено, что присутствует некоторая баллистика, это значит, что при вхождении в (например) стену кирпичного дома угол выхода пули будет учитывать ту среду, которую предстоит преодолеть. Скажем, выстрелив в стену ближе к потолку, выходное отверстие пули может оказаться ближе к полу (очень условный пример, к тому же "выходные отверстия" в ТЧ отсутствуют и определить пробитие можно только на следующей за пробиваемой стене, или, например, заборе).
- С некоторой вероятностью установлено, что при увеличении коэффициента k_pierce пробивание объектов становится более "стабильным", т.к. уменьшается угол, появляющийся при преодолении преграды. Например, для гарантированного поражения нпс, находящегося за забором, прямым выстрелом нужно выставить k_pierce не 1,12 (что достаточно для пробивания забора), а допустим, 1,25 и чем выше будет этот коэффициент, тем более настильной будет траектория пули после прохождения прибиваемых препятствий.

Некоторые проверенные значения коэффициента k_pierce:
k_pierce=1,12 - пробивает деревянные мебель, утварь, ванные, заборы, доски, брусья, тонкий листовой металл, крышу и борт автобуса, дверь и крышу зил-131, запорожец (в деревне новичков) - насквозь, шины, диски.
k_pierce=1,25 - пробивает насквозь (с сиденьями) - автобус, зил-131 (в деревне новичков).
k_pierce=2,50 - пробивает двойную кирпичную кладку (наружные или внутренние стены домов).
k_pierce=3,34 - пробивает стенку металлической (водопроводной) трубы, пробивает насквозь бочку на колесах (в деревне новичков).
k_pierce=11,2 - пробивает металлическую (водопроводную) трубу насквозь.
k_pierce=10,00 - пробивает толстый листовой металл (наружные двери в бункер Сидоровича).
Комбинированное пробитие:
k_pierce=1,17 - пробивает шифер и доску, или две доски.
k_pierce=1,30 - пробивает шифер и две доски (полностью крыши домов).
k_pierce=6,20 - пробивает две кирпичных стены с двойной кладкой (две стены дома).
k_pierce=6,95 - пробивает две кирпичных стены дома и забор.
k_pierce=10,00 - пробивает 3 кирпичных стены дома (весь дом) насквозь.
Не пробивается:
- Железобетонные (бетонные) фонарные столбы.
- Деревья (возле и в деревне новичков).
*Замер проводился с точностью до 0,001
**Замер проводился до значения k_ap=1000.
***Требуются дополнительные тесты! (если кто-то в этом поможет, буду благодарен, как, надеюсь, и все сталкерское сообщество).
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2015, 09:58:11 от МIG »

 

Это мод с усложнённым геймплеем, и также как например в NLC многие действия требуют определённое время на исполнение.

Я прокачал прицеливание ещё до Янтаря, и мушка у меня как "мёртвая". 

3. 

Прошлой осенью.

Чем я там пользуюсь ? А насчёт ума так предъявлять претензии к сложности игры в теме по моду который изначально заявлен как хардкорный - это наверно очень умно ? 

Не устали комментировать каждого профессора который пишет что игра говно но играет в неё? -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, stalmodker сказал:

Ну а логика боеприпасов и их разделение под конкретные задачи

У боеприпасов под дробовики действительно хорошо организован пул боеприпасов, а для других вооружений просто несколько уровней бронебойности, используешь с самой высокой бронебойностью боеприпасы, вот и всё взаимодействие.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Z4TBOR сказал:

Может напишите им пусть почитают что в реальной жизни - (а это больше чем хардкорная игра) , они тоже не работают особо через кусты и преграды? - что бы они отстали наконец. 


482528522_.png.63fa08bdcada64d26c0d9c208bcc6569.png 

 

Я ж об этом изначально и говрил.  В моде, как и в реале они не работают, полностью согласен с вами. :u1F642:
Когда цель определяется находясь в прямой видимости игрока, это само собой разумеющийся факт. Поэтому не стал уточнять его сразу.

Изменено пользователем Player555

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Player555 сказал:

Ехехехе. Агент двойным оказался :u1F60E:

Я ж об этом изначально и говрил.  В моде, как и в реале они не работают, полностью согласен с вами. :u1F642:
Когда цель определяется находясь в прямой видимости игрока, это само собой разумеющийся факт. Поэтому не стал уточнять его сразу.

Короче давай , агент .. это тема шизов автозахвата целей -_-

Изменено пользователем Z4TBOR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, sxmething сказал:

а для других вооружений просто несколько уровней бронебойности, используешь с самой высокой бронебойностью боеприпасы, вот и всё взаимодействие.

Для разных целей свой уровень патрона и его бронебойности.  Например использовать тяжёлые и ДОРОГИЕ патроны 7.62 натовского или российского производства для большинства целей на первом или втором Тире экономически не выгодно. Там вполне хватит патронов попроще.

Есть и ещё одно разделение по параметрам патрона: Против монстров бронебойность не нужна, а важен уровень урона. А так как бронебойные патроны по урону для живности существенно ниже, то для зверюшек лучше использовать обычные патроны, что и делаю.

Изменено пользователем stalmodker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей!

Еще раз по факту:

Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми.

Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет.

Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел.

Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!

Изменено пользователем EtOpIST
  • Лайк 1
  • Сталкерский лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, EtOpIST сказал:

Так, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей!

Еще раз по факту:

Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми.

Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет.

Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел.

Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!

Та жесть.. тут тема поклонения авто захвата целей почти стала -_-

Изменено пользователем Z4TBOR
Player555 дурик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, EtOpIST сказал:

А вы полагаете технически это возможно сделать? Ввести "градации" волхака?..

Поделить всю зону на "тиры" и от них плясать как то смогли, а тут - сорян, лапки. Камон


Дополнено 2 минуты спустя
4 часа назад, Xo3_ToBapbl сказал:

Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня

Любая нлсиха: ахах, лол.


Дополнено 6 минуты спустя
4 часа назад, Dzhereli сказал:

а монстрам дальнобойные атаки со станом имея в распоряжении голое поле без укрытий.

Есть ребята, которые ставят зверью иммун к огнестрелу,например. Кидай гронаты, стулкер! Или огнемет бери.Или кувалду. Да да

При этом: 100500 видов автоматического огнестрельного оружия и т.д и ровно 1 (один) огнемет. Логика и геймдизайн вышла из чата.

Изменено пользователем BatyaSKY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, BatyaSKY сказал:

Поделить всю зону на "тиры" и от них плясать как то смогли, а тут - сорян, лапки. Камон


Дополнено 2 минуты спустя

Любая нлсиха: ахах, лол.


Дополнено 6 минуты спустя

Есть ребята, которые ставят зверью иммун к огнестрелу,например. Кидай гронаты, стулкер! Или огнемет бери.Или кувалду. Да да

При этом: 100500 видов автоматического огнестрельного оружия и т.д и ровно 1 (один) огнемет. Логика и геймдизайн вышла из чата.

Не нравится выйди с игры с темы и не засоряй тему вместе с кустарными авто-захватчиками -_- 

Изменено пользователем Z4TBOR
BatyaSKY дурень номер 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Z4TBOR сказал:

Слушай свинное рыло лучше ты выйди нахер из темы и захвати двух придурков которые на авто прицелы дрочат в кустах. 
Вы заебали из темы делать срач и хейт - не нравиться иди на2уй отсюда тоже мне Батя , обсос хейтит сидит и alt-tab в LA E задротит -_-

Еще раз настойчиво призываем: пожалуйста, держите себя в руках - общаемся в теме культурно, уважительно без переходов на личности, унижений и оскорблений :u1F64F.0: 

Пока ребята сами не переходят эту грань неуважения к моду и авторам, не начинают агрессивно обливать все говном или продвигать читы - пусть высказывают свое мнение в культурной форме.

Главное, чтобы на одну и ту же тему не флудили по 100 раз подряд одно и то же, что уже неоднократно объяснили... Но даже это не повод настолько грубо переходить на личности :u1F6AB:

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.06.2026 в 22:16, SonOfNorthenDarkness сказал:
  ? (Показать контент)

ss_quintessence_06-26-26_20-11-09_(la04_darkdolina)_w_default_foggy_c_16_00_to_default_np_cloudy_3_17_00_gt_16-10.jpg

Эм, после полученного кодового слова происходит подобная шляпа. С монолитовцами не стрелялся, да и бандитов не трогал. В связи с чем мог квест с информатором провалиться? 


Дополнено 5 минуты спустя

stalmodker а если база будет зачищена до квеста на зачистку?

Аналогичная проблема. Куртку бандосов не снимал. Монолит на базе начинает стрелять, задание проваливается. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, alex_carver сказал:

Аналогичная проблема. Куртку бандосов не снимал. Монолит на базе начинает стрелять, задание проваливается. 

На крыше базы Монолита есть снайпер, который может замечать игрока с большого расстояния, когда игрок даже этого не видит. Как только снайпер заметил игрока - все, Меченый рассекречен и дальше квест будет провален.

Самый надежный способ не рассекретиться - это надеть куртку бандитов как можно дальше от базы Монолита, желательно еще до захода в Темную Долину. И не снимать ее до момента попадания на базу Монолита и выполнения квеста.

Изменено пользователем EtOpIST
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   4 пользователя онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования