Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

liner Color animation в свойствах света неправильный стоит. Посмотри, как сделано на оригинальных кострах и сделай так же.

TMM team Если я правильно понял, речь идёт о lens flare'ах. Настраиваются в gamedata\configs\environment\suns.ltx


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917 нет. Сама текстура. dds. Я его не могу найти.


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TMM team Названия текстур, которые при этом используются прописаны в этом файле. Их можно оттуда вырезать. А можно найти в геймдате по названию


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго вечера всем. У меня вопрос: как можно сделать, чтобы эмбиент на локации менялся после получения инфопоршня, или других действий? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здравствуйте.

Платформа: x-ray 1.6

Вопрос: существует ли возможность указать в описании задания (файл tm_*.ltx), в поле target = два или более story_id одновременно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major нет, такой возможности в чистом x-ray 1.6 нет. Пример - стартовый квест на поиск вертолетов, который разбит на несколько мелких заданий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как вернуть нормальный прицел вместо точки в моде на базе ЗП? 

В system.ltx, секция hud_cursor соответствует оригиналу ЗП.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим да любая, в принципе, это-движковая фигня, его очень сложно вычислить, особенно, если ты используешь 64-битный движок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что делать перенес локу из ОЛР в ЗП в итоге игра требует данный шейдер но проблема в том что его в папке шейдеров ОЛР просто нет...

Expression    : fatal error
Function      : CResourceManager::_GetBlender
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager.cpp
Line          : 60
Description   : <no expression>
Arguments     : Shader 'effects\ryska' not found in library.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста как убрать все видиозаставки с игры ?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Почему в новой подключенной локации после того как добавил место сна ставлю ползунок на ночь но погода до сих пор остается дневной? хотя по таймеру ночь и нпс светят фонариками

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. У меня вопрос таков: я работаю в 3д редакторе,  в штурмовой винтовке к какому джоинту лучше ассайнить обойму? К wpn_body или всё же нет? Я просто к wpn_body пробовал, и получается у меня в абакане две обоймы, одна прилеплена к боди, но поверх Дегтярёв ещё при перезарядке вставляет другую). Как мне правильно сделать? 


Дополнено 11 минуты спустя
12 часов назад, Paradox27kms сказал:

Почему в новой подключенной локации после того как добавил место сна ставлю ползунок на ночь но погода до сих пор остается дневной? хотя по таймеру ночь и нпс светят фонариками

Наверное это шейдеры из папки bin. У тебя стоит какой то погодный или графический мод?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, dasher сказал:

Добрый вечер. У меня вопрос таков: я работаю в 3д редакторе,  в штурмовой винтовке к какому джоинту лучше ассайнить обойму? К wpn_body или всё же нет? Я просто к wpn_body пробовал, и получается у меня в абакане две обоймы, одна прилеплена к боди, но поверх Дегтярёв ещё при перезарядке вставляет другую). Как мне правильно сделать? 


Дополнено 11 минуты спустя

Наверное это шейдеры из папки bin. У тебя стоит какой то погодный или графический мод?

Нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, dasher сказал:

Я просто к wpn_body пробовал, и получается у меня в абакане две обоймы, одна прилеплена к боди, но поверх Дегтярёв ещё при перезарядке вставляет другую). Как мне правильно сделать? 

А посмотреть к какой кости изначально магазин был привязан не судьба?) Кость магазина обычно так и называется - magazine

  • Лайк 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добро. Заспавнил разрушаемые ящики, из которых должны выпадать конкретные предметы, но что-то пошло не так и из 17 ящиков только из одного выпадают вещи, а остальные - по нулям. Что не так? Все сделаны по аналогии, идентичны друг другу, только drop_item разный. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun 

[drop_box]
community = def_box
items = ammo_5.56x45_ap, 3, medkit, 3, antirad, 3, grenade_f1, 1

Миш! В кастом дате нужно прописывать правильно. В личку скинул подробности.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Neptun 

[drop_box]
community = def_box
items = ammo_5.56x45_ap, 3, medkit, 3, antirad, 3, grenade_f1, 1

Миш! В кастом дате нужно прописывать правильно. В личку скинул подробности.

Я нашёл свои предметы. Дело в том, что ящик спавнится под землёй, а предметы, которые из него выпадают, спавнятся уже на поверхности. Вопрос: как сделать, чтобы предметы спавнились рядом с разбитым ящиком?

Изменено пользователем Neptun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Neptun сказал:

Вопрос: как сделать, чтобы предметы спавнились рядом с разбитым ящиком?

Легко... Просто они спавнятся на аи сетке, и это не изменить, а там где спавнится ящик просто нет аи сетки...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Policai сказал:

Просто они спавнятся на аи сетке, и это не изменить, а там где спавнится ящик просто нет аи сетки...

Но именно под ним ящиком аи-сетка есть? Иначе как объяснить, что неведомым образом предметы с одного ящика остаются в подземелье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Neptun сказал:

Но именно под ним ящиком аи-сетка есть? Иначе как объяснить, что неведомым образом предметы с одного ящика остаются в подземелье.

Так и есть... Если сетка убитая так и будет, я просто выдал причину, почему предметы спавнятся на поверхности, они всегда спавнятся только на аи сетке...  и при любом раскладе, если ящик стоит на аи сетке, то предметы заспавнятся возле него, если нет, они переместятся на ближайшие ноды сетки....

Скинь свою локу. я декомпилю и покажу тебе сетку в сдк. да и сам можешь посмотреть так же..


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Paradox27kms сказал:

Нет

К сожалению не знаю. Никогда не добавлял место сна... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня. Вопрос достаточно простой, но что-то я, похоже, упускаю.

Суть в следующем: есть необходимость отправить 5 мобов навстречу игроку. При убийстве всех 5 мобов выдается поршень, продвигающий квест. Делал по аналогии со свиньями, бегущими к вертолётной площадке, именно поэтому делал не сквадом, а отдельными мобами. Однако поршни почему-то не выдаются.

Спойлер

[prologue_wolf_1]:wolf_normal
$spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_1"
custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
story_id = prologue_wolf_1

[prologue_wolf_2]:wolf_normal
$spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_2"
custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
story_id = prologue_wolf_2

[prologue_wolf_3]:wolf_normal
$spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_3"
custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
story_id = prologue_wolf_3

[prologue_wolf_4]:wolf_normal
$spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_4"
custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
story_id = prologue_wolf_4

[prologue_wolf_5]:wolf_normal
$spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_5"
custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
story_id = prologue_wolf_5

Спойлер

[logic@prologue_wolf_1]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_1)} true
active = mob_home@prologue_wolf_1

[mob_home@prologue_wolf_1]
path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive = true
on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
on_death = mob_death@prologue_wolf_1

[mob_death@prologue_wolf_1]
on_info = %+wolves_are_dead_1%


[logic@prologue_wolf_2]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_2)} true
active = mob_home@prologue_wolf_2

[mob_home@prologue_wolf_2]
path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive = true
on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
on_death = mob_death@prologue_wolf_2

[mob_death@prologue_wolf_2]
on_info = %+wolves_are_dead_2%


[logic@prologue_wolf_3]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_3)} true
active = mob_home@prologue_wolf_3

[mob_home@prologue_wolf_3]
path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive = true
on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
on_death = mob_death@prologue_wolf_3

[mob_death@prologue_wolf_3]
on_info = %+wolves_are_dead_3%


[logic@prologue_wolf_4]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_4)} true
active = mob_home@prologue_wolf_4

[mob_home@prologue_wolf_4]
path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive = true
on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
on_death = mob_death@prologue_wolf_4

[mob_death@prologue_wolf_4]
on_info = %+wolves_are_dead_4%


[logic@prologue_wolf_5]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_5)} true
active = mob_home@prologue_wolf_5

[mob_home@prologue_wolf_5]
path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive = true
on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
on_death = mob_death@prologue_wolf_5

[mob_death@prologue_wolf_5]
on_info = %+wolves_are_dead_5%

Спойлер

[sr_idle@wolves_dead]
on_info = {+wolves_are_dead_1 +wolves_are_dead_2 +wolves_are_dead_3 +wolves_are_dead_4 +wolves_are_dead_5} sr_idle@art %=send_tip(st_actor_name:prlg_actor_replic_wolves_dead:smyslov:? +prologue_wolves_are_dead%

Похоже, упускаю что-то из виду, но хоть убейте, не вижу, что. Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, svi_042 сказал:

[logic@prologue_wolf_1]
suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_1)} true
active = mob_home@prologue_wolf_1

Дописать
on_death = mob_death@prologue_wolf_1

Из каждой секции logic нужно делать ссылку на секцию смерти, а не из активной секции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Neptun сказал:

on_death = mob_death@prologue_wolf_1

Не помогло, поршни всё ещё не выдаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу