Overf1rst 1 482 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано Понедельник в 05:08 Skala function posilny_pribil_time (actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 8 and level.get_time_hours() < 10 end Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ink2311 0 Опубликовано Понедельник в 12:19 (изменено) Всем добрый вечер, хочу создать свой мод на базе CoP, с чего начать? Изменено Понедельник в 13:29 пользователем Ink2311 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 258 Опубликовано Понедельник в 12:25 4 минуты назад, Ink2311 сказал: с чего начать? С простейших действий на оригинальном ЗП: создание нового предмета, правка торговли, создание диалога, простейшие скрипты... Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано Понедельник в 12:31 (изменено) Ink2311 С КМБ. Или видеоуроков. Изменено Понедельник в 12:33 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано Понедельник в 19:47 (изменено) Можно ли на время кат-сцены заглушить звук в игре? Т.е. чтоб играли только нужные мне звуки (фоновая музыка) Изменено Понедельник в 19:59 пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано Вторник в 05:09 (изменено) Skala Отключить звук окружения: _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_eff 0") Включить звук окружения: get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol)) _G.amb_vol = 0 Это тупо регулировка громкости звука в игре скриптовым методом! Изменено Вторник в 05:11 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано Вторник в 06:01 denis2000 А как это в логику рестриктора прописать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано Вторник в 06:20 Skala Создать функции с таким кодом в xr_effects.script и использовать их в логике. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 747 Опубликовано Среда в 14:57 Вопрос такой: могу ли я задать время на экране %=send_tip()%? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано Среда в 15:58 Крим Конечно, для этого нужно подправить функцию из xr_effects.script function send_tip(actor, npc, p) local showtime = nil if p[4] and type(p[4]) == "number" and p[4] > 0 then local showtime = p[4] end news_manager.send_tip(actor, p[1], nil, p[2], showtime, p[3]) end Теперь четвертым параметром можно передать время сообщения на экране. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано 16 часов назад denis2000 Таким способ пропадает вообще весь звук. Мне нужно, чтобы не слышны были звуки дождя и выстрелы, но играла музыка на фоне Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 73 Опубликовано 15 часов назад @Skala Можно сделать новый погодный цикл без фоновых звуков в директории environment/weathers/. За его основу можешь взять к примеру цикл indoor.ltx. В самом цикле присвоить всем параметрам ambient = indoor. Далее в ambients.ltx найти секцию indoor и поставить ей параметры как на картинке (вместо dogs_1 можешь поставить любую заглушку из sound_channels.ltx). Когда понадобиться вернуть звуковые эффекты, точно так же через функцию ставишь стандартный погодный цикл. Это, наверное, костыльно, но сработает беспроигрышно. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано 15 часов назад vasyan54636 Попробую, но это отключит звук выстрелов из автоматов? У меня кат-сцена с перестрелкой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 73 Опубликовано 15 часов назад @Skala Звуков стрельбы не будет, так как в секции indoor, в параметре sound_channels нет gunshots_1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано 14 часов назад vasyan54636 Возникла такая проблема, что нпс пропадают при начале кат-сцены. Спойлер [sr_idle@timer] on_game_timer = 30 | sr_idle@timer2 %+post_cutscene_start =remove_squad(val_post_1_dolg_squad) =remove_squad(val_post_1_squad) =disable_ui =run_postprocess(fade_in:1960:true) =set_weather(no_sound:true) =create_squad(val_post_1_pavlik_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_dolg_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_dolg_2_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_freedom_squad:val_post_1)% [sr_idle@timer2] on_game_timer = 30 | sr_cutscene %=stop_postprocess(1960) =play_sound(post_combat_cutscene_sound)% [sr_cutscene] point = val_actor_plen_walk look = val_actor_plen_look cam_effector = pavlik_death global_cameffect = true on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %=create_squad(val_ferma_dolg_squad:val_ferma) =create_squad(val_ferma_stadionov_squad:val_ferma) =forward_game_time(2) =remove_squad(val_post_1_pavlik_squad) =remove_squad(val_post_1_cut_dolg_squad) =remove_squad(val_post_1_cut_dolg_2_squad)% enable_ui_on_end = true on_game_timer = 340 | %=run_postprocess(fade_in) =play_sound(ay_blya)% on_game_timer2 = 360 | %=play_sound(ay_blya)% Они появляются на долю секунды и пропадают Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 73 Опубликовано 13 часов назад @Skala Актор находится далеко от пролета камеры? Если да, то рискну предположить, что нпс переходят в оффлайн. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 205 Опубликовано 12 часов назад vasyan54636 На время кат-сцены он прямо в этом месте, но после неё он спавнится далеко Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано 4 часа назад (изменено) 13 часов назад, Skala сказал: Таким способ пропадает вообще весь звук. Я как-бы об этом и написал. Погодный цикл должен сработать, но звуки НПС/Мутантов и выстрелы из оружия у НПС останутся. Для устранения этого в катсцене потребуется использовать silent_stalker, сделать беззвучных мутантов специально для нее, а также снарядить НПС оружием с отключенным звуком! Skala А мне все же кажется, что НПС сразу уходят в офлайн. Сами НПС или смарт к которому они привязаны находиться в этот момент вне зоны А-лайф. Изменено 3 часа назад пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 71 Опубликовано 4 часа назад denis2000 , midi? Очень даже заинтриговало. Весь движок перетряхнул, а вот это не встретил. Я с миди знаком с начала нулевых, знаю что миди это алгоритм для генератора. Ну да ладно, пусть будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 903 Опубликовано 3 часа назад andreyholkin Я конечно могу ошибаться и X-ray не поддерживает этот метод генерации музыки или это анахронизм, а возможно snd_volume_music - это регулировка отдельного канала для проигрывания динамической музыки. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты