EtOpIST 288 Опубликовано 14 марта (изменено) Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced EditionРазработчик: Денис ВысоцкийПлатформа: Lost Alpha DC ExtendedДата выхода: ОБТ 16.05.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. Спойлер I. Установка игры ----------------------------— 1) Есть два основных варианта скачивания мода: а) Качаем торрент файл по ссылке с Яндекс Диска (далее - ЯД): https://disk.yandex.ru/d/7fTzCbJxPIXabA Закидываем скачанный файл в свой торрент-клиент типа uTorrent или BitTorrent. Скачиваем репак (≈10ГБ). ИЛИ👈 б) Скачиваем репак из облака на ЯД по ссылке:https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Repack/Version_1.0 или с Гугль Драйва (ГД): https://drive.google.com/drive/folders/1d286R3QRnhBEMYJfEk5U2Fy3bT82SSOp Надо скачать все 6 файлов и положить в одну папку на вашем жёстком диске (скажем в папку "Загрузки" или любую другую). 2) Устанавливаем игру. Для это запускаем файл Setup.exe Далее следуем инструкциям на экране. Рекомендации: - лучше устанавливать игру на отдельный от системного диск (не на диск С:)!!! - лучше использовать для установки игры SSD диск, это повысит комфортность игрового процесса. Выбираем нужные вам моды, уже входящие в репак. Если вы в затруднении с выбором - оставьте всё, как есть. 3) На ваше усмотрение можно поставить официальные дополнительные моды. Список и описание официальных дополнительных модов: https://vk.com/topic-224930211_52082284 Репозиторий с официальными дополнительными модами: https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods !!! ВНИМАНИЕ !!! Проходимость игры с любыми неофициальными сторонними модами НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Никакая поддержка по сторонним модам не оказывается! !!! Для тех, кому важны HD руки: В репак не попал по ошибке мод на руки. Скачиваем одну из версий, которую выбирали и необходимо распаковать и файлы положить в папку mods. ( только файлы, папки никакие не надо!) Старые HD руки 1.06https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods/HD-Hands_1.06 Новые HD руки 3.0https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods/HD-Hands_3.0 4) Lost Alfa Enhanced Edition ставится параллельно другим модам на Сталкер. Т.е. вы можете оставить у себя версию "Экстендед" и установить рядом версию "Энхансед". II. Установка дополнительных модов -------------------------------------------------------------— Лаунчер служит только для настройки графических и других компонентов, а так же для запуска игры. Вкладка "Моды" - НЕ РАБОТАЕТ, как положено. Все моды устанавливаются и удаляются самим игроком. Для этого скачиваем файл(ы) архива из хранилища. Извлекаем все файлы в папку "mods", которая находится в корне игры с заменой файлов, если потребуется. Спойлер Краткий список основных изменений: Исправлена критическая ошибка с противогазом на МЗ. Для АКСУ универсал вернулась возможность ставить прицелы. Исправлено большое количество ошибок. Исправлены квесты на мутантов на Свалке. Добавлены новые квесты для Шустрого, Олега Гусарова, Алекса. Добавлены партиклы дыма для оружия. Убрана анимация разделывания трупов мутантов, если трофей повреждён. Сделана оптимизация и исправление интеллекта НПС, враги стали умнее и опаснее. Улучшены ванильные иконки. Добавлен Экзоскелет Долга. Изменения и улучшения игрового баланса. Например, снижен штраф репутации за отказ от квестов. Ребаланс некоторых стволов. Подробный список под отдельным спойлером ниже в шапке темы. УСТАНОВКА: УДАЛЯЕМ ВСЁ ИЗ ПАПКИ bins, которая лежит в папке с игрой. Это важно!!! Качаем Патч 1.101 отсюда:https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Repack/Patches/V_1.101 Распаковываем архив. Тут две папки bins и mods. Соответственно кидаем все файлы в соответствующие папки игры. ● Новая игра не требуется! ● Выявленные проблемы и пути решения: 1) Если на вас был надет пси-шлем до установки патча, то обязательно его снимите и снова наденьте. Если вы в Х-16 или на локации Радар, то вас просто убьет пси атакой. (Тут только либо переходить на другую локацию или отгружаться с другого сохранения). 2) Если при включении фонаря проигрывается анимация доставания оружия, то включите протирание шлема (стандартная клавиша - "B"). Тогда новые скрипты перезапустятся и баг исчезнет. 3) Логику некоторых НПС тоже нужно будет перезапустить. Для этого достаточно отойти от них подальше. Пример: вы отгрузились в Лесу возле Пашки Тушенки. Он может стоять и смотреть в сторону, не реагировать и не разговаривать с нами. Нужно выйти из зоны А-лайфа данного персонажа, и снова зайти. Тогда логика перезапустится под новые скрипты. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Спойлер Как включить сохранения везде? Никак. Это - одна из особенностей мода, для того чтобы игрок заранее планировал свои вылазки, играл вдумчиво, внимательно, аккуратно, тщательно готовился к каждому выходу в Зону. Сохраняться можно в определённых безопасных зонах, которые распределены по всей территории каждой локации. Посмотреть примерную карту таких зон можно на КАРТЕ СЕЙВ-ЗОН. ВАЖНО: не ставьте сторонние правки на сохранения, они сломают вам игру и всё, что вы получите в итоге - постоянные и внезапные вылеты, поломка скриптов, сюжета и сейвов. А также потерю официальной поддержки в группе мода, потому что по логам сразу видно, что игрок - читер. Могу ли я установить Car Pack? Нет. Карпак базируется на совершенной другой версии движка и не совместим с LAEE. Мы специально вырезали весь транспорт и переделали квесты, связанные с ним. Локации больше не пустые, и у игрока всегда есть стимул их исследовать. Могу ли я поставить на LAEE дополнительные моды? Да. У нас есть своя БАЗА ОФИЦИАЛЬНЫХ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДОВ, сделанных или адаптированных специально для LAEE. Работоспособность игры и любых других модов, кроме официальных, НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Поддержка при игре со СТОРОННИМИ НЕОФИЦИАЛЬНЫМИ модами и правками НЕ ОКАЗЫВАЕТСЯ! Комментарии и сообщения от игроков о СТОРОННИХ и особенно ЧИТЕРСКИХ правках удаляются, а игроки ОДИН РАЗ предупреждаются. В случае повторных комментариев и сообщений такие игроки БАНЯТСЯ. Что такое ТИР? В данном моде игра и Зона поделена на 4 тира. В каждом тире севернее к ЧАЭС свои более сильные мутанты и более опасные аномалии. При этом более мощное оружие и костюмы появляются сразу у ВСЕХ торговцев тоже по мере открытия новых тиров. Сделано это, чтобы слишком рано не превратить Меченого в терминатора, а геймплей не сделать слишком легким и неинтересным, когда к северу Зоны наоборот должно становиться опаснее и труднее. Поэтому, например, плоть на Кордоне и ЧАЭС - это абсолютно две разные плоти как внешне, так и по своей силе и живучести. Плоть с ЧАЭС наносит гораздо больше урона и ее гораздо сложнее убить, чем плоть с Кордона. Мутанты разных тиров отличаются внешне (обычно более брутальным видом), а также по названию в ПДА (например, "слабый" - это 1 тир, а "матерый" - это 3 тир). После перехода на новый тир открывшиеся локации будут наполнены более смертоносными аномалиями, мутантами и врагами. Чтобы помочь игроку справится с новыми опасностями, при открытии нового тира у ВСЕХ торговцев Зоны открывается более крутой и дорогой ассортимент: оружие, обвесы, патроны, костюмы, шлемы, детекторы. Например, у того же Сидоровича. Также на новых локациях раскиданы более продвинутые инструменты - для тонкой работы на 2 тире и для калибровки на 3 тире. Поэтому, чтобы выжить на новом тире, покупайте новые вещи и ставьте у техников более продвинутые апгрейды с новыми инструментами. Вот наглядная карта с разделением Зоны по тирам: Более подробная информация есть в ОТДЕЛЬНОЙ СТАТЬЕ О ТИРАХ. Когда происходит открытие следующего тира? При старте игры вы находитесь на НУЛЕВОМ тире. У Сидоровича предлагается самый минимум вещей в продаже. После открытия следующего тира нужно поспать или перейти на другую локацию, чтобы ОБНОВИЛСЯ ассортимент у ВСЕХ торговцев. 1 тир: после выполнения квеста на ящик военных Сидоровичу. 2 тир: при выходе из лаборатории х18. 3 тир: при получении задания на посещение Цементного Завода. 4й тир: после отключения всех трех выжигателей на Радаре, Цемнтном Заводе, Окрестностях Припяти. Фриплей: после завершения основного сюжета. Мне очень сложно играть, меня постоянно убивают! Во-первых, вы всегда можете понизить сложность. На что влияет сложность рассказано в данной СТАТЬЕ ОБ ОПЦИЯХ СЛОЖНОСТИ. Во-вторых, данный мод не рассчитан на быстрое прохождение и спидраны. Мод рассчитан на вдумчивое, постепенное прохождение с повторным посещением одних и тех же локаций по мере прокачки и улучшения снаряжения игрока. На Мастере мод рассчитан на СОТНИ часов гринда цикличных заданий и артефактов в аномальных зонах. Если вам слишком сложно, то причины обычно следующие: 1. У вас недостаточно хорошее снаряжение для текущей локации и конкретной ситуации. Например, если вы новичок, то не стоит лезть в обычной куртке с ПМом в Лес или на Дикую Территорию, которые являются локациями 2 тира. Такое может себе позволить только опытный игрок, который хорошо понимает все игровые механики и умеет эффективно воевать с врагами. Также не стоит лезть в лабораторию Х18 с одним обрезом, ПМом в куртке и без аптечек 2. Вы используете неподходящее оружие или костюм для конкретной игровой ситуации. Например, не стоит пытаться убивать военных, наемников (и даже бандитов ) ОБЫЧНЫМИ патронами в корпус и конечности. Против людей в моде специально существуют БРОНЕБОЙНЫЕ. Обычными патронами есть смысл стрелять только в НЕЗАЩИЩЕННУЮ ГОЛОВУ. Также не стоит пытаться стрелять из ПМ или обреза на большую дистанцию - для этого есть штурмовые и снайперские автоматы/винтовки с высокой точностью и настильностью. Также не стоит лезть в аномалии в боевых комбезах, а в перестрелку - в научных. 3) Вы используете неподходящую тактику. Например, не стоит стрелять кабану в голову - у них она очень крепкая и вы просто зря потратите патроны. Стрелять нужно в бок. У каждого врага есть свои крепкие и уязвимые зоны. Также не стоит начинать атаку из места, где с разных сторон есть различные группы врагов - они просто все сбегутся к вам на шум, и вы погибнете. Поэтому нужно сначала аккуратно издалека с помощью бинокля или прицела разведать обстановку и расположение всех групп противников. И только потом уже аккуратно с краю начинать штурмовать, ПОСТЕПЕННО зачищая местность. Мутантов при этом можно издали распугивать дальнобойным оружием: если мутанты при попадании по ним не видят игрока, то они пугаются и разбегаются в разные стороны. Также обязательно рекомендуем прочитать следующие статьи: СОВЕТЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ Кроме этого в группе есть ОТДЕЛЬНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ С ИНФОРМАЦИЕЙ ПО МОДУ с полным списком статей по моду, полезной информацией, секретами, лайфхаками, где можно делится своими находками с другими игроками. Я не могу убить контролёра, мешает аура! Можете, мы в вас верим. В игре есть таблетки пси-защиты и куча артефактов, которые помогают восстановить ментальное здоровье. Залог любой победы в LAEE - подготовка. Где искать инструменты для техников? Инструменты появляются в определённых точках почти на каждой локации, всего на локацию может быть только один набор. Если у вас совсем плохо с внимательностью, то можете посмотреть ПОДСКАЗКУ У меня часто вылетает с ошибкой 629! Дайте угадаем, вы играете на видеокарте AMD? К сожалению, этот грех с вылетом висит ещё на разработчиках оригинального Сталкера. Но у нас есть решение, читайте внимательно ЗДЕСЬ Где искать флэшки для апгрейдов? Везде! Не стесняйтесь внимательно исследовать мир игры и закутки всех локаций, можно найти кучу всего - от патронов до мощного и уникального снаряжения, и уже на начальном этапе игры. Хотите испортить себе удовольствие от исследования - откройте ЭТО Когда откроется Арена? Только после прохождения игры, во фриплее. Кроме того, появится несколько уникальных квестов. Хотите поговорить с контролёром, например? Остались еще вопросы? В таком случае присоединяйтесь к НАШЕМУ ЧАТУ - там вы всегда сможете получить ответы на вопросы и помощь в прохождении игры. Только обязательно сразу прочитайте ЗАКРЕП и ПРАВИЛА ЧАТА и соблюдайте их! Админы чата строгие, но справедливые, не испытывайте их терпение Удачи! Спойлер АКС-74У, Форт-12Б, АКС-74УБ “Спецназ1, Baikal ИЖ-18, АКС-74У “Универсал1, ОЦ-02 “Кипарис1, АКС-74У Коряги, L85A1, ПП-19 «Бизон», L85A1 “Баланс1, Обрез ТОЗ-66, L85A1 “Киллер1, Ружьё ТОЗ-66, L85A2, Colt М1911А1, Винтовка Мосина, Colt Бесшумный, Обрез Мосина, Форт-12 Baikal, МР18, Форт-15, МР5, Форт-20А, НК МР5 9x18, НК МР5 Бесшумный, ПБ, ПМ, ПММ, ППШ-41, ОП-СКС, Обрез СКС, .44 SPL, Револьвер, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33, Walther P-99 Walther 9x18, .44 Револьвер Магнум, НК G3SG1, SIG Р220, АК-101, Glock 19, СВД, АК-103, ОЦ-14 ’Гроза", СВД "Дальнобойщик", АКС-74, 0Ц-14 "Гроза-1", СВТ-40, АКС-74 Скорострельный, 0Ц "Гроза" 5,45, Т03-34, АКМ, HPSA, Т03-34 обрез, Снайперский АКМ LR-300ML, ПП-19-01 "Витязь", АКМС, LR-300 Снайперская, ВСК-94, АПС, LR-300 Штурмовая, МР-133, Beretta 92FS, FN Р90, Боевой МР-133, FN FAL, РПД, Winchester 1300, FN Five-seveN, Сайга-12К, МР-133 «Хищник», АН-94 'Абакан', МР-153, АН-94 Снайперский, ОЦ-33 'Пернач', АЕК-971, Элитный 'Пернач', АЕК-973, РПК, АК-104, РПК-74М, АК-105, РПК-74М, АК-12, РПК, Steyr AUG АЗ, DS Arms SA-58, Desert Eagle, SIG SG-550, ДВЛ-10, SIG SG-550 'Тактический', ГШ-18, SIG SG-552, КС-23М «Дрозд», SG 550 Штурмовой, SG 550 Снайперский, ВСС «Винторез», SPAS-12 ВСС «Винторез» уникальный, SPAS-12 Нарезной, SR-25, СВУ, UMP45, HK UMP44, USP, AC «Вал», AC "Вал" Снайперский, Вепрь-12 «Молот», Модифицированный Вепрь, Пушка Йоги, КС-23, FN SCAR-H, АК-12 тактический, L96A1, Вепрь-12 «Барабан», Barrett М98В, FN Minimi, СР-ЗМ «Вихрь», .500 SW Raging Bull, FN Minimi 7.62 ВССК «Выхлоп», "Большой Дигл", Barrett М82, ‘Большой Бэн", ПКМ, Золотой Дигл, ПКМ "Мечта", FN FNX-45, ПКП «Печенег», НК G36, РГ-6, IMI Galil, РГ-6 М209, Гаусс-пушка, РПГ-7, НК-416, Сайга-12К Модифицированная. Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Спойлер 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended. Спойлер — Добавлено больше сотни циклических квестов различным квестодателям, добавлено множество новых квестолателей. — Перебалансированны все аномалии и разделены на 4 группы по силе вместо 3х. Теперь, чем глубже проходишь в Зону, тем сильнее аномалии и артефакты, которые встречаются. Снижен шанс спавна артефактов одиночных аномалий и повышен шанс для скоплений. На каждую локацию добавлены от 1 до 3х аномальных зон, которые рождают артефакт после выброса с некоторым шансом. Каждая зона отмечается на карте при первом её посещении. — Переработан механизм получения очков навыков. Теперь их дают за накопленный опыт. Чем больше очков навыков вы получили, тем больше опыта вам нужно для следующего очка навыка. В окне навыков стоит счётчик, отображающий, сколько осталось до следующего. Опыт получается путём выполнения циклических квестов и убийствами мутантов и враждебных НПС. При этом, чем сложнее квест или сильнее мутант, тем больше опыта вы получите. — На большинство северных локаций (начиная со свалки) добавлена перманентная радиация, от которой защищает шлем, костюмы с высокой радиозащитой или артефакты. На совсем больших локациях радиации нет, можно снять шлем, дышать свободно и спринтовать долго. — Добавлено множество новых респавнеров, как с мутантами так и с нпс. На некоторые локации добавлены случайные отряды чистого неба, наемников и военных сталкеров. Больше респавна для других группировок. — Вырезан транспорт и переделан тот квест, что был с ним связан. Взамен на большинство локаций добавлены проводники и увеличился список локаций, куда вас могут отвести. — Переделаны некоторые сюжетные и второстепенные квесты. Лидер Греха больше не забирает вещи, но зато даёт награду после своих квестов. Убран квест с голограммой в Х7 и заменен на кое-что более адекватное. В целом сейсмическая установка в окрестностях Припяти заменена на пси-установку, переделаны все квесты, связанный с ней. В квестовой линейке Долга появилась возможность мирного решения вопроса и множество других правок. В общем и целом можно сказать, что в сюжете стало меньше сюжетных дыр и появилась логика. — Несколько новых погодных циклов, перебалансированы шансы всех циклов для большей равномерности. Шансы нейтралой и хорошей погоды увеличены, а также исключены варианты, когда плохая погода длится сутки напролёт. — Перебалансированы торговцы. Теперь разные торговцы покупают и продают товары разных категорий по различным ценам. Кому-то будет выгоднее продавать костюмы, кому-то оружие и т.д. Провести анализ торговцев игроку предлагается самому. — Худ переделан на более сложный и минималистичный. — Сложности мастер и ветеран стали сложнее, причём мастер стал гораздо сложнее, а сложности опытный и новичок стали легче. — Баланс игры усложнён с целью мотивировать игрока пользоваться артефактами, медикаментами, шлемами и костюмами и апгрейдами для них. А если точнее - пользоваться всем этим одновременно. Какой-то один арт не избавит вас от всех проблем до конца игры, придётся применять все меры защиты. — Некоторые уж слишком лёгкие тайники вырезаны, взамен добавлено много новых нычек на локации, которые, однако, сильнее спрятаны. — Внесено огромное количество фиксов, также встроены все фиксы, выходившие для LADC. — Исправлено огромное количество багов, ошибок квестов, неточностей диалогов. Тут без подробного списка, так как количество таких исправлений просто зашкаливает. — Добавлены эффекты "выжигателя мозгов" на Радаре, Цементном заводе, окрестостях Припяти. К антеннам Выжигателя мозгов на Радаре нельзя приближаться (пока он работает) без хорошего пси-шлема в радиусе 300 метров, и вообще нельзя в радиусе 50 метров. — Встроены оружейный и погодный паки, а также множество других модов. — Огромное количество исправлений багов и вылетов. — Исправление кривых тексур, замена старых низкокачественных на новые. Всего переработано или заменено порядка пары сотен текстур. — Правки сюжета: - Наёмники не нападают на бар и Долг не переезжает в новый бар. То есть арена, все техники, торговцы и квестодатели из Бара доступны в любой момент сюжета. - Изменено освобождение Доктора в Мёртвом городе (меньше лагов, меньше фризов, меньше трупов), в освобождении задействована Свобода. - Окрестности Припяти теперь опасное, почти безлюдное место в сердце Зоны. В исправлении ситуации так же помогает Свобода. — Безопасные зоны двух типов и возможность сохраняться, спать и пользоваться ремкомплектом только в них. 1й тип — всегда безопасные. 2й тип — безопасные только если рядом нет врагов. Иногда сохранения происходят сами, во время квестов или сюжета, для облегчения игры. — Уменьшено изобилие некоторых предметов. Не делает игру напрямую сложнее, но подогревает интерес. — Некоторые тайники доступны только на низких уровнях сложности. — НПС больше не переходят через локации по тем же точкаим, что и главгерой. Иными словами вы не будете появляться в толпе врагов, даже если нпс перешли одновременно с вами. — Правка денег у большинства нпс (но не всех). Теперь это не стандартные 5000, а различная (рандомная) сумма в зависимости от ранга и тира. — Наборы инструментов лежат теперь рандомно на локациях, у каждого набора от 3х до 8ми вероятных мест появления. Для некоторых квестов так же добавлены несколько точек появления. — Введены анимации предметов при их использовании. — Изменена локация Подземелья Припяти. Теперь она более линейная и не замкнутая по кругу, её легче исследовать и проще ориентироваться. — Исправлены ошибки освещения и оптимизация локации Лаборатория Х-16. Помимо этого проведена работа над локацией Болота. Правки движка: - Две консольные команды для оптимизации на совсем слабых компьютерах. Не включайте команды, если у вас нет серьёзных проблем с ФПС. В меню этих опций НЕТ. ТОЛЬКО консоль. Технологию расписывать не буду, но грубо говоря идёт игнор маленьких полигонов на расстоянии. У каждой команды 4 опции: выкл/низкая/средняя/высокая оптимизация. r__optimize_static_geom для статической геометрии. По умолчанию включена низкая оптимизация - удаление только очень маленьких полигонов r__optimize_dynamic_geom для динамической геометрии. По умолчанию оптимизация выключена. При выставлении на "средняя" и выше, некоторые небольшие объекты будут удаляться полностью, например не будет видно ворон. - Параметр "Усталость" для шлемов. То есть шлемы тоже влияют на скорость потери стамины. Работает как слагаемое к power_loss у костюма. - Исправлено двойное применение пси-защиты у всех костюмов, артов и тд и тд. Осторожно, бои с контроллерами стали сложнее. - Изменено отображение параметров "сытость", "радиация", "восстановление пси-здоровья" - Поддержка неполной перезарядки для всего оружия, как анимации, так и звука. Везде стоят if_exist, то есть если такие параметры не указаны в конфиге оружия, то всё будет как раньше. В самом моде такая перезарядка имеется только у пистолетов. - Исправление всего обучения в игре. Как следствие исправлен баг зависания управления при низком пси-здоровье. -Удаление одной лишней команды на отражения. Две одинаковые команды включали и выключали отражения на воде, не доглядели. Для корректной работы прикреплён шейдер. Если не поставить шейдер, отражения будут всегда ВЫКЛ. - Отображение травы нельзя выключить полностью. Легальный чит, который слишком уж облегчал игру. Сокращать радиус и плотность по-прежнему можно, убрана команда именно на отключение травы. - НПС и всякие предметы не исчезают в дверных проёмах на динамике. Особенно заметно на Агропроме. Имеется ввиду баг, когда от НПС и мутантов были видны только тени. - Карусель теперь затягивает мёртвые тела и разрывает их. Раньше тела падали, не долетая до точки разрыва. Возможно исправлены и другие баги, связанные с к Каруселью. - Предметы на локациях, типа листка на столе сидора, больше не мерцают. Ну или хотя бы не так сильно. - Нулевая вероятность вылета, когда НПС уходят от вас при открытом окне торговли или диалога. - Некоторые мелкие правки, откалиброваны стартовые настройки графики. Исправления спавна: - Исправлен проблемный спавн квестовых предметов (например, появлялся слишком рано и тд). - Исправлены огромные толпы мутантов, например сотня кабанов на Сев холмах. В целом группы мутантов стали малочисленнее по всей Зоне. - Исправлены точки НПС слишком близко к переходам, например лагери Монолита, которые стоят вплотную к точке появления игрока на Радаре. Спойлер Исправления: - Квест на зачистку фабрики показывается поэтапно, а не всей кучей. - Квест найти Шустрого обновляется по-новому. Сначала найти Шустрого, потом после того как нашел спасти Шустрого, как выводим, поговорить с Шустрым, потом вернуться за наградой. - Описание артефакта у связного Сидоровича имеет нормальное описание. - Правка дропа состояния гранат с трупов. - Правка логики двери в саркофаге. - Переработан спавн денег у нпс, разные суммы и больше разнообразия от ранга. - В баре если будут убиты новички, квест на зачистку псевдособак будет провален. - Убран цикличный диалог с болотным Доктором. - Убран цикличный диалог с Сахаровым. - После выброса вороны респавнятся. - Квест "Найти ключ для Волка" изменен. Теперь в зависимости от того взял ли вещи из ящика или нет меняются диалоги и награды. - Сейф в Окрестностях Припяти теперь недоступен с самого начала и код от него дается в процессе игры. - Исправлен вылет мутанта за АИ сетку - Исправлены вылеты на генераторах. Локация теперь стала играбельной. - Изменена система очков опыта в зависимости от сложности. - Метка на костюм в темной долине теперь пропадает со временем. - Новые циклички и исправление багов старых цикличных квестов. - Новые квесты у Сидоровича, Лиса, Причета, Крота, Беса, Серого, Гусарова, Бармена, Петренко, Шульга, Сахарова, Болотный доктор, профессор ДД и другие. - Лукаш дает теперь квесты после вступления в свободу. Раньше после вступления в долг циклички пропадали бесследно. - Квест "Найти медузу от Волка" теперь не одноразовый и есть еще один квест на артефакт. - Квест Грибоедова на зачистку химер не одноразовый и есть еще один новый квест. - Квест Сахарова на поиск детекторов теперь цикличный. - Квест Крота на убийство контролера теперь цикличный. - Квест ДД на зачистку снорков цикличный. - Квест Лукаша на убийство зомби цикличный. - ДД просит снаряды рпг и гранаты. - Пересмотрены время отката циклических заданий, поправлены награды. - Бес, Иванцов, Причет имеют иконку уникального персонажа. - НПС теперь стреляют более метко, так как пушки у них не поломанные. - Некоторые персонажи квестовые теперь бессмертные (Причет, Крот) - Изменены анимации использования медицины и напитков. Модели также заменены. - Заменена мировая моделька сырка. - Поменяны модели и анимации у биноклей и болта, добавлены звуки броска болта. - Отключена автоперезарядка оружия. - Обрез теперь может заклинить. - пистолетов при клине играет анимация клина , с отводом затворной рамки. - Состояние брони теперь показывает реальное количество защиты, в случае поломки уменьшается. - Правка состояния фонаря(исправление бага). Если купил новый или подобрал с нпс, показывало полное состояние, но когда включал оно падало на 20 % примерно. - Убрал запись в лог о некорректных координатах локации. - Поправлены описания и баги в диалогах. - Поправлены сообщения об ошибке из-за недостающих текстур и некорректных звуков. - Мировые модели старых оружий изменены на новые из оружейного пака. Добавления: Добавлены новые стволы: 1 Тир: АКС-74У Коряги, Baikal ИЖ-18, Baikal MP18, ОЦ-02 "Кипарис", L85A1 и L85A2 без встроенного прицела, Обрез винтовки Мосина, ПММ, ППШ-41, Обрез СКС, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33 2 Тир: МР-133, МР-133 «Хищник», Winchester 1300 «Карлик», ТОЗ-34 обрез, HK G3SG1, Сайга-12К, ВСК-94, Glock 19, АК-101, АК-103, АКМС, СВТ-40, ПП-19-01 "Витязь" 3 Тир: ДВЛ-10, КС-23М «Дрозд», МР-153, SIG SG-552, ГШ-18, FN FAL, DS Arms SA-58, АК-12, АК-105, Steyr AUG A3 4 Тир: АК-12 тактический, ВССК «Выхлоп», Barrett M82, FN SCAR-H, Сайга-12К Модифицированная, Вепрь-12 «Барабан», FN FNX-45, ПКП «Печенег», HK-416, СР-3М «Вихрь», Золотой Дигл. Оружие и его анимации были взяты из следующих оружейных паков: STCoP Weapon Pack 3.5, STCoP Weapon Pack 3.7, STCoP Weapon Pack 3.4, STCS Weapon Pack 3.6, BAS, авторские адаптации анимаций Ганслингера на скелет ЗП. - Исправлено много багов и проблем связанных с новыми анимациями в движке. - Добавлены прицелы: Trijicon ACOG, EOTech, ПН23 "Сарацин", 1П78 "Каштан", 1ПН93-1, 1ПН93-4 , «Кобра» ЭКП-8-02, ОКП-7 - Добавлены новые подствольники: AG36, FN40GL - Добавлены новые шейдеры для коллиматоров. - Добавлены новые анимации для оружий: ходьба в прицеливании, в присяди, в полуприсяди, ходьба, вход и выход из спринта. - Добавлены и исправлены все недостающие анимации у всех оружий. - Добавил клин помповым ружьям и верная остановка перезарядки в случае прерывания анимации. - Добавлена анимация первого патрона у дробовиков. - Новые анимации под количество патронов в магазине для пистолета - Добавлены анимации скуки персонажа. - Добавлены анимации клина, расклина, неполной перезарядки. - Добавлен новый костюм научный в 4 тире. - Добавлена значимость репутации, теперь в зависимости от репутации меняются награды за циклические задания. Также много, где добавлена репутация как награда. - Новые квесты у отшельника. - Новые квесты у секретного торговца. - Новые квесты у экологов в Припяти. - НПС теперь снова могу кидать гранаты. - Новый квест у Болотного доктора на уникальный ствол. - Новые квесты на Северных холмах у Грибоедова. Игровой процесс: - Убрал зависание при перезагрузке игры при появлении сообщения или обновления задания. - Поправлены движковые ошибки, вызывающие вылеты в игре. - Изменена высота ГГ в присяди. - Правка стамины шлемов, теперь восстановление выносливости работает у шлемов - Добавлено снижение скорости передвижения после перегруза - Добавлена предзагрузка всех объектов, тем самым убираем зависание игры при приближении к нпс - Добавлена ограничитель фпс в меню и игре для плавной игры и настройки каждой видеокарты под себя. - Показ наград перед взятием квеста. - Показ какой предмет требуется квестодателю. - Показ состояния оружия и костюмов. - Показ состояния заряда фонаря в часах. Полное время работы, процент заряда, остаток времени. - Показ на какой локации надо убить мутантов. - Показ, сколько дается очков опыта, репутации, репутации с группировкой. - После взятия документов в Темной долине на базе Монолита происходит автосейв. - На Генераторах перед штурмом происходит автосейв. Спойлер S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha Enhanced Edition Движок обновлён: Июль 02 2024 Версия движка: 1.1 Номер билда: 9227 ------------------------------------------------------------------------------- Список изменений для 1.1 относительно версии 1.0 ------------------------------------------------------------------------------- Исправлена ошибка с репутацией за квест в лесу. Исправлена ошибка что НПС забывают в бою. Гроза исправлено положением от 3 лица, заменена модель грозы под 9*39, замена анимации ходьбы в прицеливании, снижен вес. Снижен вес для антирада. Л85 «Киллер» добавлен для нпс. Правка описания для Абакана, положение оружия для 4:3 разрешения. Добавлена награда опытом за квесты для Шустрого. Изменены параметры состояния пушек при смерти нпс. Увеличена скорострельность болтовкам, изменена цена. Изменен партикл дыма. Изменено расстояние с которого могут стрелять НПС, для каждого оружия отдельные параметры. Изменение количества патронов на Кольт (7). Исправлен баг с АК 12 с полоской удобности, снижена отдача. Оптимизация скриптов. Поправлены диалоги, вылеты, баги с убийством на зомби. Возвращено зрение для ИИ в нормальные значения. Исправлено описание перка «точность». Увеличен шанс спавна пушек, которые берут в руки торговцы. У Сидоровича детектор отклик и аномалий позже пропадает из продажи. Исправлен баг с улучшением для ХПСА. Ребаланс экзоскелетов. АКСУ добавлен апгрейд на установку планки для прицелов. Артефакты выше спавнятся, чтобы не пропадали под землей. Правки сохранок на ЧАЭС. Теперь ломаться не будут. Правка положения в руках у пкм от 3 лица. Миними убран глушитель. Правка описания задания у Сидоровича на стопу снорка. Правка положения камеры при использовании проводников. Правка анимаций МР 153 при пустом магазине. Инвертирован параметр надежности ( это помогло добиться что апы показывают верное количество. Если +10 % то и дает 10 % надежности) Сохранения на Северных холмах при волнах мутантов не ломает Если нет части мутанта не играет анимация, а выдает сообщение что повреждена часть. Правка чтобы квестовые предметы не выпадали с трупов состояния 75 % Поднята скорость анимаций у болта. Правка описания квеста у Серого на «Убить плотей» Возвращен квест на конденсаторы у ДД. Добавлен новый костюм «Экзоскелет Долга» Правки апгрейдов у костюмов. Для костюмов с замкнутой системой Добавлена возможность установки апгрейда на пси-шлем. Поправлены апгрейды у костюмов: восстановление ХП, выносливость и заживление ран отдельно можно ставить независимо от предыдущего апгрейда. МР 153 снижен урон и поднята настильность. СПАС нарезной увеличена настильность. Правка отображения параметров восстановление здоровья. Правки ошибок или отсутствующий переводов с английской локализацией. Добавлена отдача для барабанного вепря и для вепря модифицированного. Ребаланс уникального вепря. Добавлена возможность НПС стрелять с Кипариса в ближнем бое. Добавлен апгрейд для ППШ на 10 патронов. Бармен дольше продает простой детектор аномалий и артефактов. У Бороды возвращены прицелы в продаже по сюжету пораньше. Ребаланс подствольных гранат Ребаланс РПГ Исправлено отображение апгрейда на костюмы монолита на пси Снижен штраф за отказ от квестов. При помощи вражескому НПС репутацию будет давать, а не вычитать. Перебаланшены отношения и штрафы за убийства. Изменены квесты на свалке, которые ломались. Добавлен звук для фонарика. Ребаланс дробовика «Гном». В описании оружия выведен параметр «процент урона». Заменена иконка для уникального компаса. Добавлен диалог с Сидоровичем во фриплее. Исправлен недочёт: Ап на ХП не работал у многих костюмов. Перебалансирован ССП10М, и добавлен во фриплей. Добавлены в продажу Долговские экзоскелеты, прицелы галил в 4 тир, а также у Сидора во фриплее появится ассортимент всех его пушек. Добавлены новые квесты для Шустрого на пушки, и квесты Гусарову в Тёмной долине. Добавлен апгрейд на установку стрельбы дуплетом через апгрейд. Правка бага с описанием квеста для Долга. Изменена скорость звука и скорость анимации у Кольта, СКС, Сайги В настройках, возле ползунков, добавлено значение в цифрах. Добавлены новые квесты для Алекса. Правка вылета у Сахарова, когда надо идти на Болота Правка описание апгрейда на увеличение оптики для Л85 «Баланса» Правки движка: Пси слот отдельно от шлемов Нпс слышат и видят откуда выстрелы, когда по ним стреляют Инвертирован параметр надежности Увеличена степень наклона модели гг влево. Инвертирован параметр ресурса у оружия При надетом пси шлеме и любом шлеме в сумму пси защиты выбирается наибольшее значение. То есть, если пси защита +25 у пси шлема, а у шлема + 40, то будет у игрока выбираться +40 пси защиты. Также работает и с экзоскелетами. Для Адепта суммируется пси защита. Добавлен параметр скорости звука оружия через ltx. Например, snd_reload = weapons\sks\sks_reload, 1, 0, 1.25. 1.25 означает, что скорость увеличится на 25 %. Правка в теории должна ускорить сборку движка. Добавлен вывод значения в цифрах у ползунков (Настройки) Отключён вывод в лог фпс при смене. Анимации: Изменена анимация камеры при срезании части мутантов. Исправлено зависание анимации у вальтера. Шейдеры: Исправлены вылеты на ДХ9 с коллиматорами и шрифтами. Текстуры: Улучшено качество иконок. Группа мода VK Автор мода: Денис Высоцкий VK Спойлер LAEE_torrent.torrent Изменено 10 августа пользователем EtOpIST 23 11 1 1 1 2 3 1 6 9 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Varyag25 291 Опубликовано 25 мая 1 минуту назад, EtOpIST сказал: В игре специально сделаны разные цены продажи и покупки на разные категории товаров у разных торговцев. Самые увлеченные игроки даже таблички у нас составляют, у кого какие наценки на продажи и покупки. Поэтому если игрок хочет продавать и покупать выгодно, то он собирает информацию и совершает сделки у нужных торговцев. Небольшой пример: костюмы выгоднее всего продавать Угрюмому на АС. А обвесы и устройства покупать выгоднее всего у Бармена и Торгаша. Не всегда. Тот же ПУ у Сидора дешевле. Дополнено 0 минут спустя 2 минуты назад, EtOpIST сказал: В игре специально сделаны разные цены продажи и покупки на разные категории товаров у разных торговцев. Самые увлеченные игроки даже таблички у нас составляют, у кого какие наценки на продажи и покупки. Поэтому если игрок хочет продавать и покупать выгодно, то он собирает информацию и совершает сделки у нужных торговцев. Небольшой пример: костюмы выгоднее всего продавать Угрюмому на АС. А обвесы и устройства покупать выгоднее всего у Бармена и Торгаша. Дополнено 0 минут спустя К примеру, пулемет есть уже на 2 тире у Петренко - РПД Понял, спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 288 Опубликовано 25 мая 1 минуту назад, Мыра Ымгыров сказал: По урону, конечно хочеЦЦа, более продвинутой системы повреждений. Чтобы была привязка к энерии пули. Пуля теряет энергию с расстоянием, и не может пробить броню, которую пробивала бы вблизи. А в моде так и сделано - пуля теряет урон и бронебойность с расстоянием. 1 минуту назад, Мыра Ымгыров сказал: Модель повреждений каждого существа. Наличие органов: мозг, сердце, лёгкие, печень, желудок, кишечник. Также мышцы, кости, кровеносные сосуды. Чтобы это учитывалось при попадании пули. Конечно, не нужно игру превращать в тематический госпиталь и симулятор паталогоанатома, но в разумных пределах, ввести такую модель было бы очень круто. А не просто хитбоксы как в древнем Counter-Strike 1.6. Конечно это всё мЭчты. Да, в моде разные коэффициенты по разным частям тела людей и мутантов. Это все даже по конфигам видно - там несколько десятков частей тела, даже пальцы отдельно прописаны) Например, урон по рукам и пальцам людей меньше, чем в корпус. А вот в бедро наоборот больше, чем в корпус. У мутантов тоже свои слабые и сильные места. У кабана например голова очень крепкая, поэтому их убивать надо в бок, а не в лоб. Некоторые новые игроки считают, что это пушки слабые, раз не могут убить кабана в лом, а на самом деле они просто в самую крепкую часть тела стреляют. У снорков позвоночник например слабое место, а не только голова. У химеры маленькая из двух голов более уязвимая. Дополнено 1 минуту спустя 6 минут назад, Varyag25 сказал: Не всегда. Тот же ПУ у Сидора дешевле. Нет, цены идут сразу на всю категорию. Не может быть конкретно ПУ дешевле у Сидора, а все остальные прицелы дороже. Но у Бармена цены падают только после Х18, когда Меченый доказывает свою состоятельность ему и Петренко Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Varyag25 291 Опубликовано 25 мая 4 минуты назад, EtOpIST сказал: А в моде так и сделано - пуля теряет урон и бронебойность с расстоянием. Да, в моде разные коэффициенты по разным частям тела людей и мутантов. Это все даже по конфигам видно - там несколько десятков частей тела, даже пальцы отдельно прописаны) Например, урон по рукам и пальцам людей меньше, чем в корпус. А вот в бедро наоборот больше, чем в корпус. У мутантов тоже свои слабые и сильные места. У кабана например голова очень крепкая, поэтому их убивать надо в бок, а не в лоб. Некоторые новые игроки считают, что это пушки слабые, раз не могут убить кабана в лом, а на самом деле они просто в самую крепкую часть тела стреляют. У снорков позвоночник например слабое место, а не только голова. У химеры маленькая из двух голов более уязвимая. Дополнено 1 минуту спустя Нет, цены идут сразу на всю категорию. Не может быть конкретно ПУ дешевле у Сидора, а все остальные прицелы дороже. Но у Бармена цены падают только после Х18, когда Меченый доказывает свою состоятельность ему и Петренко Пересмотрел. точно, у бармена стало дешевле. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 503 Опубликовано 25 мая 39 минут назад, Мыра Ымгыров сказал: Модель повреждений каждого существа. Наличие органов: мозг, сердце, лёгкие, печень, желудок, кишечник. Также мышцы, кости, кровеносные сосуды. Чтобы это учитывалось при попадании пули. Конечно, не нужно игру превращать в тематический госпиталь и симулятор паталогоанатома, но в разумных пределах, ввести такую модель было бы очень круто. А не просто хитбоксы как в древнем Counter-Strike 1.6. Конечно это всё мЭчты. Есть немношка в файлах. Вот про собаку, допустим bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5 bip01_neck = 1.0, -1, 1.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 Тут чётко видно, что урон в голову идёт двойной Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vovan-83 1 Опубликовано 25 мая Добрый вечер а есть миникарта для этого мода? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Varyag25 291 Опубликовано 25 мая 3 минуты назад, Vovan-83 сказал: Добрый вечер а есть миникарта для этого мода? Есть. Заходишь в опции, потом в настройки игры и выставляешь умеренно-информативный. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 25 мая (изменено) Короче список что нужно править: 1) Лут выпадает всегда с кабана 4 копыта и со всех других мутантов тоже всегда правилное количество частей. Если нет трофеев, то и не надо проигрывать анимацию. Раздражает дико. 2) Убрать скроллинг карты при открытии ПДА. Всегда при открытии сразу же центровка на локацию игрока. Ещё с релиза ТЧ бесит конкретно просто. 3) Убрать периодическое потемнение с китайского ПНВ. Думаю, что одного лишь размытия вполне довольно для полноценного издевательства над глазами игроков. 4) Убрать неконтролируемые движения камеры при анимациях снятия трофеев, еды, питья, лечения и прочего. Камерой игрок должен управлять а не игра. 5) Убрать неконтролируемые движения камеры как эффект воздействия контроллёра. Пси атак с пожелтением вполне достаточно. 6) Стамина должна расти при ходьбе и быстро расти при стоянии на месте. То что не растёт при ходьбе это растягивание духоты и пустая трата времени игроков, которая ни на что другое не влияет. 7) Прыжок должен тратить значительно меньше стамины. Ещё когда вылезал ночью с белым ящиком от военных, на меня напала псевдособака. Побежал от неё за дерево и думаю ща ножом её прирежу тихо. А Сидор орёт в эфир: ты что военных атакуешь, идиот?! Цирк нахер! Дополнено 8 минуты спустя Ещё 2 часа назад, ASSASIN64 сказал: Тут чётко видно, что урон в голову идёт двойной Круть! А что означают 2, 3, и 4 цифры после зяпятой? Изменено 25 мая пользователем Мыра Ымгыров Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 288 Опубликовано 25 мая 10 минут назад, Мыра Ымгыров сказал: 6) Стамина должна расти при ходьбе и быстро расти при стоянии на месте. То что не растёт при ходьбе это растягивание духоты и пустая трата времени игроков, которая ни на что другое не влияет. 7) Прыжок должен тратить значительно меньше стамины. В данном случае вы явно не учитываете модификаторы от артефактов и костюмов. С ними можно бесконечно бегать и прыгать. Если же базовые настройки утомляемости и выносливости изменить на столько облегченные, то артефакты и костюмы будут просто на фиг не нужны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 25 мая (изменено) 11 часов назад, EtOpIST сказал: В данном случае вы явно не учитываете модификаторы от артефактов и костюмов. С ними можно бесконечно бегать и прыгать. В том то и дело. Поначалу мы вынуждены постоянно отдыхать у деревьев, а затем стамина вообще теряет всякий смысл. При этом проблем в начале и так хватает и на дрючат все кому ни лень. В итоге, получаем просто впустую потраченное время на ожидание регена стамины. 11 часов назад, EtOpIST сказал: Если же базовые настройки утомляемости и выносливости изменить на столько облегченные, то артефакты и костюмы будут просто на фиг не нужны Это не облегчённые настройки, а адекватные. Вы всё равно не сможете бесконечно бегать и вынуждены будете ходить, а не стоять. Если стамина будет отрастать при ходьбе, ничего страшного в этом не будет. Ах, да ещё 8 и 9 пункт 8) К шкалам параметров оружия добавить также цифровые значения. 9) Оружие снятое с трупов должно иметь минимум 60% состояния. Постоянно выпадающий убитый в хлам огнестрел, это как-то уже подзадолбало и совсем не оригинально. Дополнено 2 минуты спустя 10) В инвентаре в слотах экипировки серым цветом показаны изображения типа экипируемого предмета. Часто эти изображения накладываются и как бы сливаются с иконками оружия и противогаза и получается некрасивая "мешанина". Нужно эти изображения сделать более тёмными контурами чем фон слота, тогда сливаться не будут. Дополнено 16 минуты спустя 11) Перезаряжаться должно быть возможно при беге. Перезарядка не переводит ГГ с бега на ходьбу. 12) Мутанты и прочая шушера которую нужно по заданию ликвидировать, постоянно убегают в какие-то конкретные ебеня чути ли не на другой край карты. И где их искать ХЗ. Это усугубляется немощностью ГГ, которому через каждые 20 м нужно отдыхать. Короче, я не знаю, такой духоты в ГАММЕ не было, хотя и там душновато бывает поначалу. Брошу наверное этот мод. 13) Критично. Многие перилла у платформ и лестниц состоят из отдельных профилей, а по факту являются сплошными и не пробиваются из оружия, хотя стреляешь в зазоры между профилей. Это прям критичная недоработка. На фабричной перестрелке с бандитами это часто проявляется. 14) В меню настроек у всех бегунков должна быть цифровая индикация. Вот как настроить ограничение FPS в игре с одним голым бегунком? Изменено 26 мая пользователем Мыра Ымгыров 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 26 Опубликовано 25 мая Перед x18 решил прокачаться, пошел на Металлургический завод. А там контролер. Это мне так повезло или он всегда там спавнится? Где он сидит вообще? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Varyag25 291 Опубликовано 25 мая (изменено) А что, в окончательной версии гаусску с речного порта убрали? Только заряды лежат. Кто в курсе? И РПГ на крыше нет. Или он должен по квесту появиться? Изменено 25 мая пользователем Varyag25 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 288 Опубликовано 25 мая 3 часа назад, Tokaton сказал: Перед x18 решил прокачаться, пошел на Металлургический завод. А там контролер. Это мне так повезло или он всегда там спавнится? Где он сидит вообще? Там на жд путях случайный сильный мутант спавнится: может быть химера, может быть голый бюрер, может быть контролер - как повезет, в общем Дополнено 0 минут спустя 2 часа назад, Varyag25 сказал: А что, в окончательной версии гаусску с речного порта убрали? Только заряды лежат. Кто в курсе? И РПГ на крыше нет. Или он должен по квесту появиться? Скорее всего по квесту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Varyag25 291 Опубликовано 25 мая 1 минуту назад, EtOpIST сказал: Там на жд путях случайный сильный мутант спавнится: может быть химера, может быть голый бюрер, может быть контролер - как повезет, в общем Дополнено 0 минут спустя Скорее всего по квесту. Понятно. А гаусска тоже по квесту? Смотрел прохождение Севена, у того она так лежала. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 26 мая Как ограничить кол-во быстрых сохранений? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CringeEnjoyer 9 Опубликовано 26 мая 4 минуты назад, Мыра Ымгыров сказал: Как ограничить кол-во быстрых сохранений? Открыть настройки 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 26 мая (изменено) По радиации. Если мод хардкорный, то зачем добавили бесплатную шкалу облучения? Как-то это слишком по читерски. Лучше уж добавлять шкалу на главный экран когда ГГ покупает дозиметр. То есть дозиметр это критичный прибор в начале игры. Либо по нажаию Z пусть высвечивает значение фона. При приближении к зоне с повышенным фоном пусть начинает слабо скрипеть, при входе в зону, когда облучение уже началось, пусть скрипит часто и сильно. Хотя это уже реализовано. Радиация в этом моде это серьёзная опасность, поэтому если игроку хочется поиследовать какие-то постройки и особые места, которые могут фонить, то без дозиметра туда не лезть. Изменено 26 мая пользователем Мыра Ымгыров Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
V1daoO 0 Опубликовано 26 мая В 25.05.2024 в 09:21, EtOpIST сказал: Для начала нужно взять на него задание у Шустрого - ПС5 Охотник спавнится на Старой Дороге только после взятия задания. Кстати, советую этот костюм не отдавать Шустрому, а отремонтировать и оставить себе. У Шустрого просто отказаться от работы и взять следующее задание. Это один из лучших костюмов для прохождения на Мастере, если играть грамотно, купить хорошую пушку и патроны, собирать артефакты и качать Выживание. Вместе с артефактами от разрыва и Выживанием в Охотничьем ПС5 можно спокойно зачистить весь 3 и 4 тир, и даже полностью пройти игру. При этом в ремонте костюм будет в 2 раза дешевле костюмов 2 тира и в 4 раза дешевле костюмов 4 тира. Дополнено 1 минуту спустя Вы наверное в какой-то другой мод играете Вепрь и другие полуавтоматические дробовики повляются только с 3 тира. Понял, спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 26 мая (изменено) Насчёт прокачки РПГ ради РПГ, духота ради духоты, но не ради улучшения геймплея и повышения интересности игры. Мы играем не только за задохлика который 20 метров пробегает и выдыхается или может прыгнуть только 2 раза подряд. Так ещё и за заскорузлого алкоголика у которого руки ходят ходуном когда прицеливается. Моддеры, у вас есть какое-то чувство меры или осознание адекватности чего-либо? Ну, не может так у человека, тем более Стрелка, так водить прицел. Это выглядит как какая-то ахинея. Если вы это сделали ради стимуляции прокачки, то всё равно это выглядит как чушь собачья. Лучше прокачку делать перками ступенчато с увеличенем скорости перезарядки в 2 раза. Ту же возможность перезарядки на бегу дать. Прям представил себе этого дебила который прицеливается и специально так водит ствол. Даже ребёнок который никода не держал оружие, не будет так винтовкой водить из стороны в сторону. Это ваши больные фантазии, что ствол без "прокачки" так должно водить. Сука, каким же дятлом надо быть, чтобы такую ахинею в мод добавлять. Изменено 26 мая пользователем Мыра Ымгыров 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 26 Опубликовано 26 мая А что, в игре есть ремкомплекты? Мне в тайнике выпал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Олег 1963 0 Опубликовано 26 мая Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста; если с пропуском в Х18 решить силовым методом, те не заморачиваться с костюмом и паролем, а вынести базу наёмников и забрать доступ, игра (сюжет) не сломается. С благодарностью Олег. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
heavy0911 52 Опубликовано 26 мая 49 минут назад, Олег 1963 сказал: Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста; если с пропуском в Х18 решить силовым методом, те не заморачиваться с костюмом и паролем, а вынести базу наёмников и забрать доступ, игра (сюжет) не сломается. С благодарностью Олег. После выхода с х18 Грех заказ на зачистку бандитов дает , и доки из сейфа Борова если документы в сейфе есть может и не сломаешь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
V1daoO 0 Опубликовано 26 мая Кто может сказать где инструменты на строй площадке, облазил все по точкам на карте от разрабов, не нашел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 288 Опубликовано 26 мая (изменено) 2 часа назад, Мыра Ымгыров сказал: Насчёт прокачки РПГ ради РПГ, духота ради духоты, но не ради улучшения геймплея и повышения интересности игры. Мы играем не только за задохлика который 20 метров пробегает и выдыхается или может прыгнуть только 2 раза подряд. Так ещё и за заскорузлого алкоголика у которого руки ходят ходуном когда прицеливается. Моддеры, у вас есть какое-то чувство меры или осознание адекватности чего-либо? Ну, не может так у человека, тем более Стрелка, так водить прицел. Это выглядит как какая-то ахинея. Если вы это сделали ради стимуляции прокачки, то всё равно это выглядит как чушь собачья. Лучше прокачку делать перками ступенчато с увеличенем скорости перезарядки в 2 раза. Ту же возможность перезарядки на бегу дать. Прям представил себе этого дебила который прицеливается и специально так водит ствол. Даже ребёнок который никода не держал оружие, не будет так винтовкой водить из стороны в сторону. Это ваши больные фантазии, что ствол без "прокачки" так должно водить. Сука, каким же дятлом надо быть, чтобы такую ахинею в мод добавлять. Только мне показалось, что у нас пошел культурный и конструктивный диалог, и вдруг внезапно опять поток агрессивных и грубых помоев на голову авторам... Эх... Справедливости ради: качание прицела есть даже в таких признанных эталонах сталкерского модостроения как Prosector's Project. Только там игроку предложена одна единственная опция: задержка дыхания за счет выносливости. В Лост Альфе решили пойти чуть дальше. Еще раз повторюсь, что авторы ДАЖЕ НЕ ПЫТАЛИСЬ делать реализм ключевой концепцией мода и ориентировать на него. Главное - баланс игровых механик в рамках задуманного игрового баланса. При этом автором не важно, нравятся ли это механики субъективно кому-то или нет. Кажутся реалистичными или не кажутся. Потому что невозможно угодить всем и одновременно выстроить качественный баланс в рамках технических ограничений игры. Поэтому либо игрок перестает постоянно сравнивать игровые механики мода с РЕАЛОМ и субъективным представлениям о том, как ДОЛЖНО БЫТЬ, либо просто перестает играть в такой мод и ищет что-то более подходящее для себя При этом в моде предусмотрено сразу ТРИ способа уменьшения качания прицела: 1. Стрельбой из приседа или полного приседа. Полный присед уже сам по себе существенно снижает раскачку. 2. Использованием оружия с высокой удобностью и прокачкой удобности оружия у техников. 3. Прокачкой навыка Меткость. Интересно, кстати, что перезарядка на бегу вам не кажется нереалистичной - это же наверное очень реалистично и балансно, что спринтующий сталкер с тяжелым рюкзаком вообще не размахивает руками при быстром спринте, а ловко и точно перезаряжает оружие, улепетывая от мутантов. Законы физики и биомеханики вообще на него не действуют Изменено 26 мая пользователем EtOpIST Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 154 Опубликовано 26 мая 10 минут назад, EtOpIST сказал: Только мне показалось, что у нас пошел культурный и конструктивный диалог, и вдруг внезапно опять поток агрессивных и грубых помоев на голову авторам... Эх... Простите, не смог сдержаться. Просто досада возникает, у мода много достоинств, но они просто уничтожаются целым рядом вот таких вот крайне идиотских решений. Я по другому назвать это не могу. Поймите, я за честный храдкор, а не за искусственное усложнение жизни игроку путём всяких гадких механик и прочих мелких игровых пакостей. Честный хардкор это нехватка ресурсов, злые и мощные враги, это более жёсткие требования к снаряжению у исследуемых зон или сред, но это ни в коем случае не урезание функциональных возможностей ГГ. Это не значит, что ГГ должен быть летающим неуязвимым суперменом, бегающим по зоне как быстрый Гонзалес, но и инвалида сталкерского труда не нужно из ГГ делать. Нехватка ресурсов также не означает что за выполненные задания сталкеру должны платить меньше чем дворнику. Это полнейшая чушь. В конечном иготе такой псевдохардкор выливается только в трату времени. Не в удовольствие от игры, а именно в большие временные затраты, вызванные искуственно. То есть на начальном этапе терпи духоту, чтобы потом вообще от этих проблем уйти. 16 минут назад, EtOpIST сказал: Справедливости ради: качание прицела есть даже в таких признанных эталонах сталкерского модостроения как Prosector's Project. Только там игроку предложена одна единственная опция: задержка дыхания за счет выносливости. В Лост Альфе решили пойти чуть дальше. Ага, чуть дальше... И решили задержку дыхания убрать. Гениально! Вопрос не в том, что оружие качается при прицеливании, а в том какова амплитуда этого раскачивания. Да, в игре может быть всё хуже чем в жизни. Авторы так решили. Хозяин барин. Просто значительная часть аудитории отсекается. Если авторы делали для себя, и посто выложили публично и привлечение аудитории это не цель. Тогда вопросов нет. 20 минут назад, EtOpIST сказал: 3. Прокачкой навыка Меткость. Да глупость эта прокачка навыков. Сам по себе жанр шутер от 1-го лица по своей сути предлагает самому игроку учиться стрелять из разных видов оружия. По крайней мере такая задумка была изначально у ПЫСов. Имеем ЭкшнРПГ с прокачкой через снарягу, и прокачивается сам игрок повышая своё умение это снаряжене использовать. Ну, и подбором артефактов тоже. 26 минут назад, EtOpIST сказал: Интересно, кстати, что перезарядка на бегу вам не кажется нереалистичной - это же наверное очень реалистично и балансно, что спринтующий сталкер с тяжелым рюкзаком вообще не размахивает руками при быстром спринте, а ловко и точно перезаряжает оружие, улепетывая от мутантов. Законы физики и биомеханики вообще на него не действуют Там спринта как такового нет. Забавно, черепашьий бег называть спринтом. Есть лёгкий бег и быстрый бег, который и тратит стамину. Когда в руках пистолет, то ГГ работает руками, когда обрез то он при этом остаётся в положении на изготовку к стрельбе от живота, то есть перезарядка возможна и на бегу. Ну, положим это недоработка. Вопрос в другом. Мутанты злые, отняв возможность заряжаться на бегу авторы просто лишают игрока мобильности и шансов на выживание и просто отправляеют его на загрузку сохранения. Это опять духота, трата времени. Геймплей не улучшился. Если авторам такое "заходит" то хозяин барин. Происходит тупо увеличение кол-ва загрузок, вот и всё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 288 Опубликовано 26 мая (изменено) 36 минут назад, Мыра Ымгыров сказал: Простите, не смог сдержаться. Просто досада возникает, у мода много достоинств, но они просто уничтожаются целым рядом вот таких вот крайне идиотских решений. Я по другому назвать это не могу. Поймите, я за честный храдкор, а не за искусственное усложнение жизни игроку путём всяких гадких механик и прочих мелких игровых пакостей. Честный хардкор это нехватка ресурсов, злые и мощные враги, это более жёсткие требования к снаряжению у исследуемых зон или сред, но это ни в коем случае не урезание функциональных возможностей ГГ. Это не значит, что ГГ должен быть летающим неуязвимым суперменом, бегающим по зоне как быстрый Гонзалес, но и инвалида сталкерского труда не нужно из ГГ делать. Нехватка ресурсов также не означает что за выполненные задания сталкеру должны платить меньше чем дворнику. Это полнейшая чушь. В конечном иготе такой псевдохардкор выливается только в трату времени. Не в удовольствие от игры, а именно в большие временные затраты, вызванные искуственно. То есть на начальном этапе терпи духоту, чтобы потом вообще от этих проблем уйти. Думаю, это уже вопрос больше из философской плоскости: что кому интересно и на что есть смысл тратить время. Что такое "честный" и "нечестный" хардкор. Если вам не нравится конкретное усложнение жизни игроку, то это не повод оскорблять авторов и сразу же требовать полного исключения какой-то механики. Я вам подробно объяснил, как можно в моде снизить качание прицела - есть целых 3 способа. Эту механику авторы менять не будут. Если вас не устраивает эта игровая механика, то вам остается либо принять ее такой как есть и постараться минимизировать игровыми способами, либо просто выбрать другой мод для игры, если вас НАСТОЛЬКО эта механика раздражает. Цитата Ага, чуть дальше... И решили задержку дыхания убрать. Гениально! Вопрос не в том, что оружие качается при прицеливании, а в том какова амплитуда этого раскачивания. Да, в игре может быть всё хуже чем в жизни. Авторы так решили. Хозяин барин. Просто значительная часть аудитории отсекается. Если авторы делали для себя, и посто выложили публично и привлечение аудитории это не цель. Тогда вопросов нет. Почему вы решили, что ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ часть аудитории отсекается именно из-за амплитуды качания прицела? По поводу отношения авторов к аудитории, концепции и целей создания мода и т.д. очень рекомендую прочитать вот эти четыре официальных статьи от авторов: https://vk.com/@stalker_tes-sovety-dlya-novichkahttps://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvethttps://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chtohttps://vk.com/@stalker_tes-save-zone В одной из статей все четко разъяснено по этому поводу: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Цитата Да глупость эта прокачка навыков. Сам по себе жанр шутер от 1-го лица по своей сути предлагает самому игроку учиться стрелять из разных видов оружия. По крайней мере такая задумка была изначально у ПЫСов. Имеем ЭкшнРПГ с прокачкой через снарягу, и прокачивается сам игрок повышая своё умение это снаряжене использовать. Ну, и подбором артефактов тоже. Ваше мнение понятно. Но в данном случае авторы решили сделать развитие игрока сразу по нескольким разным направлениям, потому что именно так видят геймплей и развитие игрока в своем моде. При этом прокачка внутриигровых навыков Меченого совершенно не отменяет прокачку навыков самого игрока, а наоборот взаимно дополняет друг друга. Цитата Там спринта как такового нет. Забавно, черепашьий бег называть спринтом. Есть лёгкий бег и быстрый бег, который и тратит стамину. Когда в руках пистолет, то ГГ работает руками, когда обрез то он при этом остаётся в положении на изготовку к стрельбе от живота, то есть перезарядка возможна и на бегу. Ну, положим это недоработка. Вопрос в другом. Мутанты злые, отняв возможность заряжаться на бегу авторы просто лишают игрока мобильности и шансов на выживание и просто отправляеют его на загрузку сохранения. Это опять духота, трата времени. Геймплей не улучшился. Если авторам такое "заходит" то хозяин барин. Происходит тупо увеличение кол-ва загрузок, вот и всё. Авторы не лишают игрока мобильности и не отправляют на загрузку. Надо просто показать вам видео, где опытные игроки могут например разобраться со стадом из 5 кабанов просто за счет своевременных перемещений, уворотов, прыжков, а также использования ствола дерева. Учитывая, что почти все мутанты все равно бегают быстрее игрока в этом моде, перезарядка на бегу не особо поможет, но будет выглядеть уже совсем кринжово по мнению авторов. Спринт в моде нужен исключительно для быстрой смены позиции и ухода из-под ударов: например рывка кабана или прыжка химеры. Чтобы не было духоты и перезагрузок, нужно просто грамотно подбирать оружие, патроны, медицину, костюм, рассчитывать свои текущие возможности и тактику, выбирать подходящее место боя и грамотно перемещаться в бою. А не как сделано во многих модах: бесконечно бегать от мутантов (которые медленнее игрока), бесконечно сохраняясь, перезаряжаясь на бегу и постепенно их отстреливая вне зависимости от качества оружия, патронов, костюма игрока и силы гоняющихся за ним мутантов. Изменено 26 мая пользователем EtOpIST 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты