Перейти к содержанию

NewValveCom

Разработчики
  • Публикаций

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

NewValveCom стал победителем дня 30 ноября 2020

NewValveCom имел наиболее популярный контент!

Контакты

3 Подписчика

Информация о NewValveCom

  • Звание
    Catalyst: Complementation
  • День рождения 04.01.2002

Дополнительная информация

  • Имя
    Владислав Власов
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Lost Alpha, OGSE 0.6.9.3, Путь во Мгле, Пространственная Аномалия, Связной.
  • Город
    Ровно (Ровненская обл.), Нетешин (Хмельницкая обл.)

Посетители профиля

1 480 просмотров профиля
  1. Всем здравствуйте! С релиза нашей модификации прошла ровно неделя, и хотелось бы поблагодарить тех, кто оставляет как хорошие, так и плохие отзывы к нашей модификации! Модификация стала нашим первым хорошим опытом в разработке модификаций, и мы, через некоторое время начнем разработку новой модификации (хотите ли вы этого или нет) во вселенной "Catalyst", но которая не будет продолжением Catalyst: Complementation. Хотелось бы ещё донести некоторым людям, что модификацию я делал не самостоятельно, даже сценарий принадлежит не мне. Модификацию делала команда NewValveCom Tech, которая состоит из четырёх человек, опыт в разработке модификаций был лишь у одного человека. Также хотелось бы принести извинения за некоторые поломки, баги и затупы, а особенно за вылет в конце - там я не углядел за рестриктор, а именно за его расположением, т.к. сам момент на тестах очень часто руинил продолжение сюжета (точнее его концовку). К сожалению, глобального патча на модификацию ожидать не стоит, но стоит следить за новостями на форуме) Спасибо за поддержку от лица главного разработчика команды NewValveCom Tech.
  2. За сюжет нужно благодарить Господина @Lecktor, а я лишь реализовал его) А так, большое спасибо за тёплые слова)
  3. 1. Catalyst: Complementation 2. NewValveCom Tech 3. Catalyst: Complementation 4. Главный разработчик.
  4. Название: Catalyst: Complementation (рус. «Каталист: Комплементация») Платформа: Call of Pripyat (1.6.02) Жанр: интерактивный квест, психологический хоррор, драма, научная фантастика, артхаус. Разработчик: NewValveCom Tech Аннотация «Иногда жизнь преподносит странные сюрпризы. Иногда жизнь творит чудеса. Иногда ты просыпаешься в неведомой дыре в компании четырёх незнакомцев, не понимая, как сюда попал и ещё больше не понимая, как отсюда выбраться. Так случилось и с героем этой истории — Дятлом. Проснувшись в странном месте он, вместе с несколькими другими сталкерами, вскоре понимает, что всё обстоит отнюдь не так, как кажется на первый взгляд и все их самые смелые теории рухнут под тяжестью безумной правды этого места. И чем дальше, тем сильнее закручивается водоворот странных событий, затягивая героев в пучину, где им предстоит встретиться с самими собой...» Состав команды: Помощь в разработке: Советы при прохождении: Скриншоты: Видео: Внимание: без соответствующего фикса статический тип освещения не работает (!) Инструкция по установке: Ссылки на скачивание: Желаем вам приятной игры! Если желаете отблагодарить, напишите отзыв в каталог, для нас важно ваше мнение.
  5. «Catalyst: Complementation» — это модификация на базе «Зова Припяти» с линейным сюжетом и элементами психологического хоррора, события которой происходят на одной знакомой локации. В центре угла стоят проработанные персонажи и диалоги, а также уникальная атмосфера и внимание к мелочам. Продолжительность средняя, изменены все ключевые аспекты. Имеется авторский контент.
  6. (в добавок к предыдущему): Даже если я поставлю совершенно другой постпроцесс (psychic.ppe), вызову функцию stop_postprocess, сохранюсь, и перезагружусь - почему-то вновь проигрывается постпроцесс который я вообще убрал (fire_hit). Моя цель: я реализовал после убийства определенного персонажа проигрывается нужный постпроцесс, его я зарегистрировал в xr_effects (ending_cutscene_54) + зарегистрировал и его уборку (ending_postprocess_cutscene_54): Ввел эти функции в логику рестриктора, чтобы оно проигралось: Вроде как всё хорошо. Проигрывается всё хорошо, после того, как игра получила поршень shakhter_punches - постпроцесс убирается, но стоит после получения поршня сохранится и перезагрузить последнее сохранение - то постпроцесс будто и никуда не пропадал. Пробовал убрать эти фунцкции (что я раньше и упоминал) - и ничего, будто игра после перезагрузки сейва получает какой-то левый поршень, который и запускает этот постпроцесс.
  7. Ни в какую, то же самое. Пробовал и то, и то что снизу написал @makdm. Постпроцесс остался после сейвлоада
  8. Интересно, менял логику рестриктора кучу раз, но при сейвлоаде все равно одно и то же: И после того, как выполнились все функции sr_idle@7 [переходит на sr_idle@nil] - сохраняюсь -> перезагружаюсь -> вижу то же самое, что проигрывалось в sr_idle@5, КРОМЕ =ending_cutscene_54_2, почему-то лишь =ending_cutscene_54 (функция которая и отвечает за постпроцесс)
  9. После сейвлоада в определенный момент - проигрывается постпроцесс, который я через рестриктор и xr_effects уже после выключил (т.е. до сейва): Т.е. постпроцесс проигрываться должен два раза лишь определенное время, а не всё время после сейвлоада после моментов, когда постпроцесс проигрывался
  10. Как воспроизвести звук в определённой зоне после получения инфопоршня, и также выключить проигрыш звука после получения другого инфопоршня?
  11. Как нужно вводить PSN url, чтобы показывало в контактах? Вставляю ссылку (my.playstation) - не помогает, с сетевым идентификатором то же самое.
  12. Как убрать крестовину прицела, когда в руках у актёра оружие, и сделать так, чтобы прицел был такой же, как и когда у актёра нет оружия (cursor.dds)?