Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

xxKlodExx Возьмите схему тайников из ЧН и просто заспавните их в начале игры. Очевидный минус - сразу с начала игры появляется куча объектов для обработки движком со всеми вытекающими.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.08.2024 в 08:04, denis2000 сказал:

Читаем мой первый пост на эту тему.


Это, мне кажется, лишнее. Переключение смартов в процессе боя только проблем добавит.
А как вы определяете критический хит, если в логике используете просто реакцию на любой хит.

Рассчитывал что после снятия критического хп активируется поршень, который и сигнализирует о том, что нужно перейти на другую точку "katsman_hit_third" но видать где-то я ошибся. 
Если возможно выдать инфопоршень после получения противником критического хп иным, более оптимальным способом, буду признателен если приземлите в этом вопросе)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, xxKlodExx сказал:

заходе в тайник он помечался найденным?

Да, при НИ выдаёшь их, только без установки мап спотов. Споты можно добавлять при вхождении актора в соответствующий рестриктор, а это означает, что нужно добавить рестрикторы возле тайников, которые будут выдавать нужный спот на указанный тайник. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hrust xxKlodExx Только зачем метить по факту найденные тайники пока не понятно.


NewValveCom Ну, on_hit понятно, событие - вызываемое при любом хите по объекту, от любого объекта, в условии вы проверяете =hit_by_actor, а это значит вы отсеете только хиты нанесенные ГГ, но нет условия критического хита! А как, собственно для себя, вы определяете, что такое критический хит? Ведь непонятно пока, что вообще проверять!

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Только зачем метить по факту найденные тайники пока не понятно.

Возможно, он хочет одноразовые тайники сделать, ну и споты можно удалить после обчистки такого тайника. Мало ли, ты нашёл нычку, но нет места в рюкзаке и придётся сюда снова вернуться. Я разве что такое развитие событий вижу. 


Дополнено 2 минуты спустя
1 час назад, denis2000 сказал:

Ведь непонятно пока, что вообще проверять!

А, да ведь можно сделать так, чтобы противник получал урон только от актора, а для остальных существ был неуязвим. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, denis2000 сказал:

Hrust xxKlodExx Только зачем метить по факту найденные тайники пока не понятно.


NewValveCom Ну, on_hit понятно, событие - вызываемое при любом хите по объекту, от любого объекта, в условии вы проверяете =hit_by_actor, а это значит вы отсеете только хиты нанесенные ГГ, но нет условия критического хита! А как, собственно для себя, вы определяете, что такое критический хит? Ведь непонятно пока, что вообще проверять!

Со схемой wounded вообще работаю только во второй раз за шесть лет)
В секции вписано что у противника 201 хп. И оно вроде как в какой-то мере работает - противник не сразу переходит к точке, а когда чётко стреляешь в голову.
В моём случае крит.хит это когда противник не должен умирать, но условно быть раненным (т.е. уже падать и "просить аптечку"), но вместо этого пополнять хп (restore_health) и так несколько раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom Так, насколько я понял: иногда, а точнее в моменты получении смертельного урона (когда здоровье НПС должно упасть в 0) срабатывает схема wounded, в которой он автолечится и снова встает, но при этом, насколько я помню дропаеться активное оружие, а следовательно когда НПС поднимается оружия у него нет и он уходит в режим паники и просто убегает от ГГ.
Если все действительно так, как я обрисовал, то можно сделать затычку и просто спавнить НПС такой же ствол и активировать его слот.

А если бы я делал такого НПС, то скорее всего сделал бы его почти непробиваемым, за счет имунитетов и просто считал хиты через on_hit при нанесении например 3 переходил на вторую точку, при нанесении 6 на третью, а при нанесении 10 скриптово убивал.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, denis2000 сказал:

но при этом, насколько я помню дропаеться активное оружие

Можно в state_lib.script у всяких wounded_heavy, wounded_heavy_... в weapon поменять на "strapped" либо "none", тогда не будут выкидывать оружие

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Да, но это повлияет на всех. Тут уж NewValveCom решать.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 да эт просто для информации, может понадобится) Отдельно для конкретного нпс можно прописать своё состояние в state_lib.script, и в xr_wounded.script в init_wounded его отлавливать и назначать своё состояние, там же можно поменять хп, при котором в него перейдет. Ну это так, может кому понадобится, а в целом согласен с этим вариантом

6 часов назад, denis2000 сказал:

А если бы я делал такого НПС, то скорее всего сделал бы его почти непробиваемым, за счет имунитетов и просто считал хиты через on_hit при нанесении например 3 переходил на вторую точку, при нанесении 6 на третью, а при нанесении 10 скриптово убивал.

Либо суммировать количество  хита в биндере и выдавать инфопоршни

Изменено пользователем N42
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А можно ли убрать ворон которые летают за игроком или нет, если можно то как? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

стрелок_2009 , либо спавн отменить, либо двиг править. Вороны движково всегда над ГГ летают. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, andreyholkin сказал:

стрелок_2009 , либо спавн отменить, либо двиг править. Вороны движково всегда над ГГ летают. 

А как отметить спавн? Это делается через all.Spawn? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
32 минуты назад, стрелок_2009 сказал:

А как отметить спавн? Это делается через all.Spawn? 

Найдите файл логики рестриктора на локации, который имеет секцию sr_crow_spawner

В логике поставьте

max_crows_on_level = 0

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, makdm сказал:

Найдите файл логики рестриктора на локации, который имеет секцию sr_crow_spawner

В логике поставьте

max_crows_on_level = 0

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. У меня в одной комнате располагаются сталкеры, долг, свобода и 1 бандит. Но долг, свобода и бандиты враждуют, поэтому они атакуют друг друга. Как сделать так, чтобы они друг друга игнорировали, как это было на Янове в ЗП с долгом и свободой? Пробовал ставить true в строках combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked, но не помогло.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Skala сказал:

Как сделать так, чтобы они друг друга игнорировали, как это было на Янове в ЗП с долгом и свободой?

Файл xr_combat_ignore.script

Таблица ignored_smart

  • Аплодисменты 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. У меня возникла проблема с отметками заданий (жёлтые кружки). После убийства первого сквада отметка обновляется, а после второго, третьего и разговора с нпс нет.

Спойлер

[stancia_quest]
icon = ui_inGame2_Propavshaya_razvedgruppa
prior = 121
storyline = true
title =  stancia_quest_name
descr =  stancia_quest_text
target = {+mon_1_death} sta_mon_2_spot, {+mon_2_death} sta_mon_3_spot, {+mon_3_death} sta_osoznanie_spot, {+osoznanie_dialog_end} stancia_exit_spot, sta_mon_1_spot
condlist_0 = {+stancia_exit_done} complete

Спойлер

[logic]
active = sr_idle@sr1

[sr_idle@sr1]
on_info = {=actor_in_zone(sta_mon_1)} sr_idle@wait1 %=create_squad(mon_1_squad:stancia_smart) =run_postprocess(blink)%

[sr_idle@wait1]
on_info = {+mon_1_death} sr_idle@sr2

[sr_idle@sr2]
on_info = {=actor_in_zone(sta_mon_2)} sr_idle@wait2 %=create_squad(mon_2_squad:stancia_smart) =run_postprocess(blink)%

[sr_idle@wait2]
on_info = {+mon_2_death} sr_idle@sr3

[sr_idle@sr3]
on_info = {=actor_in_zone(sta_mon_3)} sr_idle@wait3 %=create_squad(mon_3_squad:stancia_smart) =run_postprocess(blink)%

[sr_idle@wait3]
on_info = {+mon_3_death} sr_idle@sr4

[sr_idle@sr4]
on_info = {=actor_in_zone(sta_osoznanie)} sr_idle@surge %=create_squad(sta_osoznanie_squad:stancia_smart) =run_postprocess(blink)%

[sr_idle@surge]
on_info = {+osoznanie_dialog_end} sr_idle@sr5 %=run_postprocess(blink) =remove_squad(sta_osoznanie_squad)%

[sr_idle@sr5]
on_info = {=actor_in_zone(stancia_exit)} sr_idle@text %=run_postprocess(blink) =disable_ui%

[sr_idle@text]
on_game_timer1 = 30 | %=run_postprocess(fade_in) =add_cs_text(stancia_exit_text)%
on_game_timer2 = 60 | %=run_postprocess(fade_in)%
on_game_timer3 = 90 | %=run_postprocess(fade_in)%
on_game_timer4 = 120 | %=run_postprocess(fade_in)%
on_game_timer5 = 150 | %=run_postprocess(fade_in)%
on_game_timer6 = 180 | %=run_postprocess(fade_in)%
on_game_timer7 = 210 | sr_idle@tp %=run_postprocess(fade_in_out) =del_cs_text(stancia_exit_text) =enable_ui +stancia_exit_done%

[sr_idle@tp]

Спойлер

[story_object]
story_id = sta_mon_1_spot

[story_object]
story_id = sta_mon_2_spot

[story_object]
story_id = sta_mon_3_spot

[story_object]
story_id = sta_osoznanie_spot

[story_object]
story_id = stancia_exit_spot

Спойлер

[mon_1_squad]:online_offline_group
faction = monolith
npc =  sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3
target_smart = stancia_smart
spawn_point = sta_mon_1_spawn
story_id = mon_1_squad
on_death = %+mon_1_death%

[mon_2_squad]:online_offline_group
faction = monolith
npc =  sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3
target_smart = stancia_smart
spawn_point = sta_mon_2_spawn
story_id = mon_2_squad
on_death = %+mon_2_death%

[mon_3_squad]:online_offline_group
faction = monolith
npc =  sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3
target_smart = stancia_smart
spawn_point = sta_mon_3_spawn
story_id = mon_3_squad
on_death = %+mon_3_death%

Инфопоршни в info_локация прописывал.

Заранее спасибо

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Skala сказал:

target = {+mon_1_death} sta_mon_2_spot, {+mon_2_death} sta_mon_3_spot, {+mon_3_death} sta_osoznanie_spot, {+osoznanie_dialog_end} stancia_exit_spot, sta_mon_1_spot

Порядок неправильный.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

добавил на локу 2 спальное место а оно не работает, при этом всё правильно написано, проверял, метка на карте есть прихожу на место, а его просто нет, спать нельзя в pda.script и xr_effect всё правильно или просто не может быть 2 спальных места на одной локации?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Настройки в SDK прриводите.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

название = escape_space_restrictor_freedom_sleep

логика

[story_object]
story_id = esc_freedom_bed_id
 
[logic]
cfg = scripts\sr_sleep.ltx

2024-08-25_23-26-46.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Размер рестриктора попробуйте увеличить, хотя окно загораживает, мне кажется, что попасть внутрь затруднительно.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Я хочу добавить смерть от первого лица, но подходящего мода не нашёл. Видел то, что мне нужно в ПВМ, но не знаю, как достать ту анимацию.

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу